This War of Mine - przetrwać wojnę, razem. Dlaczego przywiązujemy się do bohaterów w grach?

Dlaczego śmierć niektórych wirtualnych bohaterów czasami nas nie obchodzi, a niekiedy wzrusza? Na to pytanie staramy się odpowiedzieć na przykładzie This War of Mine.

Wchodzę do domu, który wcale nie jest opuszczony. Mieszka w nim małżeństwo, oboje są już starzy, a kobieta chora — przynajmniej tak mówi jej mąż. Nad nim pojawia się dymek z tekstem — żebym nie był jak ci bandyci, że oni nic nie mają, żebym nie robił im krzywdy i najlepiej zostawił ich w spokoju. Choć to tylko gra, to rusza mnie sumienie i wychodzę. Tej nocy łupy były takie sobie, nic wartościowego do bazy nie przyniosłem.

This War of Mine to gra, w której chodzi o przetrwanie. Przejmujemy kontrolę nad trójką bohaterów, żyjących w mieście ogarniętym wojną. Za dnia siedzimy w domu i zajmujemy się bazą. Na początku musimy stworzyć podstawowe rzeczy, dzięki którym łatwiej przetrwać w ciężkich warunkach. Łóżko, kuchenkę, radio, by można było wysłuchać komunikaty i ostrzeżenia — np. o pogodzie.

Gra Polaków z 11bit studios nie jest fotorealistyczna, tak jak i kontrowersyjny Hatred. Łatwo zauważyć, że to tylko gra i wirtualny, a nie prawdziwy świat. Tematyka jest jednak poważna, a my nie wcielamy się w superbohatera z wielką spluwą, tylko sterujemy grupką cywilów.

To zwykli ludzie postawieni w ekstremalnych sytuacjach. Choć rzeczywistość jest wykreowana przez twórców, to nie da się ukryć, że łatwo sobie wyobrazić, że takie sytuacje zdarzają się dzisiaj naprawdę — wystarczy włączyć wiadomości i posłuchać doniesień z Ukrainy. Tam też zwykli ludzie po prostu starają się przetrwać w świecie ogarniętym wojną. Niby to historia twórców, ale chcąc nie chcąc oparta na faktach. Nawet jeśli nie dosłownie i wprost.

Zapasy się kurczą, trójka moich bohaterów jest coraz bardziej głodna i wyczerpana. Mamy tylko jedno łóżko, zero jedzenia, żadnej broni. Kolejnej nocy idę więc do pary emerytów i plądruje ich mieszkanie. Okazało się, że kłamali, bo mieli naprawdę solidne zapasy. Znowu mam wyrzuty sumienia, tym razem poważniejsze, bo właśnie ograbiłem niewinnych, słabszych… ludzi. Owszem, oszukali mnie, ale przecież chcieli przetrwać w świecie ogarniętym wojną. Chcieli przeżyć.

“To tylko wirtualne ludziki” - mówili twórcy wirtualnego Hatred, kiedy pytałem ich o podejście do wirtualnego świata. I właściwie ta odpowiedź pasuje też do This War of Mine. Przecież nikomu nie stała się krzywda. Dałem się nabrać.

Myślę, że tutaj bardzo dużą rolę odgrywa tzw. granie emergentne, czyli taka rozgrywka, której gracz sam nadaje dodatkowe znaczenie - mówi Tomasz “Quaz” Drabik, recenzent i twórca filmów na YouTube.

Zobacz również: Level Up - bar dla graczy - relacja

To trochę jak gracze, którzy grając w Skyrima biegają po świecie z postacią towarzyszącą tak długo, aż wreszcie przyzwyczajają się do niej i nie chcą pogodzić się z jej śmiercią. Nie ma to znaczenia, że owa osoba ma śladowe pokłady osobowości wyrażanej zaledwie kilkoma zdaniami wypowiadanymi od czasu do czasu — gracz postrzega tę postać jako towarzysza, przywiązuje się do niej, nadaje w głowie znaczenie różnym wydarzeniom.

A Szymon “Hed” Liebert z portalu Gry-Online dodaje: “W książkach nikt nie ginie, w filmach nikomu nie dzieje się krzywda — chwilowo w to "wierzymy", bo tak jesteśmy skonstruowani. Nazywa się to bodajże "zawieszeniem własnej niewiary" - akceptujemy ograniczenia danego medium i zamiast myśleć o tym, że to przecież nieprawda, ulegamy mistyfikacji”. Nie inaczej jest w This War of Mine.

Dlaczego jednak do niektórych postaci się przywiązujemy, a na śmierć niektórych reagujemy zwykłym wzruszeniem ramion? Czy to tylko kwestia dobrze napisanego scenariusza? Dialogów, dzięki którym bohater daje się lepiej poznać, bo widzimy, że jest dobrym, wirtualnym człowiekiem albo ma poczucie humoru? A może kluczowy jest fakt, że to my sterujemy daną postacią, a co za tym idziemy musimy wziąć za nią odpowiedzialność?

