Adrian Chmielarz: Jeszcze kilka lat temu byliśmy traktowani jak wariaci

Adrian Chmielarz: Jeszcze kilka lat temu byliśmy traktowani jak wariaci

Adrian Chmielarz: Jeszcze kilka lat temu byliśmy traktowani jak wariaci
Szymon Adamus
14.03.2011 10:50

Jak zmienił się rynek gier w Polsce, jak odnieść na nim sukces? Dlaczego w 2011 r. Polska podbija światowe rynki gier? Na te i inne pytania odpowiada Adrian Chmielarz, szef studia People Can Fly, twórca gry Bulletstorm.

Jak zmienił się rynek gier w Polsce, jak odnieść na nim sukces? Dlaczego w 2011 r. Polska podbija światowe rynki gier? Na te i inne pytania odpowiada Adrian Chmielarz, szef studia People Can Fly, twórca gry Bulletstorm.

Michał Kowal: "Bulletstorm" namieszał na rynku. Zbiera świetne oceny i po prostu dobrze w niego się gra. Czy powstałby w takiej samej postaci, gdybyście nie byli częścią Epic Games?

Adrian Chmielarz: Trudno powiedzieć. Myślę, że nie. Produkcja gry trwała cztery lata. Kiedy zaczynaliśmy pracę, były to czasy, gdy wydawcy zakładali, że produkcja ma potrwać dwa lata. Natomiast Epic zawsze wychodził z założenia, że "gra będzie gotowa, kiedy ją skończymy". Dawali więc tyle czasu, ile było faktycznie potrzeba. Oczywiście z rozsądkiem! Dzięki temu, że jesteśmy częścią Epica, mieliśmy ochronną poduchę pomiędzy nami a wydawcą.

Dzisiaj wygląda to już inaczej?

Wydawcy zrozumieli, że naciskanie na czas prowadzi donikąd. Gry robione na szybko nie sprzedają się dobrze. Zresztą zniknął cały środek rynku. Teraz albo sprzedasz gry za dolara na mobilne platformy, albo megahity. Nie opłaca się zrobić gry średniej. Dlatego pewnie dziś byłoby łatwiej przekonać wydawcę, że potrzeba dużo czasu na zrobienie gry. Chociaż myślenie, jakby to wyglądało bez Epica, to takie wróżenie z fusów.

Świetna gra także nie gwarantuje sukcesu.

To jest typowa sprawa, że dzisiaj nie wystarczy już zrobić świetnej gry. Trzeba mieć jeszcze bardzo dobry marketing i sieć dystrybucyjną. Oczywiście i od tej zasady są wyjątki. Przecież trafia się czasami człowiek, który samodzielnie napisze grę, wrzuci ją na iTunes i odniesie kolosalny sukces.

Ale takich szczęśliwców i wyjątków z samej definicji nie może być zbyt wielu. Jak to wygląda dla reszty branży?

To taka kwadratura koła. Żeby zrobić świetną grę, trzeba mieć duże pieniądze. Żeby dostać duże pieniądze, trzeba najpierw zrobić świetną grę. To jest zaklęty krąg, z którego niewiele firm potrafi się wyrwać.

Wam się ta sztuka udała...

Jak sprzedawaliśmy Bulletstorma, to pytanie o pieniądze było ostatnim zadanym przez wydawcę. Ważniejsze był to, jak zorganizowana jest firma, jakich ludzi ma w środku. Czy ci ludzie pracowali już wcześniej z grami na konsole i jakie mają doświadczenie.

Ale to doświadczenie jakoś trzeba zdobyć.

To jak ze studentem, który dopiero szuka roboty i przekonuje się, że praca jest wszędzie, jednak zawsze wymagane jest 3-letnie doświadczenie... A bez wydawcy sukcesu nie osiągniesz.

Jeżeli robi się film, to można go wypuścić tylko na polski rynek. Wysokobudżetowa gra musi natomiast sprzedać się dobrze na całym świecie. A konkurencja jest silna...

Gdyby Wiedźmin sprzedawał się tylko w Polsce, to jego twórcy poszliby z torbami - i to w samych skarpetkach. My lubimy polskich graczy, ale oni nie są naszym głównym celem. Musimy myśleć głównie o rynku amerykańskim i angielskim. Wbrew pozorom Polska to też ważny rynek. To nie jest zupełnie nieliczący się kraj, jednak jest on tylko jedną częścią. Trzeba myśleć globalnie. Skoro budżety gier to kilkanaście lub kilkadziesiąt milionów dolarów, to tytuł musi się sprzedać dobrze na całym świecie.

