Marcin Kosman: "Komunistyczna mentalność siedziała w nas długo". Rozmawiamy z autorem książki "Nie tylko Wiedźmin. Historia gier komputerowych"

Marcin Kosman: "Komunistyczna mentalność siedziała w nas długo". Rozmawiamy z autorem książki "Nie tylko Wiedźmin. Historia gier komputerowych"

Marcin Kosman: "Komunistyczna mentalność siedziała w nas długo". Rozmawiamy z autorem książki "Nie tylko Wiedźmin. Historia gier komputerowych"
Adam Bednarek
21.04.2015 12:04

Jak to się stało, że w ciągu trzydziestu lat staliśmy się jednym z ważniejszych miejsc na growej mapie świata? Jak wyglądała droga wielu dzisiejszych legend naszej branży? Zanim książka się ukaże porozmawialiśmy o niej z autorem, Marcinem Kosmanem.

Adam Bednarek: Dziś polska branża kojarzy nam się z nazwiskami: Chmielarz, Miąsik, Tymiński, Kiciński. Najbardziej ciekawią mnie jednak ci, o których się dzisiaj nie pamięta - z różnych powodów. Według ciebie kto jest niezasłużenie zapomnianą postacią polskiej branży gier?

Marcin Kosman: Chyba wciąż mało mówimy o Rolandzie Pantole, fantastycznie uzdolnionym twórcy przygodówek, który tworzył gry od 1989 roku. Słynął przede wszystkim z niezwykłych zagadek w swoich grach, takich jak A.D. 2044 czy Reah. To niewątpliwie nestor polskiego rynku gier. Duże słowa uznania należą się także Januszowi Pelcowi, znanemu choćby z Robbo, choć on akurat – dziś architekt systemów sieciowych w Onecie – o growym rozdziale swojego życia rozmawiać raczej nie chce i mi też odmówił.

Obraz

Kapitalna jest historia o tym, jak poszukiwałeś twórców starych, polskich gier. Dlaczego wielu z nich dzisiaj już nie działa, nie zajmuje się grami? Możemy zaryzykować stwierdzenie, że straciliśmy sporo ciekawych nazwisk - ludzi, którzy mogliby robić świetne gry, ale dali sobie spokój, bo polska branża nie dawała gwarancji zarobku, pewnej pracy i tak dalej? Czy jest jakiś wspólny powód, dla którego rezygnowali z tworzenia gier w Polsce?

Dla niektórych było to po prostu młodzieńcze hobby i zabawa komputerem. Stworzyli ze znajomymi jakąś prostą grę na przykład na Amigę, uznali, że dobrze się bawią, to przy okazji postanowili ją wydać – stąd wiele amatorskich, dość nieporadnych produkcji, które powstawały u nas hurtowo do połowy lat 90. Wiele historii znajduje swój kres przy zmianie generacji – zdolni ludzie próbowali jeszcze tworzyć coś na Amigę, ale zniechęcało ich to, że ten komputer ustępował miejsca PC. Przy grach zostali ci, którym najbardziej na tym zależało – bo to nie jest łatwy kawałek chleba i trzeba naprawdę chcieć, by było to zajęcie na całe życie. Albo przynajmniej pół.

Ale byli i tacy, którzy np. 20 lat temu wyprodukowali jedną udaną grę i ślad po nich zaginął. Odszukiwanie ich było niemal jak zabawa w Sherlocka Holmesa. Ot, taki Zdrajca, mało znana amigowa przygodówka oparta na filmach. Młodzi ludzie zrobili ją dla hecy, ale okazała się całkiem sympatyczna. Jak ich jednak odnaleźć? Szukanie po nazwisku na Facebooku, Linkedinie czy NK ma sens wtedy, gdy to nazwisko względnie popularnie. W tym przypadku porównywałem więc twarze twórców, którzy zrobili siebie bohaterami gry, porównując ze zdjęciami profilowymi na FB.

Jesteśmy dumni z naszych twórców, nie będzie przesadą jeśli stwierdzimy, że wiele z nich to światowe hity. Polska branża rozwinęła się znakomicie. Ale czy poznając historię rodzimych ekip nie doszedłeś do wniosku, że mogło być jeszcze lepiej? Przypominasz trochę podobne do Optimusa losy krakowskiego TopWare, które trafiło na celownik urzędu skarbowego. Czy takich przykładów było więcej, czy polskie państwo podłożyło nogę wielu małym firmom?

