Awatar prawnie (nie)określony?

Awatar prawnie (nie)określony?

Fot. rofltosh Flickr
Fot. rofltosh Flickr
Szymon Adamus
28.04.2011 10:55, aktualizacja: 14.01.2022 13:29

Kancelaria prawna TGC Corporate Lawyers z mecenasem Ireneuszem Matusiakiem na czele podesłała nam ciekawy materiał dotyczący aspektów wirtualnych wykroczeń i przestępstw. Jak prawo podchodzi do "zabójstwa" awatara czy kradzieży ekwipunku?

Kancelaria prawna TGC Corporate Lawyers z mecenasem Ireneuszem Matusiakiem na czele podesłała nam ciekawy materiał dotyczący aspektów wirtualnych wykroczeń i przestępstw. Jak prawo podchodzi do "zabójstwa" awatara czy kradzieży ekwipunku?

Żona, która „zabija” awatara swojego byłego męża, kasując jego konto, kradzież postaci wraz z ekwipunkiem, często wycenianym na kilka tysięcy złotych, i sprzedaż za realne pieniądze albo bezprawne włamanie się do czyjegoś komputera i przywłaszczenie cudzych danych - to tylko niektóre przykłady nielegalnych procederów ze świata wirtualnego, których skutki można dostrzec także w świecie realnym.

Zarówno awatary, jak i artefakty (tj. elementy świata wirtualnego towarzyszące awatarom) mogą stać się celem nielegalnych procederów. Wirtualne kradzieże oraz nielegalne transakcje to już realny problem, przykładem może być postać komputerowa z gry World of Warcraft, za którą zapłacono 10 000 dolarów.

Fot. IXQUICK Flickr
Fot. IXQUICK Flickr

Technologia rozwija się w tak szybkim tempie, że regulacje prawne często za nią nie nadążają. Obecne niedostosowanie prawa autorskiego do potrzeb współczesnego społeczeństwa informacyjnego rodzi wiele znaków zapytania.

Kto ma prawo do awatara?

W jednej z tego typu gier - Second Life - uczestnik sam kreuje swoje awatary i uczestniczy w budowie wirtualnego świata. Może np., korzystając z wirtualnych pieniędzy, zakupić dobra konsumpcyjne. Staje się współtwórcą bohatera gry, chociaż kreuje go za pomocą narzędzi udostępnionych wraz z egzemplarzem gry.

Second Life documentary

Z tego względu producenci gier bardzo często informują w swoich regulaminach, że wszystko, co zostało wykreowane w świecie wirtualnym, należy do firmy, która grę udostępnia, bądź - jak ma to miejsce w grach typu Second Life - do gracza i staje się jego własnością intelektualną. Problem jest jednak bardziej złożony, ponieważ pierwsza interpretacja nie jest to do końca zgodna z polskim prawem i może doprowadzić do sporów pomiędzy podmiotami praw autorskich do gier komputerowych a uczestnikami tych gier.

Awatar jako postać fikcyjna

Zgodnie z definicją Katarzyny Grzybczyk postać fikcyjna to ”wytwór wyobraźni autora, który żyje podobnie jak istota ludzka: nosi jakieś imię, ma swój wizerunek, charakter, uczucia, życie prywatne, a czasem może mieć prawo do swojego honoru”. Ta charakterystyka może odnosić się również do awatara.

Postacie fikcyjne możemy traktować jako integralną część utworu lub byty samodzielne wyłączone z pierwotnego środowiska. Awatary mogą „opuszczać” przestrzeń, w której zostały wykreowane. To problem, ponieważ w świetle polskiego prawa postać fikcyjna co do zasady nie podlega ochronie prawnoautorskiej.

