Wzlot i upadek „Secret Service”, czyli 8 kroków na drodze Polski do normalności

Wzlot i upadek „Secret Service”, czyli 8 kroków na drodze Polski do normalności

Wzlot i upadek „Secret Service”, czyli 8 kroków na drodze Polski do normalności
Łukasz Michalik
12.09.2014 15:03, aktualizacja: 10.03.2022 10:59

Losy powracającego właśnie po latach magazynu „Secret Service” to Polska lat 90. w pigułce. To droga od wyrastających jak grzyby po deszczu redakcji, przez próbę dogonienia Zachodu po normalność, w której wygrywają najlepsi, panem i władcą jest klient, gry kupuje się zamiast kopiować, a źródłem informacji jest Internet.

  1. Robimy gazetę, czyli redakcja na każdej ulicy

Ta historia zaczęła się, jak niemal wszystko w Polsce w tamtym czasie. Gdy na ulicach i placach miast wyrastały targowiska z charakterystycznymi blaszanymi kramikami, noszącymi groźne miano „szczęk”, to tuż obok, jak Polska długa i szeroka, tworzono niezliczone redakcje, w których czasem brakowało wiedzy, doświadczenia i umiejętności, za to z pewnością nie brakowało zapału.

Uwolniona z kontroli cenzury prasa tamtego okresu rozkwitała niezliczonymi tytułami, wśród których nie mogło zabraknąć prasy komputerowej, również tej, poświęconej grom. Poza powszechnie znanymi tytułami, jak „Komputer”, „Bajtek” czy „Top Secret” zaistniała – niekiedy zaledwie na kilka numerów – cała masa innych czasopism, jak „Tajemnice Atari”, „Kebab”, „Computer Studio” czy „Amiger”.

Obraz
© Fot. "Secret Service" 10/97

Dość wspomnieć, że w samym 1990 roku wydawano co najmniej 34 różne tytuły (komputerowe, ale nie tylko o grach!), z czego 14 nowoutworzonych, a w kolejnych latach tendencja wzrostowa została utrzymana. I właśnie w takich warunkach, po wielkim sukcesie „Top Secretu” tytuł ten opuszczają dwie osoby, będące filarami redakcji – Marcin „Marintez” Przasnyski oraz Waldemar „Pegaz Ass” Nowak.

Strata była tym większa, że obaj byli profesjonalistami - przed „Top Secretem” Martinez był wiceprezesem spółdzielni Bajtek, a Pegaz Ass ekspertem od DTP. Obaj panowie w kwietniu 1993 roku ruszają z własnym tytułem, dołączając do 17 gazet i magazynów komputerowych, które zadebiutowały w tym samym roku. Panującą w tamtym czasie atmosferę wspomina po latach Piotr „Micz” Mańkowski:

Piotr „Micz” Mańkowski:

SS składał się z jednego długiego pokoju w kształcie litery U. Zaraz przy drzwiach, za obszernym biurkiem wylegiwał się Martinez, zaś Pegaz siedział cicho w rogu, po przekątnej od wejścia. Zdaje się, że coś konsumował. (…)SS stanowił paczkę kolegów i przyjaciół, teksty pisało się z czystej przyjemności, a że jeszcze płacili 50 złotych za stronę? To już się po prostu nie mieściło w głowie.

  1. Polska Rzeczpospolita Piracka

Co było symbolem lat 90. w Polsce? Jedną z charakterystycznych cech tamtej dekady był – zwłaszcza w jej pierwszej połowie – dość swobodny stosunek do własności intelektualnej. Ustawę o prawie autorskim uchwalono dopiero w 1994 roku, a wcześniej czymś zupełnie normalnym wydawał się fakt, że nagrodą w lokalnym radiu mogła być np. możliwość odwiedzenia studia i skopiowania na kasety 10 dowolnych albumów z radiowej płytoteki.

Brak przepisów antypirackich w połączeniu z gospodarczą wolnością zaowocował bujnym rozkwitem giełd komputerowych. Te świątynie wolnego rynku i technologii powstawały w każdym większym mieście, a prywatni importerzy z nawiązką rekompensowali brak oficjalnych dystrybutorów sprzętu i oprogramowania, oferując atrakcyjne ceny na dowolne podzespoły i bogate katalogi gier, które nieraz można było po prostu skopiować na miejscu. Tak wspomina tamtą epokę Robert Łapiński, organizator Pixel Heaven:

Robert Łapiński:

W każdą niedzielę w miejscowym domu kultury odbywała się giełda. Do tego funkcjonowały dwie „kopiarnie” - jedyne źródło zaopatrzenia wówczas w gry. Co ciekawe, jedna z nich zlokalizowana była tuż obok komendy policji. Na stadionie miejskim był z kolei salon, czyli klasyczna buda z automatami i grami arcade. To będą dla mnie zawsze miejsca magiczne, których nigdy nie zapomnę (...)

