Skróty, frazy, tajemny język social games

Skróty, frazy, tajemny język social games

Jacek Jankowski
25.11.2013 22:13, aktualizacja: 26.11.2013 09:57

Gry społecznościowe są coraz bardziej popularne nie tylko wśród graczy, ale także (co mnie niezmiernie cieszy) w środowisku producentów gier. Czasami jednak brakuje wiedzy na temat nawet najprostszych skrótów czy określeń. Mam nadzieję, że poniższy mały słowniczek pomoże odnaleźć się wam w świecie social games.

Gry społecznościowe są coraz bardziej popularne nie tylko wśród graczy, ale także (co mnie niezmiernie cieszy) w środowisku producentów gier. Czasami jednak brakuje wiedzy na temat nawet najprostszych skrótów czy określeń. Mam nadzieję, że poniższy mały słowniczek pomoże odnaleźć się wam w świecie social games.

Dla otrzeźwienia: tworzenie social games to nie kwiatki, zamki, klocki i diamenty - to głównie tabelki, i to z dość skomplikowanymi formułami.

DAU (Daily Active Users) - liczba graczy dziennie aktywnych w danej grze, czyli po prostu liczba osób grających w daną grę jednego dnia.

MAU (Monthly Active Users ) - podobnie jak DAU, tylko w odniesieniu do miesięcznie aktywnych graczy, wskazuje na to, ile osób w ciągu miesiąca grało w daną grę.

DAU/MAU - podstawowy wskaźnik określający aktywność graczy, daje producentowi gry wiedzę o tym, jak często gracze pojawiają się w grze. Przykładowo dla gry mającej 100 000 graczy miesięcznie i 50 000 graczy dziennie współczynnik ten wyniesie 0,5, co oznacza, że średnio gracz loguje się do gry 15 dni w miesiącu. Im wyższy (bliższy 1) wskaźnik, tym lepiej. Jeśli DAU/MAU jest poniżej 0,2, oznacza to, że należy popracować nad grą, bo jej koniec może być szybki.

ARPU (Average Revenue Per User) - średni miesięczny przychód na gracza (użytkownika); dotyczy nie tylko wpływów z mikropłatności, ale także innych dochodów (reklama, kampanie afilacyjne, product placement, abonamentów etc.), w zależności od tego, z jakich źródeł przychodu korzysta gra.

ARPPU (Average Revenue Per Paying User) - średni miesięczny przychód z graczy płacących, czyli wyliczany tylko z aktywnie płacących graczy.

DAPU (Daily Active Paying Users) - liczba dziennie aktywnych płacących graczy.

MAPU (Monthly Active Paying Users) - liczba miesięcznie aktywnych płacących graczy.

CPA (Cost Per Aquisition) - koszt pozyskania jednego gracza, wyliczany przez podzielenie sumy wydatków na reklamę przez liczbę pozyskanych nowych graczy z kampanii. Często pomijany przy planowaniu wprowadzania nowych gier. W wypadku serwisów społecznościowych istnieje widoczna różnica w podejściu właścicieli serwisów czy systemów dystrybucji gier. Przykładowo NK.pl umożliwia obniżenie CPA do minimum poprzez uczestniczenie w promocji gry wewnątrz serwisu.

LNV (Lifetime Network Value) - wartość gracza przez cały okres korzystania z gry. Nie dotyczy wyłącznie bezpośrednich dochodów, ale także jego wpływu na skuteczną promocję gry przez narzędzia wirusowe (zapraszanie znajomych, publikacje wpisów z gry) oraz utrzymanie innych graczy (wspólne granie, pomaganie graczom). Uproszczone wyliczenie LNV to 1/(1-k)ARPUCzas Użytkownika w grze, gdzie k to K Factor.

K Factor - określa wirusowość produktu, czyli z jaką skutecznością aktywni gracze pozyskują kolejnych aktywnych graczy. Przykładowo jeśli k=10, oznacza to, że jeden gracz przynosi 10 kolejnych graczy.

CR (Conversion Rate) - współczynnik konwersji, czyli procent użytkowników, którzy odwiedzili stronę gry (np. z kampanii reklamowej, z zaproszeń znajomych etc.), a następnie ją zainstalowali, stali się graczami danej gry.

Churn, Turnover rate - rotacja graczy, określa stałą zmianę użytkowników, odchodzenie graczy i wchodzenie na ich miejsce nowo przybyłych. Wskaźnik możliwy do wyliczenia na bazie ID graczy i porównania liczby np. tych samych aktywnych ID w kolejnych miesiącach z MAU.

Retention - retencja, przeciwieństwo rotacji, określa, czy dobrze utrzymujemy graczy w grze.

Viral Rate/Virality - jeden z najważniejszych współczynników gry - wirusowość. Wskazuje na to, w jakim stopniu sami gracze wspomagają grę poprzez zdobywanie nowych graczy. Wirusowość wynika m.in. z liczby wysyłanych zaproszeń, ich jakości, skuteczności, ale także z działań niezwiązanych bezpośrednio z grą, takich jak dobre prowadzenie społeczności graczy, aktywizacja graczy na fanpage'u czy grupach gry.

Engagement - zaangażowanie, wskazuje na poziom zaangażowania gracza, wyliczany przez każdego developera gier z innych składników (m.in. czas spędzony w grze, liczba interakcji z grą, liczba otwieranych zakładek w grze etc.).

Re-Engagement - ponowne zaangażowanie, czyli poziom graczy powracających do gry po określonym czasie bez aktywności w grze.

Entry Event - akcja, wydarzenie w grze, jakie gracz wykonuje na starcie, pierwsze doświadczenie z grą. Często zamieniane przez producentów gier na samouczek, pozwalający na zapoznanie się z grą.

Exit Event - akcja, wydarzenie w grze, które powoduje rozstanie się z grą. Bardzo ważne dla bieżącej analizy, pozwala na wyłapanie ślepych uliczek w scenariuszu gry lub innych błędów powodujących zaprzestanie grania.

MMO (Massively Multiplayer Online) - odnosi się do gier angażujących we wspólną rozgrywkę w jednym czasie wielu graczy.

Freemium, free2play, F2P - darmowe gry, w których można dokonywać dodatkowych, dobrowolnych płatności w czasie grania, poprzez dokupowanie wirtualnych dóbr, energii, waluty. Dominujący model biznesowy gier społecznościowych.

Chętnie wspólnie z wami rozbuduję powyższe definicje i uzupełnię tekst o kolejne zagadnienia. Zapraszam!

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)