Ósmego dnia popełniłem błąd i zaatakowałem Brunonem jakiegoś oprycha, mając tylko nóż. Cios w plecy był skuteczny, ale nie zabił rywala, szybko się obrócił i wystrzelił. Nie zdążyłem uciec.

Karol Zajączkowski, 11bit Studios

Tworząc This War of Mine przyświecała nam

idea, że gry wyrosły już z wieku dziecięcego i weszły w etap, na którym mogą być już czymś

więcej niż „tylko grami” czy „tylko rozrywką”. W historii świata nie było tak interaktywnego medium jak gry

– po raz pierwszy w historii człowiek nie jest tylko biernym odbiorcą treści jak w filmie czy

książce, ale jest także kowalem losu powierzonych mu postaci. Jeżeli ktoś mógł wzruszyć się

losami bohaterów literatury, to tym bardziej jest to możliwe w przypadku gier. Tysiące

komentarzy graczy i setki recenzji dziennikarzy potwierdzają, że tak właśnie się dzieje.

Ludzie, którzy czasami bezmyślnie zabijali setki NPCów bez mrugnięcia okiem, teraz mają

wyrzuty sumienia po okradzeniu pary staruszków. Setki świadectw takiego wewnętrznego

rozdarcia najlepiej dowodzą, że gry są „gliną”, z której można ulepić rzeczy wielkie, pełne

prawdziwa emocji. Kwestia jest taka, że twórcy muszą chcieć stworzyć coś więcej niż

„wirtualne ludziki”.

Wiem, że to była moja wina. W This War of Mine mógłbym zacząć rozgrywkę od nowa. Da się jednak grać dalej — dopóki wszyscy bohaterowie nie zginą. To od nas zależy ich przetrwanie. Czy zdobędziemy leki, jedzenie, czy będziemy potrafili obronić swoją bazę. Jesteśmy odpowiedzialni za grupę, sterujemy nimi, więc łatwiej się do nich przywiązać.

Wracamy więc do słów Quaza, że wszystko zależy od tego, jak bardzo wciągniemy się w rozgrywkę i zaczniemy ją we własnej głowie kreować. “Oczywiście to jakie wrażenie zrobi dany tytuł na graczu zależy jeszcze od wrażliwości tego gracza i jego skłonności do wczuwania się w grę — tak samo jak niektórzy płaczą w kinie na smutnych filmach, a inni oglądają bez emocji”. Nasze podejście i to, jak bardzo angażujemy się rozgrywkę, wpływa na postrzeganie wirtualnych postaci.

Zgadza się z tym Rafał Kurpiewski z serwisu yourapps.info: “Wszystko zależy od tego jak bardzo na co dzień wczuwamy się w gry i co w nich sprawia nam największą przyjemność. W This War of Mine, wsiąknąć jest wyjątkowo łatwo jeśli się tego chce”. O tym samym mówi Kuba Tobiasz, który recenzował grę na Gamezilli: “Możesz naprawdę przeżyć tę przygodę, ale możesz też podejść do niej zadaniowo — masz misję do wypełnienia i musisz zrobić to jak najlepiej.

I dodaje: “Postać w grze wideo musi być wiarygodna. To identyczna kreacja, jak w przypadku kina czy literatury. Źle zagrana lub napisana rola Cię nie ujmie, ta, którą tworzy dobry aktor lub świetny pisarz — owszem”.

Moi rozmówcy chwalą twórców za to, że gra nie ocenia, nie wskazuje ani dobrej, ani złej drogi — to od nas zależy, co zrobimy, żeby przetrwać. Szymon Liebert podkreśla: “Powiedzmy sobie szczerze — także w This War of Mine można być dewiantem i psychopatą”. To też jest możliwe, ale nikt nas za to nie ukarze. Tak jak nikt nie pogłaszcze po głowie, gdy komuś pomożemy.

Jednak kiedy ograbiłem emerytów, drugi bohater zastanawiał się, czy oni dadzą sobie radę, czy na pewno przeżyją. Trochę podważał moją decyzję: “to teraz będziemy okradać emerytów?”. A gdy zabito Brunona rozpaczał: “zabili go jak psa!”. Jednoznacznej oceny więc nie ma, ale jest gra naszymi emocjami. Pokazywanie, że nic nie dzieje się przez przypadek, wszystko ma swoje konsekwencje. W związku z tym łatwiej czuć winę i przejąć się wydarzeniami, które przytrafiły się nie dlatego, że chciał tak scenarzysta, a przez to, że my do nich doprowadziliśmy. Wpływamy na los bohaterów.

