20 lat Lary Croft. Dlaczego Tomb Raider był grą przełomową?

20 lat Lary Croft. Dlaczego Tomb Raider był grą przełomową?

20 lat Lary Croft. Dlaczego Tomb Raider był grą przełomową?
Źródło zdjęć: © Core Design / Eidos
Michał Puczyński
23.09.2016 15:38, aktualizacja: 10.03.2022 09:19

20 lat temu, 25 października 1996 r., do sklepów trafiła gra, która zmieniła wszystko: Tomb Raider. Szacunek należy się jej nawet dziś, ponieważ zastosowane przez developerów rozwiązania są… genialne.

Na pierwszy rzut oka Tomb Raider to ramota niemająca nic wspólnego ze współczesnymi grami. Ogromne piksele, mała liczba wielokątów i pozornie chaotyczny design odstraszą graczy przyzwyczajonych do grafiki HD. W rzeczywistości rozwiązania opracowane przez Core Design – grupę, która w napisach końcowych pierwszego TR-składa się z… sześciu (!) osób – okazały się uniwersalne i odporne na działanie czasu.

Lara Croft: piękno z 230 wielokątów

Model Lary dziś wygląda zabawnie, zwłaszcza ze względu na szpiczaste piersi, ale w swoim czasie było to pierwsze tak dokładne odwzorowanie człowieka w grze 3D na domową platformę (automaty to inna sprawa). Nigdy przedtem jedna trójwymiarowa postać nie znajdowała się na pierwszym planie i nie była zdolna do wykonywania tak wielu akcji.

Pierwsza Lara składała się z około 230 polygonów, czyli trójkątów, z których poskładano jej ciało. Dla porównania: Lara z rebootu serii wydanego w roku 2013 składa się z ok. 41 tysięcy polygonów.

Obraz
© reddit

Co prawda starszy o rok od Tomb Raidera Virtua Fighter mógł – ze względu na brak złożonych leveli – pochwalić się postaciami z 550 wielokątów, ale były one nieporównywalnie bardziej kwadratowe i sztuczne.

Nie chodzi zresztą o same kształty. Choć Lara nie robi już wrażenia wyglądem, to rusza się zadziwiająco zgrabnie. Jej animacje – w liczbie kilkuset – stworzono ręcznie, a mimo tego momentami sprawiają wrażenie, jakby powstały z użyciem technologii motion caputre. Zwłaszcza stójka wykonywana opcjonalnie przy wspinaniu się jest niesamowicie płynna.

Zerknijcie na tę akrobację – z wydanego w 1997 r. Tomb Raidera II, ale przeniesioną żywcem z jedynki. Popatrzcie na delikatne ruchy nogą, balansowanie dla utrzymania równowagi, widoczny wysiłek.

Taka jakość animacji 3D była w roku 1996 po prostu niespotykana, czego najlepiej dowodzą prerenderowane przerywniki filmowe w oryginalnym Tomb Raiderze. Teoretycznie stworzono je za pomocą znacznie potężniejszego sprzętu, ale w praktyce wyglądające gorzej niż właściwa gra.

Tomb Raider 1 - All Cutscenes HD (1 - 12)

Otoczenie: totalnie interaktywne sześciany

Poziomy w pierwszym Tomb Raiderze bywają ogromne (choć daleko im do tego, co Core Design stworzyło w „trójce”), a przy tym złożone. W jednej chwili idziemy krętą jaskinią, aby zanurkować w kanałach starożytnego pałacu, z których wychodzimy na ogromny plac przed świątynią. Momentami widać nawet zadziwiająco gęstą roślinność.

Ogromny stopień złożoności osiągnięto poprzez kompromis: zamiast modelować każdy kamień, cały świat zbudowano na bazie sześcianów (niekiedy ze ściętymi krawędziami). Takie rozwiązanie sprawia wprawdzie, że otoczenie jest kanciaste i dość umowne, ale ma ogromną zaletę, której nie posiadają dzisiejsze gry, takie jak Uncharted. W Tomb Raiderze wspiąć się można po prostu wszędzie. Całe otoczenie, każdy jego element, jest interaktywne.

Obraz
© tombraiderforums.com

Twórcy nie muszą uciekać się do burzących immersję sztuczek, aby podpowiadać graczowi, gdzie może iść, a gdzie nie. Brak tu nienaturalnie jasnych krawędzi czy kamieni wyróżniających się kolorem, abyśmy wiedzieli, że akurat po nich można się wspinać. Każdą skalną półkę należy traktować jako miejsce, do którego prawdopodobnie da się dojść. Jeśli doskoczymy do jakiejś krawędzi, Lara zawsze, ale to zawsze się jej złapie. Brak ograniczeń sprawia, że można po prostu wsiąknąć w ten sztuczny, kanciasty świat.

W nowszych grach można tymczasem odnieść wrażenie, że otoczenie jest tylko tłem. Z góry wiemy, które jego elementy nie mają znaczenia, i jesteśmy prowadzeni nienaturalnie wyróżniającą się ścieżką. Zgadnijcie, które elementy tego etapu są interaktywne, a które nie.