I coraz lepiej idzie to grom wyprodukowanym w naszym kraju. Rok 2011 zapowiada się naprawdę dobrze pod tym względem. Wystarczy, że wymienię takie tytuły , jak: Bulletstorm, Wiedźmin 2, Call of Juarez: The Cartel, Dead Island. Cały czas działa też City Interactive...

Oprócz nas, Techlandu, CD Projektu i City pojawiły się też nowe studia, które próbują coś zrobić. Zdecydowanie wszystko poszło w dobrą stronę. Jakim cudem? Powiem szczerze, że nie mam pojęcia. Być może jest to przypadek...

Przypadek? To brzmi zbyt skromnie.

Nasza reprezentacja piłkarska swojego czasu dostawała po dupie, podczas gdy Czesi kopali wszystkich na lewo i prawo. Identycznie było z grami. Nasi sąsiedzi wyprodukowali chociażby Mafię. W tej chwili sytuacja się zmieniła. To my produkujemy dużo dobrych gier. W piłce nożnej pozostało jednak bez zmian i dalej dostajemy od wszystkich w dupę.

Piłkarzy pozostawmy już w spokoju. Gier produkowanych w Polsce nie musimy się przynajmniej wstydzić...

Nic z tych rzeczy! Na takie tytuły, jak Wiedźmin 2 czy Call of Juarez: The Cartel, naprawdę czeka cały świat! Dead Island też ostatnio bardzo dobrze się przebiło w zagranicznych mediach, pomimo że trailer to taka trochę ściema.

Dead Island: Official Announcement Trailer

Sam filmik nie musi mieć za wiele wspólnego z grą. Ale przecież tytuł trzeba jakoś sprzedać.

Jasne! To był genialny ruch z ich strony. Techland nie jest pierwszą firmą, która sięga po takie metody i robi trailery niemające za wiele wspólnego z grą. Przecież wszystkie reklamy serii Halo przypominały raczej wysokobudżetowy film wojenny niż grę akcji. Tak się dzisiaj działa. Techland odkrył, jak ważny jest marketing produktu, a nie tylko to, że ma się fajną grę. To był genialny ruch z ich strony.

Ostatnio media mainstreamu zaczynają pisać o grach.

Rzeczywiście tak. Ostatnio rozmawiałem z dziennikarzami niemal ze wszystkich pism. Nie tylko tych poświęconych grom. Świadomość się zmienia. Jeszcze 5-10 lat temu byliśmy traktowani jak wariaci. Ot, chłopaczki grające w piwnicach w te swoje głupkowate gry. Bardzo dużo zmienił Wiedźmin, który pomógł wyciągnąć gry z getta. Pomógł także social gaming. Teraz też nasze mamy i babcie hodują swoje wirtualne ogródki. Inni grają na komórkach i z zaskoczeniem przekonują się, że gry to fajna sprawa.

Kilka lat temu w mediach wyzywali Ciebie od satanistów. Tak zadziałał Painkiller na ludzi niemających styczności z grami.

Problem cały czas jest. Gdy kiedyś pojawiły się na niebie pierwsze samoloty, wybuchła panika, że świat się skończy. Jest tak, że zawsze coś nowego budzi falę strachu. Dobrze określił to Cliff (Cliffy B. - szef Epic Games - przyp. red.), mówiąc, że gry są współczesnym rock'n'rollem. Kiedyś Elvis gorszył wszystkich ruchami bioder. Teraz ludzie patrzą na gry i panikują, że wychowujemy pokolenie morderców. W każdym razie wkrótce ludzie do tego przywykną i zaakceptują jako formę rozrywki.

To nie koniec wywiadu. Dalszą część możecie znaleźć w źródle, czyli w zaprzyjaźnionym z nami serwisie Giernik.pl.

CV - Adrian Chmielarz - jeden z najbardziej znanych twórców gier w Polsce. W branży pracuje już od początku lat 90. W 1993 r. współtworzył grę przygodową Tajemnica Statuetki. Następnie pracował nad takimi tytułami, jak Teenagent, Katharsis czy Książę i Tchórz. W 2002 r. założył studio People Can Fly, z którym stworzył grę Painkiller. Po sukcesie tytułu PCF zaczęła się współpraca z Epic Games. Polskie studio przygotowało konwersję gry Gears of War na PC. W 2007 r. zostało ono wykupione przez Epic Games. Najnowszym dziełem People Can Fly jest strzelanina Bulletstorm.

Źródło: Giernik.pl

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)