Na wokandy sądowe trafiały już sprawy dotyczące ochrony postaci fikcyjnych. Orzeczenia na całym świecie bywają jednak różne. Ciekawym przykładem jest głośna sprawa wykorzystania wizerunku Tarzana. Sąd we Francji orzekł, że umieszczenie w reklamie mężczyzny, kobiety i małpy na tle owoców egzotycznych nawiązuje do postaci fikcyjnej z komiksu, co narusza prawa autora do utworu - postaci Tarzana. W precedensowym orzeczeniu polskiego Sądu Najwyższego z 3 października 2007 r. po raz pierwszy objęto ochroną prawnoautorską postać fikcyjną – mówi Ireneusz Matusiak.
Fot. JimmyMac210 Flickr
Fot. JimmyMac210 Flickr

Pomiędzy postaciami fikcyjnymi np. ze świata literatury a awatarami są oczywiście pewne rozbieżności. Ma na to wpływ m.in. różnica w budowie dzieła literackiego i gry. Aby postać fikcyjna np. z literatury mogła zostać uznaną za utwór, musi charakteryzować się tożsamością w zakresie cech fizycznych oraz być rozpoznawalna. W grach typu MMORPG zdarza się, że uczestnik gry stworzy postać oryginalną o indywidualnym charakterze, co można uznać za twórczy przejaw jego działalności. To użytkownik nadaje postaci określony wygląd plastyczny, cechy charakteru i kieruje jej zachowaniem. Dlatego też niektóre awatary mogą być przedmiotem prawa autorskiego.

Awatar - projekt plastyczny, wizerunek, baza danych czy znak towarowy?

Kto jest podmiotem prawa autorskiego do awatara rozumianego jako projekt plastyczny, czyli wytwór grafiki komputerowej? Twórca programu wykorzystanego w grze komputerowej czy jej uczestnik? W takiej sytuacji program komputerowy będzie traktowany jedynie jako narzędzie w rękach człowieka. Tym twórcą będzie zatem uczestnik gry komputerowej.

Awatar stanowi czasami alter ego gracza. Może nawet odzwierciedlać konkretną osobę fizyczną, mieć charakterystyczny dla niej wygląd, to samo hobby, życiorys, nazwisko czy zawód. Najczęściej sam wygląd zewnętrzny nie pozostawia wątpliwości co do tożsamości awatara. Zwłaszcza jeśli przedstawia osobę publiczną, którą łatwo zidentyfikować. W takiej sytuacji mamy więc do czynienia z pojęciem „wizerunku wirtualnego”.

Obraz
Choć prawo autorskie wspomina o wizerunku, to jednak w polskim prawie brakuje jego normatywnej definicji. Z tego powodu w doktrynie i orzecznictwie bywa on różnie określany. Z wizerunkiem mamy do czynienia wówczas, kiedy przedstawiona osoba jest rozpoznawalna. Identyfikacji może służyć rekwizyt używany przez tę osobę, fryzura, typowy dla niej element stroju (tzw. elementy identyfikujące), a nawet otoczenie, w którym się znajduje, oraz osoby, z którymi przebywa (wizerunek wspólny). Awatar może mieć też określony życiorys wirtualny. W takiej sytuacji  można uznać, że jest on wirtualną konkretyzacją obrazu fizycznego – czyli właśnie wizerunku w szerszym znaczeniu – dodaje Matusiak.

Działania gracza dotyczące tworzenia awatara można także próbować porównać do tworzenia bazy danych, a wykreowanego bohatera gry rozpatrywać jako wpis do tej bazy. Awatara trzeba wówczas potraktować jako zbiór elementów, dzięki którym gracze w MMORPG mają możliwość jego kreacji. Ważne jest jednak, aby ustalić, czy zbiór ten jest w świetle prawa bazą danych i spełnia przesłanki definicji bazy danych.

Fikcyjną postać awatara można też zarejestrować jako znak towarowy (podobnie jest np. z postaciami literackimi). Takimi przykładami są „Zorro”, „Donald Duck” oraz „Mickey Mouse”, w przypadku których przyczyną rejestracji była najprawdopodobniej ich wartość komercyjna. Wątpliwości co do zakresu ochrony prawnej własności wirtualnej stanowią niewątpliwie problem dla producentów i wydawców gier komputerowych.

Niezwykle ważne jest takie sformułowanie umów np. o realizację utworu multimedialnego w postaci gry komputerowej, aby prawa wszystkich podmiotów uprawnionych zarówno do gry komputerowej jako całości, jak i szczególnych części gry mających samodzielne znaczenie były należycie chronione. Warto, by także ustawodawcy zaczęli poważnie myśleć o problemach prawnoautorskich w świecie wirtualnym.

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)