Uncharted: Drake's Fortune
Uncharted: Drake's Fortune© Naughty Dog / Sony

Sterowanie: niedoceniana perfekcja

Wiele złego powiedziano o sterowaniu w pierwszych Tomb Raiderach, ale biorąc pod uwagę okres, w jakim gra powstawała, i problemy towarzyszące ówczesnej technologii, jest ono doskonale przemyślane.

Lara porusza się niezależnie od pozycji kamery. Jeśli wciśniemy „górę”, zawsze pójdzie naprzód – w kierunku, do którego jest zwrócona twarzą. Naciśnięcie strzałek bocznych sprawi, że obróci się wokół własnej osi. Nie jest to system umożliwiający szybką rozgrywkę, ale za to zapewnia precyzję sterowania.

Zawsze wiemy, jak zachowa się Lara i w którą stronę pójdzie. Przed skokiem wykona zawsze taką samą liczbę kroków. Przeskoczy zawsze taką samą odległość. To sprawia, że do każdego skoku trzeba się przygotować, ale jeśli to zrobimy, na sto procent się uda, nawet jeśli kamera postanowi zmienić kąt patrzenia.

To istotne, gdyż w 1996 r. nie istniały pady z dwoma gałkami, a Tomb Raider był pierwotnie grą konsolową. Swobodne i precyzyjne sterowanie obrazem było niemożliwe, dlatego kamera działa automatycznie i momentami (choć zaskakująco rzadko) zachowuje się nieprzewidywalnie.

Obraz
© glidos.net

Zastosowany schemat sterowania sprawiał, że upadki nigdy nie wynikały z „błędu systemu”, tylko z winy gracza. Przy okazji miał jeszcze dwie zalety. Po pierwsze: nadawał rozgrywce realizmu, bo i w prawdziwym świecie zwiedzanie najeżonych pułapkami ruin raczej nie przebiegałoby zbyt szybko. Po drugie: decydował o charakterystycznym, niespiesznym tempie Tomb Raidera, które potęgowało atmosferę odkrywania tajemniczych, opuszczonych miejsc.

Level design: komunikacja bez użycia słów

Przypomnijmy, że zasady tworzenia gier third person perspetive w 1996 r. po prostu nie istniały. Trójwymiarowe platformówki dopiero zaczynały pojawiać się na rynku. Core musiało wymyślić od podstaw sposób nakierowywania gracza na cel – i zrobiło to znacznie subtelniej i mądrzej niż dzisiejsi developerzy.

Zamiast strzałki, kropki pokazującej cel czy minimapy, wskazówki daje samo otoczenie. Przykładem niech będzie zagadka polegająca na ustawieniu pięciu dźwigni w odpowiedniej konfiguracji. Każdą z nich można przesunąć do pozycji „góra” lub „dół”. Zanim jednak będziemy mogli to zrobić, przechodzimy obok drzwi, nad którymi widnieje kod wykorzystujący dwie greckie litery, np.: alfa, alfa, omega, omega, alfa.

Kiedy docieramy do dźwigni, od razu domyślamy się, że korespondują one ze znakami na drzwiach. Twórcy nie muszą nawet podpowiadać, która pozycja – góra czy dół – to alfa, a która omega. Wystarczą maksymalnie dwie próby, aby samemu do tego dojść.

Obraz
© cweiske.de

To prosta, zrozumiała zagadka, którą wymaga odrobiny logicznego myślenia i daje masę satysfakcji. Tomb Raider jest ich pełny. Rozwiązanie zawsze jest logiczne i podpowiedziane przez otoczenie. Same poziomy zaprojektowano natomiast tak, że trudno w nich zgubić się czy utknąć na amen. O to łatwo było w Tomb Raiderze III, ale sequele to inna historia.

Tomb Raider pokazuje, dlaczego kiedyś gry były lepsze

Tomb Raider to gra dla graczy, nie dla widzów.

Tylko w jednej sytuacji tracimy kontrolę nad Larą Croft. Na samym początku, gdy przebiegamy prostym korytarzem, dziewczyna odwraca głowę w stronę niewidocznej na pierwszy rzut oka półki skalnej. Kamera podąża za jej spojrzeniem. Tym samym twórcy pokazują nam, że musimy zwracać uwagę na otoczenie. Jeżeli wydaje nam się, że utknęliśmy, prawdopodobnie przegapiliśmy coś i warto lepiej rozejrzeć się po okolicy. Poznaliśmy tę zasadę bez wielkiego komunikatu przerywającego grę i bez nachalnego tutoriala.

To prosty, piękny, inteligentny sposób nauczania reguł gry. Jedno z wielu fenomenalnych rozwiązań, na których opiera się Tomb Raider, a których dziś już się nie stosuje. Dzieło Core Design było bowiem przełomem nie tylko technologicznym, ale i designerskim. Przygodą totalną, którą twórcy pozwalają graczowi przeżywać we własnym tempie. To produkcja z gatunku „już się takich nie robi”, ekstremalnie odmienna od współczesnych reżyserowanych, ciągnących za rękę spektakli do oglądania, a nie grania.

Na potrzeby tego artykułu włączyłem Tomb Raidera na godzinkę czy dwie, aby przypomnieć go sobie po latach. Skończyło się na tym, że przeszedłem całość. Niewiele gier sprzed 20 lat ma taką siłę przyciągania.

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (2)