Polemika: Tu nie będzie (cyfrowej) rewolucji [Czytelnicy nadesłali]

Polemika: Tu nie będzie (cyfrowej) rewolucji [Czytelnicy nadesłali]

Polemika: Tu nie będzie (cyfrowej) rewolucji [Czytelnicy nadesłali]
Blomedia poleca
01.07.2013 09:00, aktualizacja: 10.03.2022 12:05

19 czerwca Microsoft ugiął się pod miażdżącą krytyką (oraz najpewniej fatalnymi wynikami zamówień przedpremierowych) ich nowego dziecka - konsoli Xbox One. Trwająca ponad trzy tygodnie internetowa burza zaczęła cichnąć, a gracze świętowali swoje zwycięstwo. Ale pewna grupka ludzi zaczęła wyrażać dezaprobatę z powodu zmiany pierwotnej koncepcji nowego produktu giganta z Redmont. Dlaczego?

19 czerwca Microsoft ugiął się pod miażdżącą krytyką (oraz najpewniej fatalnymi wynikami zamówień przedpremierowych) ich nowego dziecka - konsoli Xbox One. Trwająca ponad trzy tygodnie internetowa burza zaczęła cichnąć, a gracze świętowali swoje zwycięstwo. Ale pewna grupka ludzi zaczęła wyrażać dezaprobatę z powodu zmiany pierwotnej koncepcji nowego produktu giganta z Redmont. Dlaczego?

OD REDAKCJI:

Poniższy tekst, nadesłany przez naszego Czytelnika, Romana Androsiuka, odnosi się bezpośrednio do opublikowanego niedawno na łamach Gadżetomanii artykułu "Cyfrowa era wstrzymana. Dlaczego Xbox One miał mieć DRM, a PlayStation 4 nie?" autorstwa Łukasza Stanka. Przed lekturą zalecamy zapoznanie się z przemyśleniami Łukasza. A teraz oddajemy już głos Romanowi:

Autor tekstu zasugerował, iż głównym motywem decyzji Sony za odcięciem się od koncepcji przymusowego wdrażania DRM do gier na PlayStation 4 jest sytuacja finansowa japońskiego koncernu i brak chęci podejmowania ryzyka w postaci pozostawienia obecnego status quo na nowej konsoli. Problem w tym, że tak jasna deklaracja z ust szefa SCEA, Jacka Trettona, wymagała wielkiej odwagi ze strony kierownictwa koncernu. Wielu wydawców domagało się o wiele bardziej rygorystycznego podejścia w tej kwestii, pokazując za przykład Nintendo, które m.in. z powodu braku restrykcji przestało być atrakcyjną platformą dla gier 3rd party.

W dalszej części artykułu Łukasz Stanek próbuje pokazać zalety wynikające z DRM, faktycznej likwidacji wolnego obrotu grami używanymi (w tym pożyczaniu!), codobowej autoryzacji oprogramowania konsoli i tym samym ograniczenia naszych praw jako konsumentów i graczy.

Obraz
© [źródło](http://s2.blomedia.pl/gadzetomania.pl/images/2013/06/xbx370526.png)

Po pierwsze, autor sugeruje, iż likwidacja wtórnego obrotu grami spowoduje poprawę sytuacji finansowej developerów, gdyż obecnie gracze odcinają producentów od pieniędzy, które zarobiliby na każdej nowej kopii gry. Ta argumentacja w żaden sposób nie da się obronić, gdyż zakłada, iż gracz nie mogąc nabyć tańszej używki nabędzie nową kopię gry, co jest absolutną bzdurą.

Dla wielu graczy (uczniów; studentów; osób mających napięty do granic budżet domowy) gry używane (w tym pożyczone od innej osoby) to jedyna droga do kontynuowania swojego hobby, które przecież nie należy do najtańszych.

Ci ludzie cały czas są w stanie wygenerować dodatkowy dochód w postaci nabytych DLC (patrz seria Call Of Duty, która zarabia krocie na paczkach dodatkowych map) czy utrzymując zainteresowanie danym tytułem, marką. Co powiemy tym ludziom, gdy używki znikną? Rzućcie szkołę, studia i idźcie do pracy? Pracujcie na dwa etaty? Poszukajcie nowego hobby?

Jako przykład “ofiary” obecnego systemu użyto upadłości THQ, który w spektakularny sposób zniknął z rynku w ciągu kilku miesięcy. Jednak nie zauważono, iż główną przyczyną upadku amerykańskiego wydawcy była fatalna polityka marketingowa, produkcja nieinnowacyjnych, odtwórczych względem konkurencji, niedopracowanych gier (Homefront), z czego wiele było opartych na licencjach sportowych (UFC, WWE).

Produkcje studia Relic czy seria Saints Row nie były w stanie poprawić fatalnego wizerunku firmy wśród graczy, fatalnej sprzedaży, jakości gier czy opłacić pozyskanych praw.

