Krajobrazy w grach są sztuką, ale okładki... wręcz przeciwnie

Krajobrazy w grach są sztuką, ale okładki... wręcz przeciwnie

Krajobrazy w grach są sztuką, ale okładki... wręcz przeciwnie
Michał Puczyński
17.09.2015 08:59, aktualizacja: 10.03.2022 10:05

Grafika w grach wideo potrafi zachwycić jak najprawdziwsze dzieło sztuki, ale współczesne okładki gier to leniwe wyrobnictwo bez charakteru. Nie wierzysz? Patrz i płacz.

Niedawno Łukasz Michalik udowodnił, że krajobrazy w grach nierzadko powodują opad szczęki. Trudno jednak spodziewać się tak wspaniałych widoków, przeglądając pudełka w sklepie z multimediami. Okładki bowiem od lat kopiują wyświechtany wzorzec, niezwykle rzadko się z niego wyłamując.

Brutalne mordy

Jeśli za nową grę odpowiada studio większe niż trzyosobowa ekipa programująca w piwnicy, to na 95% na okładce zobaczymy ponurą, wykrzywioną grymasem twarz protagonisty. Czasem wroga.

Gatunek nie gra roli, fabuła gry ani miejsce akcji tym bardziej. Udajemy się na egzotyczną wycieczkę do dżungli? Na szpiegowską misję do Afganistanu? Gramy mężczyzną? Kobietą? Przypadkowym bohaterem? Żołnierzem? Sportowcem? Zawsze z okładki będą patrzeć na nas „brutalne mordy”.

Obraz

Możliwe, że zobaczymy całą sylwetkę postaci. Może nawet i dwie. Groźny wygląd jest obowiązkowy. Jeśli twoja firma nie nazywa się Nintendo, nie masz uprawnień do produkcji wesołych gier.

Obraz

Na osobną kategorię zasługują plecy.

Obraz

W rzadkich przypadkach grafik może sobie pozwolić na odrobinę artyzmu czy wyróżniającego ilustrację stylu, ale wciąż musi skupiać się wokół postaci. Najlepiej, jeśli w górnej części pływają twarze. Groźne twarze.

Lepsze, a jednak... to wciąż to samo!
Lepsze, a jednak... to wciąż to samo!

Postać mówi wszystko

Niemal sto procent gier o średnim i wysokim budżecie eksponuje na okładce głównego bohatera. Problem z nimi polega na tym, że diametralnie odmienne gry zlewają się w szarą, mdłą masę. A przecież celem okładki jest wyróżnienie produktu; pokazanie jego unikalnych, przyciągających gracza cech.

Patrząc na pudełko z grą, powinienem być podekscytowany możliwością przeżycia niezapomnianej przygody, tymczasem jedyne, co widzę, to kolejny groźny gościu z bronią. Nieważne, czy patrzę na grę RPG czy FPS; na strategię czy grę sportową – każda okładka mówi mi: „teraz będziesz grać postacią”. Tyle to ja od początku wiedziałem. Powiedzcie mi coś nowego. Pokażcie duszę gry, niezwykły nastrój jej świata.

Nie. Nic z tych rzeczy.

Wydawcy chcą za pomocą okładki powiedzieć o grze jak najwięcej. Jeśli widzimy postać, to zwykle trzyma ona w każdej ręce inną broń i jest obwieszona ekwipunkiem. Wygląda to w niektórych przypadkach tak nienaturalnie, że wręcz niedorzecznie (patrz: Uncharted, Dishonored), ale rzeczywiście pokazuje, że w grze jest sporo akcji i duży wybór narzędzi mordu.

Podobną funkcję pełniły okładki przed laty. O, tak – ich uniformizacja to żadna nowość. Już przed dwudziestoma laty, a nawet jeszcze wcześniej, można było spotkać „gościa z giwerą”.

Obraz

Tylko że wtedy gry były mniej przewidywalne. Nie istniały np. utarte ramy strzelanek FPS – wciąż eksperymentowano z gatunkiem, a gracz nie mógł nigdy być pewny, co tak naprawdę otrzyma. Okładka „mówiąca” miała wtedy sens, bo pełniła ważną funkcję: często informowała o gatunku czy mechanice gry. Ale czy do dziś ma podobne znaczenie? Czy odejście od utartego schematu oznaczałoby finansową porażkę tytułu? Nie sądzę.

Kupujemy dla okładki?

Dziś konsument jest bardziej świadomy niż kilka czy kilkanaście lat temu. Gry wideo weszły na dobre do mainstreamu, zaś informacje o nich można znaleźć w sieci w kilka sekund – i to stojąc w sklepie przy półce z grami. Gotów byłbym się założyć (bo nie wiadomo mi o badaniach, które potwierdziłyby lub obaliły tezę), że wybór, jakiego dokonuje klient, jest obecnie poprzedzony choćby przelotnym sprawdzeniem informacji o grze. Wystarczy wyjąć smartfon.

Nie chodzi nawet o to, że okładka nie jest już istotna. W wielu przypadkach kupujący nawet nie ma z nią do czynienia – dzięki dystrybucji online. Wydawca może więc bez obaw popuścić wodze wyobraźni i pójść w stronę artyzmu. Dać sobie spokój z nudnymi postaciami z bronią i spróbować sprzedać nastrój gry, a nie jej mechanikę.

Powiem więcej: nie tylko można to zrobić. Warto to zrobić.

Jaką okładkę zapamiętacie na dłużej: jedną z pokazanych dotychczas, czy jedną z poniższych – których twórcy odważyli się wyjść poza schemat?

Czy to przypadek, że najlepsze okładki mają horrory?
Czy to przypadek, że najlepsze okładki mają horrory?

Żadna z powyższych gier nie okazała się finansową wpadką, co sugeruje, że gracze jednak nie są aż tak prostymi ludźmi. Można przemawiać do nich w nieco bardziej wyszukany sposób.

Miejmy nadzieję, że wydawcy wreszcie to zauważą. Nie liczmy jednak na zbyt wiele. Od lat bowiem problem okładkowy dotyka nie tylko branżę gier, ale również filmów. W jej przypadku jest nawet gorzej. Schematy są jeszcze głupsze, a brakowi polotu towarzyszy niechlujna realizacja.

Obraz
© Uproxx.com

Biorąc pod uwagę, że branża gier aż nazbyt chętnie wzoruje się na filmowej, można mieć jak najgorsze obawy. Ale to już temat na inną dyskusję.

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (5)