Gry kontra życie: strategie czasu nierzeczywistego

Gry kontra życie: strategie czasu nierzeczywistego

Gry kontra życie: strategie czasu nierzeczywistego
Michał Puczyński
31.03.2016 12:31, aktualizacja: 31.03.2016 13:28

Każdy wie, że gry strategiczne mają niewiele wspólnego z prawdziwymi działaniami wojennymi. Ale czym konkretnie się od nich różnią? Jakie czynniki istotne dla losów bitwy czy wojny są zaniedbywane lub przedstawiane w krzywym zwierciadle?

Ktoś mógłby powiedzieć, że nie ma sensu szukać realizmu w RTS-ach, czyli "strategiach czasu rzeczywistego". To praktycznie zręcznościówki; domorosły strateg powinien wybrać strategie turowe. Ale czy na pewno?

Te, owszem, oferują duże możliwości taktyczne, a niekiedy i strategiczne, ale same ich założenia sprawiają, że daleko im do realizmu. Naprzemienne ruchy stron to wielce kurtuazyjne (i niemające nic wspólnego z rzeczywistością) rozwiązanie, wywodzące się z gier planszowych, które z kolei zaczerpnęły swoje podstawy z szachów.

Obraz
© Open General, Luis Guzman, opengeneral.pl

Strategia i taktyka

Wiemy, wiemy - „gry strategiczne” to najczęściej gry taktyczne, przedstawiające konflikt w skali mikro. Na potrzeby artykułu pozostańmy jednak przy nomenklaturze funkcjonującej w społeczności graczy.

Nawet one jednak są oddzielone od rzeczywistości grubą kreską. Pomimo że m.in. ukształtowanie terenu gra w nich istotną rolę, to inne czynniki mające wpływ na wynik starcia są pomijane lub dziwacznie zniekształcane. Na przykład...

Wytrzymałość i siła ognia

Widzimy to zwłaszcza w starszych RTS-ach: nawet słabe jednostki zniszczą najpotężniejszy pojazd jeśli będą w niego wystarczająco długo strzelać. Nieważne przy tym, z której strony strzelają i w co, ponieważ każde trafienie odbiera taki sam procent energii.

Niezależnie od uszkodzeń, jednostka zachowuje pełną sprawność bojową – nie wystarczy więc „nadgryźć” wroga, aby pozbyć się zagrożenia z jego strony. Trzeba go pokroić na drobne plasterki, zmielić i obrócić w popiół.

Obraz
© Company of Heroes 2, Sega

Istnieją wyjątki – np. Company of Heroes, w której kule karabinów maszynowych nie wyrządzają czołgom najmniejszej krzywdy, zaś trafienie w tylną część pojazdu zwiększa szansę penetracji pancerza. Nawet ta gra jednak umożliwia naprawienie w kilka chwil zniszczonego pojazdu. Wystarczy podjechać specjalną jednostką dysponującą magiczną mocą regeneracji metalu.

Zmęczenie i morale

Żołnierz się nie męczy, jeśli nie dostanie wyraźnego rozkazu, toteż jednostka w grze będzie walczyć bez odpoczynku. Istnieje kilka tytułów uwzględniających wyczerpanie wojaków (np. antyczny Close Combat), ale w większości przypadków jeśli każemy ludzikowi biegać z jednego skraju mapy na drugi, chętnie to zrobi, zawsze poruszając się w równym tempie.

Co ciekawe, wiele gier uwzględnia morale jednostek, robiąc to jednak w zabawnie uproszczony sposób. Spójrzmy np. na drugowojenną strategię R.U.S.E. Intensywny ostrzał sprawia, że jednostka ucieka kilkadziesiąt metrów w kierunku, z którego nacierała, nie słuchając w tym czasie rozkazów. Wystarczy jednak poczekać kilka sekund – i gotowe, znów jest chętna do walki.

Obraz
© RUSE, Ubisoft, videogamesdaily.com

A przecież morale to nie tylko impuls ucieczki, ale także dyscyplina, chęć i siła do toczenia walki w trudnych warunkach, czy wręcz poddania się wrogowi lub przejścia na jego stronę. W grach nie uświadczymy sytuacji, w której zszokowany żołnierz jest całkowicie niezdolny do działania, ma zniszczoną psychikę i, choć przeżywa, zostaje wycofany z pola bitwy i spędza resztę życia na rencie inwalidzkiej. Przeciwnie: im więcej doświadcza, tym skuteczniejszy się staje. Szkoda!

Szkoda, bo możliwość przegrania bitwy ze względu na okrucieństwo wroga czy zbytnią eksploatację jednostek dodawałaby grze głębi.

Warunki pogodowe i upływ czasu

Walka w deszczu, w zimie, w południe na samym środku pustyni zawsze wygląda tak samo – choć tylko w grze komputerowej. Co prawda pewne rodzaje terenu mogą spowolnić jednostkę, ale to wszystko. Żołnierze nie marzną i nie padają z gorąca.

Broń nie zawodzi, ładunki w pociskach nie zamakają. Pogoda i pora dnia to tylko dekoracja, a jedyną mgłą, która ma wpływ na taktykę, jest „mgła wojny”, czyli czerń przykrywająca niezbadane obszary mapy.

Noc? Zima? To bez znaczenia
Noc? Zima? To bez znaczenia© World in Conflict, Sierra Entertainment, shacknews.com

Co gorsza, nawet w grach „czasu rzeczywistego” czas na polu walki tak naprawdę nie płynie. Jeśli misja toczy się nad ranem, to choćbyśmy zostawili komputer włączony na dwa dni, wciąż będziemy walczyć o poranku.