Obraz
© [źródło](http://s2.blomedia.pl/gadzetomania.pl/images/2013/06/hf370526.jpg)

Pan Łukasz kazał nie szukać analogii w przemyśle filmowym, który według jego osoby zarabia głównie w kinach. To nie jest prawda! W 2012 roku w kinach widzowie pozostawili 10,8 mld $, podczas, gdy dochody ze sprzedaży filmów na DVD, BD i streamingu to niemal 30 mld $.

Możemy zapytać: dlaczego tylko przemysł filmowy? Przecież producenci smartfonów i samochodów tracą rocznie miliardy na rynku wtórnym, ale nadal są w stanie generować przychody.

Następnym i głównym argumentem za przejściem na model cyfrowy jest sytuacja na rynku PC, gdzie Steam ze swoją agresywną polityką cenową stał się w zasadzie monopolistą i daje odpór piractwu. I tu leży główny problem - PC to otwarta platforma sprzętowa, gdzie serwis Valve jest głównym, ale NIE JEDYNYM kanałem dystrybucji.

Wielu graczy, którzy nie chcą mieć DRM w swoich grach na komputerach osobistych, korzysta z serwisu gog.com czy kupuje bezpośrednio od twórców (indie).

Jest także wielu graczy, którzy są zainteresowani większymi produkcjami i wolą je ściągnąć z torrentów niż nabywać grę, której nie będą w stanie zbyt czy pożyczyć. I właśnie dlatego Valve prowadzi tak agresywną politykę cenową,  drastyczne obniżki cen. Sezonowe zniżki do 90% to główna metoda na walkę z piractwem, bo to ono, nie Origin, gog.com czy Uplay jest konkurencją dla Steama.

Obraz
© [źródło](http://s2.blomedia.pl/gadzetomania.pl/images/2013/06/xxx66370526.jpg)

Firma Gabe’a Newella musi walczyć w tym trudnym środowisku ceną, jakością i dostępnością. Słowem kluczem jest "MUSI". W innym wypadku piraci ponownie zyskają wiatr w żagle, a do tego są gry free-2-play, gry społecznościowe. Wielcy wydawcy tolerują (to nie to samo co akceptują) działania firmy z Bellevue, gdyż to jedyna gwarancja na większe pieniądze na tej platformie.

Valve jako prywatna, niepubliczna firma, która działająca wyłącznie na rynku growym, była i jest w stanie podejmować wiele niekonwencjonalnych, ryzykownych i nie zawsze opłacalnych działań, by walczyć o udziały w bardzo konkurencyjnym rynku PC.

Microsoft jest zaś jednym z największych koncernów technologicznych na świecie, gdzie dział zajmujący się Xboxem to mała część wielkiej korporacji, która zarabia przede wszystkim na świadczeniu usług biznesowych, licencjonowaniu swoich technologii (firma zarabia 3,4 mld $ na wpływach od producentów telefonów z Androidem), sprzedaży i serwisowaniu swojego systemu operacyjnego oraz pakietu biurowego. Do tego jest znana z wielu antykonsumenckich praktyk i niesamowicie restrykcyjnej polityki cenowej i licencyjnej względem konsumentów.

Nie ma żadnych przesłanek do zmiany tej polityki względem Xbox One (który jako zamknięte środowisko, gdzie gry to tylko jeden z wielu elementów składających się na to, czym ma być nowa platforma), gdyż element konkurencji tutaj nie istnieje, co pokazały sklepy Windows Store na platformie mobilnej, stacjonarnej oraz Xbox Games on Demand. Do tego dla wydawców dobre stosunki z wielkimi sieciami detalicznymi nadal są zbyt ważne, by ryzykować wojnę cenową.

Obraz
© [źródło](http://s2.blomedia.pl/gadzetomania.pl/images/2013/06/xd370526.jpg)

Gry na nośnikach fizycznych mają swoje wady: łatwo je uszkodzić, zgubić, a do tego trzeba mieć je w napędzie, by grać, ale to nijak się ma do wad cyfrowych kopii.

W 2012 Europejski Trybunał Praw Człowieka orzekł, że autor oprogramowania nie może przeciwdziałać, zabraniać odsprzedaży “używanej” licencji pozwalającej na używanie oprogramowania pobranego drogą cyfrową. Prawo do dystrybucji danej licencji (gry, programu) przechodzi z wydawcy na nabywcę, a ponadto musi mieć zapewniony dostęp do pobrania swojej kopii ze stron właściciela oprogramowania.

Sędziowie zakwestionowali też zapisy licencyjne, które zabraniają tego działania. Jedyne, co musi zrobić osoba odsprzedająca swoją licencję, to upewnienie się, że jej kopia oprogramowania przestanie działać i nie będzie mogła być dalej wykorzystywana.