Może nie tyle podkładało, co na pewno nie pomagało. Ale do tego rodzimi przedsiębiorcy zdążyli się zapewne przyzwyczaić. U zarania III RP nie było łatwo prowadzić firmę – stosy papierów, formalności, problemy ze sprowadzaniem towaru spoza Polski, nieprzychylność Urzędu Skarbowego i ZUS-u. Maciej Miąsik opowiadał mi, że problemem było wzięcie kosztów na kostiumy czy materiały krawieckie, bo po co jakiejś firmie komputerowej takie rzeczy? A oni ich potrzebowali do szycia kostiumów do swojej przygodówki, w której występowali żywi aktorzy. O dziwnych kontrolach urzędników wspominał też Michał Kiciński. Inne branże bez wsparcia sobie nie radzą, by wspomnieć świeży przykład Alvernii, która wycofuje się z Polski. Tymczasem rodzimy gamedev odnosi sukcesy radząc sobie sam.

Fragment książki "Nie tylko Wiedźmin. Historia gier komputerowych"

Po tej aferze urzędy skarbowe zwietrzyły interes w

optymalizacji podatkowej. Jednym z celów stało się w 2003 roku TopWare

Interactive. W interpretacji kontroli skarbowej krakowskie studio nie zapłaciło

5 milionów należnego podatku VAT. Według TopWare wyliczenie było błędne,

bo firma radziła sobie sprzedając licencję i oszczędzając w ten sposób na

podatku. Kontrola skarbowa w odpowiedzi zablokowała konta firmy i w ciągu

miesiąca w praktyce zakończyła jej działalność.

Opisując swoją książkę napisałeś, że “dziś stanowimy jeden z najważniejszych ośrodków na deweloperskiej mapie świata”. Pytanie “jak to się stało?” jest bardzo banalne, ale trudno go nie zadać. Czy pisząc “Nie tylko Wiedźmin” nie przyszło ci do głowy: kurczę, jesteśmy niesamowici. Zrobiliśmy coś z niczego w tak krótkim czasie. Czy może wręcz przeciwnie - historia naszej branży gier mimo wszystko nie jest nadzwyczajna?

To nie jest historia nadająca się hollywoodzki film, bo u podstaw obecnej sytuacji nie stoi czyjś geniusz czy szczęśliwy traf, ale ciężka, wieloletnia praca. Pamiętajmy, że wszystkie dzisiejsze sukcesy osiągają ludzie i firmy, którzy są na rynku od ponad 20 lat. Mieli czas na popełnianie błędów i wyciąganie z nich nauczek. I robili to umiejętnie, bo świat podbijają regularnie. 11 bit studios może być nową firmą, ale u sterów ma Grzegorza Miechowskiego, który w 1993 roku zrobił Tajemnicę statuetki wraz z Adrianem Chmielarzem, którego Zachód zna dobrze od czasów Painkillera. Techland działa w biznesie jeszcze dłużej i przed Dead Island zrobił wiele przeróżnych gier. I być może odniósłby sukces wcześniej, gdyby nie nieuczciwi kontrahenci, o których również jest mowa w książce.

Dead Island: Official Announcement Trailer

Jak oceniasz wpływ polityki na tworzenie się branży gier? Najpierw komunizm, potem raczkujący kapitalizm. Czy nasi twórcy działali obok tego, nie zwracając uwagi, a może “mimo tego”? Czy zależności są dużo większe i to właśnie one sprawiają, że historia rodzimej branży gier jest wyjątkowa?

W komunizmie działać się nie dało – system nie służył zakładaniu firm i własnej przedsiębiorczości. Niezwykłym wykwitem tamtych czasów jest firma Lucjana Wencla, LDW, która była pierwszym prawdziwie profesjonalnym przedsiębiorstwem growym, tworzącym w Polsce gry przeznaczone do sprzedaży głównie za oceanem. Ale to wyjątek. Inni czekali na wolny rynek, który jednak nie okazał się zbawieniem. Umiałeś liczyć, liczyłeś na siebie.

Dzisiaj milionerzy, 25 lat temu handlarze pirackim oprogramowaniem. Jak twoi rozmówcy i ty sam opisujesz tamte czasy i powszechne piractwo? Na zasadzie “tak było, takie czasy, co zrobić”, z uśmiechem, tak jak przeważnie podchodzi się dzisiaj do tego tematu, czy raczej na ostro: to nie było dobre, mamy swoje za uszami?

Obraz

Raczej z uśmiechem. I szczerze, bez owijania w bawełnę. Miejmy świadomość, że nie byłoby dzisiejszego rynku, gdyby nie tamte giełdy. Założyciele CD Projektu, Techlandu i CI Games przyznają się do tych korzeni, a pamiętajmy, że było to jeszcze zanim piractwo komputerowe stało się przestępstwem. Komunistyczna mentalność, wedle której wszystko było wspólne, siedziała w nas długo, ale dziś problem piractwa jest mniejszy niż kiedykolwiek. Co zawdzięczamy również temu, że na gry nas po prostu stać.

