Hatsune Miku - cosplay

Hatsune Miku - cosplay

Hatsune Miku: oto przyszłość muzyki. Ta Japonka zawsze będzie miała 16 lat

16-letnia, japońska wokalistka, Hatsune Miku to idolka doskonała: nie upije się na scenie, zawsze zaśpiewa nieskazitelnie czysto i zawsze znajdzie czas dla fanów. I najważniejsze: nigdy się nie zestarzeje.

Gdy w 2003 roku Yamaha udostępniała program Vocaloid, chyba nikt nie przypuszczał, że właśnie zaczyna się nowa era w dziejach muzyki. W sumie nie było ku temu powodu – Vocaloid to sentezator śpiewu, pozwalający użytkownikowi na stworzenie melodii i dodanie do niej słów, które następnie zostaną przez program zaśpiewane.

Za publiczny debiut programu uznaje się występ z 2003 roku, kiedy to, w ramach promocji oprogramowania, zaprezentowano publiczności utwór „Kimi no Uwasa” wykonany przez vocaloidao nazwie Kaito.

Możliwości tego narzędzia – poza rzeszą amatorów – postanowiły wykorzystać liczne firmy, a wśród nich Crypton Future Media z japońskiego Sapporo.

Narodziny wirtualnej postaci

To właśnie ta firma wpadła na pomysł, by nie poprzestać na tworzeniu utworów, ale – dysponując narzędziem do tworzenia muzycznych hitów – zaoferować użytkownikom nie tylko bank brzmień, ale również stojące za nimi, atrakcyjne postacie z własnym wizerunkiem, historią i osobowością.

Hatsune Miku

Pierwszą z nich, wchodzącą w skład pakietu o nazwie Character Vocal Series, stała się Hatsune Miku. Fundamentem tej postaci jest głos, użyczony przez japońską aktorkę głosową Fujitę Sakiko. Na potrzeby tworzenia banku brzmień dla wirtualnej piosenkarki, Fujita została poddana intensywnej nauce angielskiego, w czym pomógł program Engrish away!, pomagający artystce pozbyć się japońskiego akcentu.

Wyposażona w profesjonalny głos Hatsune Miku dostała następnie – początkowo na potrzeby filmów promocyjnych – wizerunek postaci anime, oraz własną charakterystykę, zgodnie z którą ma 16 lat, 158 centymetrów wzrostu i waży 42 kilogramy. Za stworzenie rysunkowej postaci o turkusowych włosach odpowiadał rysownik Kei Garou.

Holograficzna artystka

To wystarczyło, aby Hatsune stała się idolką nastolatek. Co istotne, choć za jej wizerunek dopowiadała firma Crypton Future Media, to repertuar tworzyli użytkownicy – ważnym utowrem w jej karierze okazała się m.in. fanowska produkcja z 2007 roku, w której Hatsune Miku zaśpiewała utwór „Ievan Polkka” (na poniższym filmie, późniejsze, koncertowe wykonanie).

W 2009 roku fani doczekali się pierwszego koncertu, na którym wystąpiła ich ulubiona postać. Początkowo Hatsune istniała jedynie w formie dwuwymiarowej animacji, wyświetlaną na telebimie, ale szybko zaczęła korzystać ze znacznie ciekawszych technologii. Kluczem do sukcesu i globalnego zainteresowania okazały się holograficzne koncerty, gdzie przed publicznością na scenie występuje postać, wyglądająca, jakby wyskoczyła z japońskiej kreskówki.

Zobacz również: Pierwszy telewizor OLED Ultra HD 4K

W takiej postaci Hatsune Miku wyruszyła na regularną trasę koncertową, zdobywając rzeszę fanów i umacniając swoją pozycję na scenie muzycznej. Doszło do tego, że wirtualna artystka występowała m.in. jako oficjalny support przed koncertami Lady Gagi, a wokół niej – jak przy każdym, liczącym się idolu – powstał ogromny rynek różnych gadżetów i pamiątek.