W świetle tego wyroku pierwotna polityka giganta z Redmond względem obrotu grami używanymi na Xbox One byłaby nielegalna na terenie Unii Europejskiej. Oczywiście Microsoft zapewne zmieniłyby zapisy licencyjne na analogiczne do tych ze Steama, Origina i wielu innych serwisów dystrybuujących oprogramowanie i gry. W wyżej wspomnianych serwisach nie kupujemy gier, a jedynie bezterminową subskrypcję, w ramach, której możemy grać, z zastrzeżeniem, iż w każdej chwili usługa może przestać być świadczona przez dany podmiot bez podania przyczyn.

Te warunki obejmują też gry umieszczone na fizycznych nośnikach, gdzie wymagana jest aktywacja za pomocą danej usługi. To oznacza, iż wydając ponad 200 zł nie kupujemy fizycznej kopii gry, a ją WYNAJMUJEMY. To potworne ograniczenie praw konsumenta, które zaburza równowagę pomiędzy prawami graczy, a wydawców.

Obraz
© [źródło](http://s2.blomedia.pl/gadzetomania.pl/images/2013/06/xdr370526.jpg)

Jednym z argumentów stojących za rozwiązaniami Microsoftu miał być dostęp do swojej biblioteki gier z każdej konsoli podpiętej do Internetu oraz współdzielenie jej z 10 osobami. Problem w tym, iż ta druga opcja tak naprawdę nigdy nie była szczegółowo wytłumaczona, a miała jedną podstawową wadę - była nie na rękę wydawcom. Jaki cel miałaby tak brutalna walka z rynkiem wtórnym, gdy setki milionów uciekałyby z usługi, gdzie jest możliwe kupno nowej kopii gry AAA przez 10 osób (6$ na głowę)  naraz? Podobne rozwiązanie na PlayStation 3 zostało spacyfikowane przez gigantów branży pod koniec 2011.

Na koniec pozostaje argument o tym, że cyfrowa dystrybucja jest nieuniknioną przyszłością. Zgadzam się, ale nie w ciągu najbliższych 10 lat, a to dlatego, iż obecny rynek telekomunikacyjny w ciągu ostatnich kilku lat drastycznie się zmienił i dla największych na świecie dostawców Internetu obecnie głównym celem jest maksymalizacja zysków poprzez przeniesienie modelu opartego na pakietach z maksymalnym limitem transferu na grunt sieci stacjonarnej.

W USA dzieje się tak od kilku lat, w Europie najwięksi gracze na rynku ISP (Orange, Deutsche Telecom) już zapowiedzieli wprowadzenie limitów pomimo prawa europejskiego, które zakazuje limitowania transferu Internetu stacjonarnego.

Co gorsza, nakłady związane z rozbudową infrastruktury i jej modernizacją spadają.Wiele regionów świata, w tym Europy Zachodniej czy Ameryki Północnej,  nadal nie ma dostępu do stabilnego czy szerokopasmowego Internetu.

Obraz
© [źródło](http://s2.blomedia.pl/gadzetomania.pl/images/2013/06/xddd370526.jpg)

Jak w takiej rzeczywistości ma nastąpić cyfrowa rewolucja? Nowe gry to znacznie bardziej szczegółowe tekstury, znacznie większa liczba danych i tym samym dziesiątki gigabajtów do ściągnięcia.

Max Payne 3 ważący 30 GB na PC czy Uncharted 3 wymagający 40GB danych do ściągnięcia pokazują, jak mocno będą obciążane nasze łącza. A do tego dochodzi wykorzystanie chmury czy ściąganie filmów w HD.

Przy obecnym stanie infrastruktury internetowej to wyklucza znaczny procent użytkowników obecnych konsol z tej “rewolucji” i każe zadać pytanie - na czym producenci gier, dystrybutorzy filmów czy właściciel platformy zrekompensują to drastycznie zmniejszenie bazy potencjalnych klientów? Czyż nie poprzez pozostawienie obecnego pułapu cen gier, dużej ilości DLC i mikrotranzacji?

Czytając argumentację obrońców pierwotnej polityki Microsoftu względem Xboxa One, która miała być rewolucją, mam w oczach obraz rewolucji październikowej, która miała zapewnić ludziom szczęście i dobrobyt, a zakończyła się jedną z największych tragedii w historii ludzkości.

Obraz
© [źródło](http://s2.blomedia.pl/gadzetomania.pl/images/2013/06/x1370526.jpg)

Nie jestem przeciwnikiem idei dystrybucji cyfrowej, ale na obecnym poziomie ma niestety zbyt wiele wad, których pierwotna wizja nowej platformy Microsoftu była ucieleśnieniem.

Gigant z Redmont chciał odebrać nam zbyt wiele praw i funkcji w zamian za mglistą wizję cyfrowego raju w swoich wydaniu. Konsumenci powiedzieli nie, sama korporacja powiedziała pass (przynajmniej na jakiś czas). Skupmy się na budowaniu nowego modelu w opraciu o obecny, a nie szukaniu pozytywów, w tym, czego nawet twórca nie potrafił obronić.

Roman Androsiuk

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)