W rozmowie ze Spidersweb.pl stwierdziłeś, że “Nie tylko Wiedźmin” jest książką zbyt niszową, by mogła zainteresować jakieś wydawnictwo. Trochę mnie zaskoczyłeś, bo wydawałoby się, że skoro gry są u nas coraz bardziej popularne, o naszych hitach mówi się w telewizji, to ludzie chcą poznać historię tego wszystkiego. Czy w takim razie popularność gier w Polsce nie jest trochę wyolbrzymiana? Przez samych grających i growych dziennikarzy?

Mam wrażenie, że gry wciąż są traktowane przez ogół niegrające społeczeństwa jako produkty jakiejś obcej cywilizacji. Że fajnie o nich poczytać, tak jak o wodzie na Marsie, ale nie ma co sobie zawracać tym głowy. Grają niby wszyscy, na tabletach i komórkach, ale na tym zabawa się kończy. Do kina też niby chodzimy wszyscy, a ilu z nas kupuje magazyny o filmie albo czyta w sieci coś więcej niż tylko ocenę, którą wystawili filmowi nieznani nam inni kinomani? Brakuje nam trochę ambasadorów gamedevu, twarzy rozpoznawalnych poza środowiskiem. Media wciąż pisząc o grach szukają sensacji i wygadują głupoty. Niby jest lepiej niż kiedyś, ale wciąż można załamać ręce.

Painkiller trailer

Paweł Wilkowicz po słynnym wywiadzie z Justyną Kowalczyk stwierdził, że on nie potrafi już oceniać jej jak zwykłego sportowca: zna jej problemy, jej historię, widzi nie tylko wynik, ale też całe tło. Nie obawiasz się, że z tobą będzie teraz podobnie? Domyślam się, że po napisaniu tej książki wiesz o polskich twórcach jeszcze więcej. Bierzesz pod uwagę to, że przy ocenianiu ich gier (i nie tylko) będziesz miał w pamięci kulisy, wydarzenia związane z produkcją?

Pisanie książki pozwoliło mi nabrać jeszcze większego szacunku do tej profesji. Bo to nie jest tak łatwo, jak niekiedy nam się wydaje – że jest pomysł, robimy grę i voila. Cały proces tworzenia gry to szereg małych i dużych decyzji, które decydują o sukcesie. A wszystko to rozpisane na 2 czy 3 lata ciężkiej pracy. Na ocenianie gier z mojej strony tak czy siak nie ma to wpływu, jestem w tym aspekcie upierdliwy i lubię się czepiać. [śmiech]

Pojawiły się już zarzuty: “hej, czemu o nas nie napisałeś?”? Jak dobierałeś sobie rozmówców i wydarzenia?

Do tej pory było raczej „koniecznie napisz o tym i o tym”, choć pewnie po premierze może być i tak, że ktoś się obrazi z powodu braku wzmianki. Dobierałem tematy tak, by układały się w pewną kompozycję. Chciałem uchwycić przede wszystkim zmianę na rynku – i ciąg przyczynowo-skutkowy, który doprowadził polskie gry do pozycji, którą zajmują obecnie. Tak jak wspomniałem wcześniej, to głównie zasługa ciężkiej pracy, więc starałem się o tej pracy, a więc i ludziach, napisać jak najwięcej.

Bajty polskie - jedna z wcześniejszych polskich książek o historii rodzimej branży gier
Bajty polskie - jedna z wcześniejszych polskich książek o historii rodzimej branży gier

Twoja książka wyczerpuje temat historii polskiej branży gier czy jeszcze wiele jest do powiedzenia? W jakim kierunku, twoim zdaniem, pójdą autorzy kolejnych książek? Wciąż będą skupiać się na przeszłości czy może w końcu zacznie się pisać o samych grach? A może czekają nas autobiografie twórców? Kto według ciebie ma najwięcej do opowiedzenia?

Na pewno jest jeszcze dużo do powiedzenia. Do wielu osób nie dotarłem, niektóre odmówiły pomocy, a inne zamilkły po otrzymaniu pytań. Może po premierze przekonają się, że nie miałem złych zamiarów [śmiech]. Nie wiem, czy chcemy czytać o tworzeniu samych gier – znacznie ciekawsze są historie ludzi, którzy za nimi stoją. Najwięcej do powiedzenia ma pewnie Adrian Chmielarz, a do tego jeszcze z pazurem pisze.

Na koniec: w którą polską grę, której nie znamy, powinniśmy jak najszybciej zagrać?

Ja czekam na nowy projekt Macieja Miąsika, tworzony przez studio Pixel Crow.

Książkę można zamówić na stronie OpenBeta.pl. Dwa tygodnie po papierowej premierze (27 kwietnia) pojawi się ebook.

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (3)