Być jak Max Payne. Czy staniemy się tym, kim... gramy?

Być jak Max Payne. Czy staniemy się tym, kim... gramy?

Być jak Max Payne. Czy staniemy się tym, kim... gramy?
Adam Bednarek
21.03.2014 01:37, aktualizacja: 21.03.2014 13:48

Skoro książki mogą sprawić, że zaczynamy myśleć jak bohater, to czemu z grami miałoby być inaczej? Tym bardziej że o złudzenie łatwiej, choćby ze względu na wirtualną rzeczywistość.

Wystarczy, że podczas lektury zapomnimy o wszystkim, co nas otacza, damy się wciągnąć w świat wykreowany w książce, by po jej zakończeniu przejąć sposób myślenia bohatera. Tak przynajmniej wynika z badań przeprowadzonych przez naukowców, o których jakiś czas temu pisał Piotr Gnyp.

Dziś Piotr zadaje pytanie: czy z grami jest podobnie? Odpowiedź w tekście „Drodzy gracze, uważajcie, w co gracie” jest twierdząca. „Gracze przyjmują punkt widzenia bohatera, a co za tym idzie - jego zestaw zasad i idee zaszczepiane nam przez twórców”.

Na twórcach ciąży więc wielka odpowiedzialność, a także szansa na... manipulacje. Skoro będziemy zachowywać się tak jak bohater, to łatwo dotrzeć do naszej podświadomości. Można to wykorzystać np. w propagandowych celach. Śmieszne? Nie byłbym tego taki pewien. Rosjanie już jakiś czas temu zapowiedzieli, że będą tworzyć gry zgodne z ich postrzeganiem historii.

Gry - nowy manipulator

Łatwo wyobrazić sobie FPS-a, w którym dzielni Rosjanie oddają życie za ojczyznę, broniąc się przed agresorami ze Stanów Zjednoczonych, Niemiec czy Polski. W ten sposób można tworzyć nowy patriotyzm, bohaterów, którzy będą wzorami dla młodzieży, ale też straszyć ich wyimaginowanym wrogiem.

Każdy kraj będzie chciał mieć grę o swoich dzielnych żołnierzach, każdy będzie mógł też stworzyć sobie nieprzyjaciela. Łatwiej będzie podsycać nienawiść, wykorzystując to do manipulowania opinią publiczną.

Obraz

Są jeszcze drobniejsze cele, jak chociażby reklama. Bohater często sięga po puszkę napoju XYZ. Jeżeli wczujemy się w rolę i zaczniemy protagonistę naśladować, to czemu nie mielibyśmy przejąć jego nawyków i również pić ten napój? Sprytne, prawda?

Tyle że w świat książki łatwiej wsiąknąć. Na przykład teza, o której wspominałem na początku tekstu, nie pasuje do filmów. Dlaczego? Bo tam częściej jesteśmy rozpraszani. Dzieje się więcej, na dodatek jesteśmy tylko widzem. W grach niby też, ale...

To od nas wiele zależy. Często twórcy dają nam złudzenie, że to my kreujemy historię, a nasze działania zmieniają wirtualny świat. To sztuczka, bo wszystko dzieje się według ich planu, ale całkiem wiarygodna, więc kupujemy to. Teraz teoretycznie będziemy mieć łatwiej, skoro wirtualna rzeczywistość trafi pod nasze dachy.

Zakładamy gogle i jesteśmy w innym, nierealnym świecie

Nierealnym, ale jednak podobnym – machamy głową, ręką, nasze ruchy przenoszone są do tego nierzeczywistego świata, potęgując złudzenie.

Zaraz, zaraz, ale to może być niebezpieczne. Skoro dziś niektórym Diablo III myli się z rzeczywistością, to mając takie narzędzia, łatwiej będzie stworzyć... psycholi. Młodzież będzie brać przykład z wirtualnych morderców, przejmie ich nawyki i rzeźnie na ulicach gotowe.

Obraz

Tak mogliby pomyśleć przeciwnicy gier. Teoretycznie coś w tym jest, jeżeli założymy, że faktycznie naśladujemy wykreowanych przez twórców bohaterów. Tylko czy faktycznie tak jest? Mówiąc szczerze, ja mam z tym problem. Wielokrotnie czytałem Bukowskiego, kiedyś nawet się nim zachwycałem, zgadzałem się z wyrażanymi przez niego poglądami, ale alkoholikiem nie zostałem.

To samo z grami. Poznałem wielu bohaterów, wiele historii i... raczej nie jestem ich naśladowcą. Wręcz przeciwnie: to nie ja przesiąkałem ich zachowaniami, tylko oni moimi. W GTA V możemy się wirtualnie wyżyć, robić to, czego na co dzień nie możemy i o czym nawet byśmy nie pomyśleli.

Owszem, kradniemy samochody, napadamy na banki, ale jak przyjdzie co do czego, to większość pomaga słabszej postaci napotkanej na ulicy i ratuje ją z opresji. A przecież grając gangsterem, nie musimy być dobrzy, a jednak... jesteśmy. Bo zostaje w nas ta naturalna, rzeczywista chęć pomagania. A także, paradoksalnie w przypadku takich gier jak GTA V, niezgoda na zło.

Jestem twórcą wirtualnego świata

Wirtualny świat ma tę przewagę, że to my kreujemy historię, my jesteśmy najważniejszą postacią. To od nas zależy, co się stanie, szczególnie w grach z otwartym światem i „erpegach”. Gramy tak, jak chcemy, jesteśmy scenarzystami – wprawdzie musimy zmieścić się w ramach narzuconych przez twórców, ale wiele od nas zależy.

Interaktywność wyzwala kreatywność, a to utrudnia możliwość wczucia się w bohatera tak, by myśleć dokładnie jak on. Twórcy starają się prowadzić nas za rękę, ale często im się wymykamy. Jest inaczej niż w przypadku czytania książki.

Obraz

A wirtualna rzeczywistość wcale nie musi nam we wczuwaniu się pomagać. W końcu wszystkie noszone akcesoria są swego rodzaju granicą oddzielającą nas od rzeczywistego świata. Teoria, że nagle pomyli się nam gra z rzeczywistością, w przypadku VR... odpada.

Każdy zdrowo myślący człowiek nie zwariuje, bo będzie wiedział, że jest w wirtualnym świecie, bo ma na sobie gogle, trzyma też w ręku pada albo kontroler ruchu. Pewnie na osoby chore psychicznie to nie zadziała, ale przecież im do wyrządzenia krzywdy nie jest potrzebny racjonalny powód. Zobaczą nóż, zaatakują. Zagrają w grę, wyjdą na ulicę. Rządzi tym przypadek, a nie gry.

Czy w takim razie wirtualna rzeczywistość sprawi, że bardziej wsiąkniemy w świat gry? Pewnie tak. Czy spowoduje, że prędzej się zapomnimy i zaczniemy naśladować wirtualnych bohaterów? Tego nie byłbym taki pewien. Gry są świetne, bo pozwalają nam kreować, a nie naśladować. Przeżywamy historię, ale nie na tyle, by stracić kontakt z rzeczywistością.

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (5)