Giełda jako centrum dystrybucji miała z punktu widzenia graczy kilka istotnych zalet: pozwalał nie czekać na oficjalną premierę w Polsce (początkowo byłoby to bez sensu, bo wiele gier takich premier po prostu nie miało), a amator komputerowej rozrywki mógł w każdy weekend wrócić do domu z kupionym za przystępną cenę zestawem nowych gier, z których mądrzy ludzie usunęli uprzednio różne zabezpieczenia antypirackie (więcej o dawnych zabezpieczeniach antypirackich znajdziecie w artykule „Nietypowe zabezpieczenia antypirackie sprzed lat”).

  1. Zamiast instrukcji

Niestety, pirackie wydania nie były bez wad. Nieoficjalne, przygotowane – nierzadko za Bugiem - na rynek polski wersje pełne były radosnej twórczości domorosłych lokalizatorów, którzy nakazywali graczom np. „sprzedawanie resursów”. To zjawisko na większą skalę pojawiło się jednak w latach nieco późniejszych - mniej więcej na przełomie wieków.

Soldier of fortune - jedyne, profesjonalne spolszczenie stworzone przez ruskich

Od początku doskwierał jednak również inny problem - brak instrukcji, w której zazwyczaj powinny znajdować się zasady gry i informacje na temat sposobu sterowania.

Odpowiedzią na ten właśnie problem były ówczesne czasopisma o grach komputerowych. Rzut oka do pierwszych numerów Secret Service nie pozostawia złudzeń – pełno tam rozpisanych na pół strony klawiszy i opisów gier. No właśnie – opisów, a nie recenzji. Gracz sięgał bowiem po magazyn nie tylko po to, by wiedzieć, jaką grę skopiować, ale również w poszukiwaniu namiastki instrukcji, wyjaśniającej sterowanie i mechanikę gry. Prasa dla graczy – w tym również Secret Service – wychodziły wówczas tym oczekiwaniom naprzeciw, spełniając rolę zastępczych instrukcji.

  1. Selekcja naturalna i złoty wiek prasy dla graczy

Polski rynek prasy nie był jednak z gumy. Rosnąca liczba tytułów, zajmujących się – mniej więcej – podobną tematyką sprawiła, że zaczął działać mechanizm selekcji naturalnej. Dość szybko wykruszyły się mniej zdeterminowane i profesjonalne redakcje, a część wyspecjalizowanych tytułów zaczęła znikać wraz z malejącą popularnością komputerów 8-bitowych.

Obraz
© Fot. Wrzuta.pl

Koniec pierwszej połowy lat 90. można jednak uznać za złoty wiek polskiej prasy, przeznaczonej dla graczy – na rynku istniały i konkurowały ze sobą legendarne tytuły – „Top Secret”, „Secret Service”, „Gambler”, „Świat Gier Komputerowych”.

Na brak lektury nie można było narzekać, a każda z redakcji starała się przyciągnąć czytelników nie tylko opisami gier, ale również własnym stylem i różnymi dodatkami, jak wkładki tematyczne (genialny Uniwersytet Gracza czy strony poświęcone grze Civilization z „Gamblera”) albo zapoczątkowane przez „Secret Service” Cover Dyski z grami.

  1. Robi się światowo

Mniej więcej w połowie dekady czasopisma zaczęły opuszczać bezpieczne mury redakcji i wychodzić do ludzi. Palma pierwszeństwa należy się tu „Secret Service’owi”, który jesienią 1995 roku wysłał delegację na londyńskie targi ECTS:

Piotr „Micz” Mańkowski:

Londyn! Jesienią 1995 roku wyruszyliśmy w kilka osób na targi ECTS. Układ był taki, że redakcja zwracała połowę kosztów przelotu i zakwaterowania. Wychodziło około 700 złotych do zapłacenia za zobaczenie Big Bena. Moim zdaniem to był uczciwy deal, aczkolwiek płacenie za wyjazd na delegację stanowiło swego rodzaju osobliwość.

Okazją na wyjście do czytelników były również krajowe targi, jak Gambleriada (choć dla niektórych problemem okazała się nazwa imprezy) czy katowicki Play Box, o którego trzeciej edycji tak pisała Gazeta Wyborcza:

Wokół 20 komputerów z grami tłok taki, że trzeba czekać kilkadziesiąt minut. Za to właściciele wypożyczalni kaset i sympatycy wideo są zawiedzeni. Wczoraj w "Spodku" rozpoczął się III Ogólnopolski Festiwal Mediów i Producentów Tele - Audio - Video "Play-Box '96".Pewnie za sukces uzna swój debiut na tych targach Sony Poland: stoisko firmy było ciągle oblegane, a jej gra telewizyjna PlayStation została uznana za Hit Roku.

  1. Nie tylko gry i PC

Mniej więcej w tym czasie do Polski zaczęły docierać popularne na Zachodzie trendy. Ku zdziwieniu niektórych okazało się, że gry to nie tylko komputery i Pegasus. Pojawienie się na rynku nowoczesnych konsol, jak Atari Jaguar, Sega Saturn czy – przede wszystkim – Sony PlayStation znalazło odbicie w zawartości ówczesnych czasopism.