Karol Zajączkowski, 11bit Studios

Od początku

chcieliśmy, aby to osoba grająca sama sobie opowiedziała historię, którą przeżywa. Dzięki temu, że

gra toczy się w fikcyjnym miejscu i konflikcie, każdy z nas może sobie dopowiedzieć wiele jej

elementów. Dla niektórych może to być oblężone Sarajewo, dla innych Warszawa podczas III Wojny

Światowej. Podobnie rzecz ma się z bohaterami gry, którzy choć w pewnym stopniu zdefiniowani, to

jednak nie są zwykłymi, oskryptowanymi NPCami. To od gracza zależy, jakimi ludźmi będą i jak się

zachowają – czy w obliczu piekła trwającego dookoła zachowają człowieczeństwo, czy też zniżą się do

poziomu zwierząt. Inaczej przeżywa się bierne oglądanie wydarzeń wykonywanych przez komputer, a

inaczej, gdy to ty swoim kliknięciem decydujesz, czy dana osoba otrzyma pomoc czy nie. Możliwość

wykreowania takiej sytuacji to największa siła medium, jakim są gry.

Oczywiście o ile “zawiesiliśmy niewiarę”. W grach o to coraz łatwiej, a twórcy chętniej każą nam decydować, wybierać. Tym samym obarczają nas odpowiedzialnością.

Rafał Kurpiewski zwraca uwagę na jeszcze jedną rzecz — wirtualni bohaterowie w This War of Mine mają swoje konkretne zdolności. Jeden wyniesie więcej przedmiotów, drugi potrafi świetnie gotować. “Szybko zacząłem ich traktować jak istotne "zasoby", bez których nie przetrwam do końca wojny, zwłaszcza że warstwa fabularna nie jest w grze rozbudowana, a postaci nie odkrywają się przed graczem i nie wchodzą w złożone interakcje tak jak w RPG-ach. Nie wiem czy to celowy zabieg twórców, czy przypadek, ale dzięki temu w moim odczuciu udało im się pokazać jak bardzo wojna "odczłowiecza" i wywołać we mnie spory dyskomfort”.

Tak, This War of Mine to tylko gra, ale w sprytny sposób nas testuje: czy w wirtualnym świecie myślimy… po ludzku? Czy jest miejsce na prawdzie emocje? Jak zachowujemy się w symulacji ekstremalnej sytuacji?

Rafał podsumowuje: Zadaniem twórców powinno być natomiast stworzenie takich postaci i okoliczności, które nie będą graczowi obojętne, wobec których faktycznie odczuje jakieś emocje. Dzięki temu “nasze przeżycia są bardziej autentyczne i niewymuszone”. I wygląda na to, że twórcom This War of Mine ta sztuka się udała.

Podziel się:

Przeczytaj także:

Ten artykuł ma 1 komentarz

Pokaż wszystkie komentarze

Także w kategorii Rozrywka:

10 najciekawszych statków kosmicznych z filmów. Czym latali Ellen Ripley i Boba Fett? Gwiezdny kupiec, czyli Monopol spotyka EVE Online. Legendarna planszówka PRL-u Którego ze znanych brodaczy chcielibyście ogolić? Zapraszamy do konkursu! Gadżet tygodnia [12] - znamy wyniki głosowania. Co wybraliście? Wardęga nie żyje? Nieprawda. To tylko kolejna próba wyłudzenia od Was pieniędzy Film dnia: Star Wars: The Force Awakens - tak wygląda pierwszy zwiastun... w świecie Lego! Gwiezdne wojny: Przebudzenie Mocy. Widzieliśmy pierwszy zwiastun. Co wiemy o filmie? Wybieramy gadżet tygodnia [12]. Który podobał się Wam najbardziej? Błąd sklepu i gra za darmo? Bierzemy! Chytry gracz z Poznań Game Arena siedzi w każdym GTA V najlepiej pokazuje kobietę za kółkiem! Gdzie, jak i za ile? Wybieramy najlepszy sposób na kupowanie gier! Moda na "czarny piątek" dociera też do Polski. Czy we wszystkim musimy małpować Amerykę? Film dnia: Zrób to sam! Kolejka elektryczna z baterii, magnesu i miedzianego drucika Najciekawsze kamery internetowe na żywo! Piękne widoki, duchy, zwierzęta i zorza polarna Chłopcy grający w GTA i FIFĘ mają gorsze wyniki w szkole? Tak - ale to nie wina gier Film dnia: Dron nad Prypecią. Ale klimat! Copyright trolling się nie opłaca. W USA internauci zbiorowo pozywają prawników Łukasz 'PRAWUs' Ganczewski w wywiadzie dla Gadżetomanii: Typowa dieta e-sportowca to fast-food Gadżetomamia: Moda na Sukces znika z telewizji, ale będzie dalej w Sieci. TVP uruchamia nowy serwis VOD 10 najlepszych filmów postapokaliptycznych, czyli mój koniec świata. I żadnych zombiaków! Assassin's Creed: Unity na wykładzie o historii sztuki. Gry powinny pojawiać się w szkołach? Wpływy z abonamentu RTV rosną, bo chętniej płacimy? Bzdura, te pieniądze to zaległości Na szczycie Notre Dame. Wirtualny Paryż z Assassin's Creed: Unity kontra rzeczywistość Potwór Robespierre, przebiegły Napoleon. Assassin's Creed: Unity pokazuje nieznaną twarz bohaterów rewolucji francuskiej