Algorytm zamiast geniuszu

Co jakiś czas spotykam się w różnych mediach z opiniami – często w dość alarmującym tonie – o maszynach, które zastąpią ludzi nie tylko przy taśmach produkcyjnych, ale również w zawodach kreatywnych, zarezerwowanych – jak mogłoby się wydawać – dla typowo ludzkiego geniuszu, emocji czy poczucia estetyki. To nonsens: na przestrogi jest już od dawna za późno, bo twórcze maszyny, parające się nie tylko produkcją, ale również sztuką, nie są przyszłością, ale naszą teraźniejszością.

Całkiem niedawno jeden z moich znajomych fotografów oburzył się, gdy w dyskusji padło stwierdzenie, że jego praca niebawem nie będzie miała większego sensu, bo artystyczną fotografię – pełną różnych niuansów, symboliki, jakiejś niejednoznaczności, a przy tym perfekcyjną technicznie – będzie w stanie wykonać tania, powszechnie dostępna maszyna. Nie jest moim celem deprecjonowanie talentu pracy różnych artystów, ale nie ma sensu zaprzeczać faktom: są do zastąpienia tak samo, jak człowiek, wkręcający przez 8 godzin te same śrubki.

Roboty przy linii produkcyjnej

Nie mam złudzeń – to moje pisanie również bez problemu da się zastąpić. Wypieranie dziennikarzy i blogerów przez algorytmy, piszące coraz lepsze teksty to nasza rzeczywistość. Choć dotyczy to na razie najprostszych form, jak notki na temat wypadków, sytuacji na giełdzie czy relacje z wydarzeń sportowych, to dodanie do tego indywidualnego stylu, sarkazmu, imponującej erudycji – jest tylko kwestią czasu i optymalizacji oprogramowania.

Sztuka generatywna

Powtórzę to raz jeszcze: sztuka maszyn, nazywana również sztuką generatywną nie jest przyszłością. Ona powstaje już teraz. Gdy ktoś pisze o niej w czasie przyszłym – po prostu wprowadza w błąd. Co więcej, twórcze maszyny znajdziemy w bardzo wielu dziedzinach, od malarstwa, poprzez muzykę po filmy. Człowiek ustala w ich przypadku jedynie pewne ramy, ale sam proces tworzenia jest już w pełni autonomiczny.

Co najlepsze, jest to zjawisko starsze, niż się nam zazwyczaj wydaje – wystarczy choćby wspomnieć obrazy Ryszarda Winiarskiego sprzed ponad ćwierć wieku, generowane za pomocą pisanych przez artystę algorytmów.

Od podobnych eksperymentów nie stroni także muzyk Brian Eno, czy Jared Tarbell, którego generatywne obrazy przypominają plany miast, wypełnione barwami z twórczości Jacksona Pollocka.

Twórczość generatywną znajdziemy również w architekturze – nie tylko w formie eksperymentów, ale także jako wielkie budynki, jak choćby terminal lotniska Shenzen Bao czy eksperymentalny ICD/ITKE Research Pavilion- budynek utkany z polimerowych włókien przez przemysłowe roboty, odtwarzające zasady, według których zbudowany jest lekki i wytrzymały pancerz stonki ziemniaczanej.

Wirtualne ciało cyfrowego twórcy

No dobrze, ale jaki ma to związek z bohaterką tego artykułu, która – przy całym uznaniu dla jej sławy i generowanych zysków — jest przecież czymś w rodzaju holograficznej pacynki, wykonującej na scenie dokładnie to, co wymyślił sobie jakiś animator?

Sednem jest według mnie to, że istnieją już dwa kluczowe elementy układanki: algorytmy, radzące sobie z tworzeniem sztuki i sposób, by nadać jej jakąś widzialną i łatwo zrozumiałą dla człowieka formę. Obecnie Hatsune Miku śpiewa i tańczy tak, jak każą jej ludzie. Jestem jednak przekonany, że w niedalekiej przyszłości – zapewne prędzej, niż się tego spodziewamy – udział człowieka będzie stawał się coraz mniejszy.