„Secret Service” dostrzegł również rosnące zainteresowanie japońską kulturą, tworząc „Manga Room” – kącik poświęcony mandze i anime, a ulubieńcem czytelników stał się Marcin „Gulash” Górecki, odpowiedzialny za dział poświęcony bijatykom. Choć mniej więcej w tym czasie swój żywot zakończył „Top Secret”, to w kioskach pojawiły się dwa kolejne, bardzo ważne tytuły – „CD Action” i „Reset”, które bez kompleksów zaatakowały rynek.

Secret Service - Gulash i konkurs Mortal Kombat

Istotną dla tamtej epoki zmianę znajdziemy również wewnątrz numerów, w których przestano publikować typowe opisy gier. Zamiast nich pojawiła się publicystyka i sensownie napisane recenzje, które nie starały się zastępować instrukcji, ale miały stanowić wskazówkę, czy warto kupić dany tytuł. Nie wszystkim się to podobało - tak ówczesne zmiany wspomina w internetowym AMA Marcin „Marintez” Przasnyski:

Marcin „Marintez” Przasnyski:

Jak zaczynaliśmy to nie było żadnych recenzji, tylko porządne opisy. Moda na recenzje przyszła dopiero później i od niej zaczęło się obniżanie jakości. Nie wiem kiedy to było, ale gdzieś tak koło roku 96. Wcześniej opis musiał mieć klawiszologię, mapę, słowniczek, rozpisany ekran ze wskaźnikami, w przygotówkach krok po kroku co robić, w strategiach podstawy taktyczne, itd. Potem się z tego zrobiły recenzje, z których może coś wynikało, ale się mało przydawało.

  1. Idzie nowe

Tak, jak początek lat 90. upłynął pod znakiem giełdy i bazarowych „szczęk”, tak końcówka tej dekady upływała pod znakiem zmian, nadchodzących za sprawą Internetu. Polska stawała się wówczas normalnym krajem i szybko nadrabiała technologiczne opóźnienia a nawet – paradoksalnie – za lata zacofania zbierała premię. Dobrym przykładem może być choćby nowoczesny system bankowy czy zbudowana od zera sieć łączności komórkowej.

To, co dobre dla użytkowników oznaczało jednak problemy dla drukowanej prasy. Internet, wraz ze swoim globalnym i szybkim obiegiem informacji początkowo mógł wydawać się jedynie dostępną dla nielicznych ciekawostką, jednak dla prasy, której celem było przede wszystkim przekazywanie informacji, oznaczał powolną marginalizację.

Secret Service - piate urodziny pisma

„Secret Service” przyjął nową technologię z otwartą przyłbicą – uruchomiono stronę czasopisma, a w papierowym wydaniu zaczęły pojawiać się opisy pierwszych gier sieciowych czy linki do wartych polecenia stron internetowych. Mimo tego pismo zaczęło łapać coraz większa zadyszkę.

  1. Historia kołem się nie potoczy?

Pewien elektryk, który został prezydentem, trafnie zauważył, że punkt widzenia zależy od punktu siedzenia. Tak było i w przypadku „Secret Service’u” – po latach ilu komentujących, tyle opinii co do przyczyny problemów. Internet, konkurencja, karuzela zmian w redakcji, problemy prawne skutkujące zmianą tytułu…

Obraz
© Fot. ArchiwumAllegro.pl

Listę mniej lub bardziej istotnych kwestii można układać w nieskończoność. Obiektywnym faktem pozostaje jedynie koniec pisma, którego 96, grudniowy numer z 2001 roku nigdy się nie ukazał, a czytelnicy – za sprawą sprzecznych informacji na ówczesnej stronie SS – nie bardzo wiedzieli, co o tym myśleć.

Dla wielu z nich skończył się wówczas świat, ale – z perspektywy czasu – trudno uznać to za coś innego, niż objaw normalności. Firmy powstają i upadają i nikt nie ma na to immunitetu. Rynek był zupełnie inny, niż w momencie powstania pisma i zniknięcie „Secret Service’u”, choć zauważalne, nie oznaczało, że nagle wielbiciele gier nie mają już czego czytać.

Gdy po latach pojawił się pomysł, by reaktywować starą markę trudno, bym mu nie kibicował – patrząc na ułożone równo w jednym z regałów 95 numerów pisma nie będę udawał, że nie czuję do tytułu żadnego sentymentu. Czy „Secret Service” ma szansę na udaną reaktywację i trwały powrót? Zobaczymy.

Na pewno miło będzie ponownie zobaczyć na półkach z prasą te charakterystyczne, czerwone okładki.

Obraz

Artykuł powstał we współpracy z:

Obraz

Z okazji powrotu "Secret Service" sklep RTV EURO AGD przygotował specjalne zestawy: konsolę Xbox One z grą FIFA 15 oraz smartfona Samsung Galaxy SIII z gamepadem i bonusem w postaci 50 zł do wykorzystania w sklepie z aplikacjami Samsunga.

W artykule wykorzystałem informacje z serwisów CDBlog, forum Sikretii, Polygamia, Zapach Papieru, Gazeta Wyborcza, Gambleriada i Eurogamer.

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (7)