Wpływ pogody i czasu to element, który chętnie zobaczyłbym w grach, bo dawałby on całą masę możliwości taktycznych. A gdyby tak zaczekać na nadejście nocy i pod osłoną ciemności wysłać mały oddział komandosów? A gdyby wykorzystać mgłę, by w miarę bezpiecznie podejść bliżej pozycji wroga? A gdyby poczekać, aż przeciwnik zmoknie i zmarznie w deszczu, i dopiero wtedy przypuścić atak?

Niekiedy czekać po prostu nie można, ale byłoby miło, gdyby gracz mógł sam zdecydować, czy chce to zrobić.

Zaopatrzenie, koordynacja działań i wiele, wiele więcej

W świecie niewirtualnym linie zaopatrzenia są pępowiną utrzymującą oddziały przy życiu. Odcięcie ich może zmienić los wojny.

W grach wideo zaopatrzenie albo nie istnieje – żołnierz ma nielimitowaną amunicję, a pojazd niekończące się paliwo – albo jest pokazane w dziwaczny sposób. Reprezentuje je specjalny „pojazd zaopatrzeniowy”, który w magiczny sposób uzupełnia amunicję pobliskich jednostek. Dziwiło mnie to już 15 lat temu, w erze Sudden Strike, dziwi i dziś.

Obraz
© Sudden Strike 2, CDV, giantbomb.com

Szukasz (w miarę) realistycznego RTS-a?

Powinieneś zainteresować się takimi tytułami, jak seria Hearts of Iron, Europa Universalis, Company of Heroes, Total War, Stronghold, Close Combat czy Combat Mission.

Grom brakuje także koordynacji działań na większą skalę. Trudno przeprowadzić np. pozorowany atak w jednym miejscu mapy, aby odwrócić uwagę przeciwnika i przypuścić właściwe natarcie na kluczowe pozycje.

Po części jest to jednak usprawiedliwione. Dla jednego gracza kontrolowanie tak złożonej sytuacji byłoby zbyt trudnym wyzwaniem. W wieloosobowych rozgrywkach łatwiej wpuszczać wroga w maliny wespół z sojusznikami.

RTS-y odbiegają od rzeczywistości jeszcze w wielu innych aspektach. Gdyby się uprzeć, można by przyczepić się wszystkiego – od ogółu do najmniejszego szczegółu. Brak dyplomacji i konfliktów interpersonalnych we własnych szeregach. Brak własnej i wrogiej propagandy wśród żołnierzy i narodu. Brak wpływu obciążenia żołnierza ekwipunkiem na jego możliwości bojowe.

Obraz
© Total War: Rome 2, Sega

Ale czy gry aby na pewno powinny dążyć do realizmu? Przekonajmy się – na przykładzie jednej z najbardziej realistycznych (pod pewnymi względami) strategii wszech czasów.

Rycerze i kupcy

Knights & Merchants to strategia łącząca średniowieczne bitwy z ekonomią i rozwijająca ideę kultowych Settlersów… w niedorzecznie skomplikowany sposób. Choć Settlersi uzależniali bojowe możliwości plemienia od sprawnego funkcjonowania całego społeczeństwa, to mimo wszystko gry z tej serii cechowała prostota. Postawienie warsztatu łukmistrza pozwalało „produkować” łuczników – prosta sprawa.

Załóżmy, że w K&M chcemy stworzyć żołnierza. Nie wystarczy postawić koszar. Nie wystarczy stojąca obok zbrojownia. Aby wyprodukować zbroję, potrzebna będzie skóra i żelazo. Skórę pozyskujemy ze świń hodowanych na farmie.

Następnie trafia ona do garbarni, gdzie jest wyprawiana. Następnie trzeba ją przetransportować do warsztatu zbrojmistrza, gdzie zostanie przerobiona na skórzaną zbroję. Ale potrzebna jest jeszcze broń od kowala (który też musi pozyskać materiały).

Knights & Merchants
Knights & Merchants

Dobra, mamy sprzęt. Teraz należy przeszkolić wieśniaka w koszarach… pod warunkiem, że chce zostać żołnierzem. Niektórzy po prostu się do tego nie nadają. Ale nawet to nie oznacza końca zmartwień. Kiedy już mamy chętnego, uzbrojonego wojaka, trzeba go wyżywić. Potrzeba więc piekarza - uzależnionego od młynarza, uzależnionego z kolei od rolnika…

Nie wystarczy przy tym wznieść budynku, żeby poddani zostali magicznie zaopatrzeni w produkowane tam dobra. Surowce ktoś musi przenieść do składu, stamtąd do miejsca wstępnej obróbki, stamtąd do specjalisty, który wykorzysta materiał, stamtąd – do miejsca przeznaczenia.

Nawet wyżywienie ktoś musi żołnierzowi łaskawie zanieść. Tak jak i wszystko inne, bo każdy surowiec musi zostać przeniesiony na miejsce przez ludzika, który nie ma akurat innych zajęć.

Nie spotkałem drugiej tak realistycznej i „życiowej” gry. A zarazem gry tak żmudnej, nudnej i męczącej. Trzeba jednak przyznać, że kontakt z Knights & Merchants uświadamia, na jak złożonych stosunkach opiera się każde społeczeństwo.

Koniec końców: RTS-y nie bez powodu są uproszczone. Realizm po prostu nie jest zabawny. Strategie odzwierciedlające rzeczywistość? Brzmi zachęcająco, ale… dziękuję, nie skorzystam.

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (9)