Program wygeneruje muzykę, która idealnie trafi w gust wybranej grupy docelowej, a także napisze pełną emocji piosenkę, która wyciśnie łzy, wywoła wybuch entuzjazmu i pąs zazdrości na policzku Adele. A na końcu wygeneruje postać, która tę twórczość zaprezentuje zachwyconej publiczności. Człowiek będzie dopiero gdzieś na końcu tego łańcucha – już nie jako twórca, ale jako ten, kto zgarnia generowane przez twórcze oprogramowanie zyski. Oczywiście nie dotyczy to fanów i entuzjastów tej technologii, którzy bawią i zapewne będą się nią bawić po prostu dlatego, że lubią.

Duch w maszynie

Kiedyś wydawało mi się, że w wizji świata, gdy ludzie emocjonują się maszynami, traktują je jak idoli, obdarzają emocjami niczym żywe istoty, jest coś niewłaściwego. Jakieś naruszenie granicy, wtargnięcie nieożywionego przedmiotu w sferę, zarezerwowaną wyłącznie dla naszego gatunku.

Już mi się tak nie wydaje. I coraz bardziej serio traktuję wizję Stevena Spielberga, w której przedstawicielem ludzkości – na długo po jej zagładzie – jest stworzony na jej obraz i podobieństwo robot, będący kwintesencją tego, co w człowieku najbardziej ludzkie i przechowujący te wartości eony po tym, jak zginie ślad po ostatnim, żywym przedstawicielu naszego gatunku.

Z tego punktu widzenia Hatsune Miku to coś więcej, niż tylko skacząca po scenie, holograficzna pacynka. Może właśnie tak — i chyba na opak powszechnym wyobrażeniom — wygląda nasz początek drogi do nieśmiertelności, o której śnimy od pokoleń?

Podziel się:

Przeczytaj także:

Także w kategorii Technologie:

Nurkujące drony i łodzie jak statki kosmiczne: osobisty sprzęt do podróży pod wodą Sprzedawca w sklepie komputerowym - zawód ograniczonego zaufania Broń, która nie zabija. Wojna przyszłości: wszystko zniszczone, żadnych zabitych 8 cudów techniki z lat 90. Napęd ZIP, robot AIBO i pager BlackBerry. Pamiętasz je? Xanadu - zapomniany przodek WWW. Kto naprawdę wymyślił hipertekst? Bezpowrotnie tracimy dane. Nic po nas nie zostanie – ostrzega wiceprezes Google’a V3 - mordercza stonoga Hitlera. Największe działo drugiej wojny testowano w Międzyzdrojach „Das Marsprojekt”. Marsjańska misja Wernhera von Brauna z 1952 roku Jak prasa pisała o Internecie w 1988 roku? Quiz Gadżetomanii: Kto to powiedział? Dopasuj cytaty do znanych postaci! Ernő Rubik, człowiek schowany za kostką Binairy Talk – dane zapisane w obłokach dymu. Odczytamy je laserem Nietypowe zastosowania WD-40. Do czego można go wykorzystać? Bałakława - tajna baza radzieckich okrętów podwodnych Niesamowity XC-120 Packplane: eksperymentalny samolot z lat 50. Tajny projekt NASA: dlaczego rozsypano w Kosmosie miliony miedzianych igieł? Technologiczne mity. Sony timer, czyli planowe starzenie produktów Dzień z życia śmieciarza. Kosze na śmieci pełne telewizorów, komputerów i konsol? Najdziwniejsze maszyny II wojny światowej [cz. 2]. USA i Wielka Brytania To lata! Najdziwniejsze samoloty pionierów lotnictwa Najlepsze śmigłowce szturmowe dla polskiej armii Oglądasz filmy w sieci? Sprawdź, co ci grozi Ewolucja peceta: od beżowej skrzynki do wielkiego ekranu Battlefield VR? EA z dystansem podchodzi do tematu wirtualnej rzeczywistości