Powiedz to prosto w oczy, czyli 12 najważniejszych FPS-ów XX wieku

Powiedz to prosto w oczy, czyli 12 najważniejszych FPS‑ów XX wieku

"Trespasser" - nierówna walka z dinozaurami
"Trespasser" - nierówna walka z dinozaurami
Łukasz Michalik
21.11.2013 16:30, aktualizacja: 10.03.2022 11:42

Kolejne pokolenia graczy przemierzają kosmiczne bazy, okopy pól bitewnych czy ulice futurystycznych miast... Niestety, w podziwianiu widoków przeszkadza zazwyczaj pewien charakterystyczny element – widoczna na ekranie dłoń, trzymająca jakieś narzędzie zagłady. Od czego zaczęły się gry FPS i jakie XX-wieczne tytuły ukształtowały ten gatunek?

Zanim pojawiły się FPS-y

Kolejne pokolenia graczy przemierzają kosmiczne bazy, okopy pól bitewnych czy ulice futurystycznych miast... Niestety, w podziwianiu widoków przeszkadza zazwyczaj pewien charakterystyczny element – widoczna na ekranie dłoń, trzymająca jakieś narzędzie zagłady. Od czego zaczęły się gry FPS i jakie XX-wieczne tytuły ukształtowały ten gatunek?

Szukając protoplastów gatunku FPS, trzeba cofnąć się do czasów, gdy w epoce przedpecetowej magicy z laboratorium Xerox PARC odprawiali swoje rytuały nad komputerem Xerox Alto (więcej na ten temat znajdziecie w artykule "Zanim zapanował pecet [cz. 1.]. Cuda z laboratorium Xerox PARC"). Wyprzedzali swoją epokę i tworzyli technologie, dzięki którym kilka lat później Bill i Steve zbudowali swoje komputerowe imperia.

Wśród wielu ciekawych możliwości Xerox Alto oferował również rozrywkę. Jak przystało na jego wizjonerskich twórców, już na początku lat 70. była to gra sieciowa, do tego w 3D – MazeWar. Kolejnym z prekursorów gatunku okazał się zbliżony do MazeWar, ale mający znacznie lepszą grafikę MIDI Maze, przeznaczony dla użytkowników komputerów Atari z portem MIDI, używanym w tym przypadku do rozgrywki sieciowej.

Jednocześnie pojawiły się pierwsze silniki 3D, jak opracowany przez Incentive Games Freescape Engine, pozwalający na tworzenie obiektów zbudowanych z polygonów. Choć nie zdobył większej popularności, zastosowano go m.in. w grach Castle Master i Total Eclypse. Niedługo później Origin opracował silnik Space Rogue, wykorzystany w grze o tym samym tytule i – po modyfikacjach – w Ultimie Underworld. Gry stworzone na bazie tych technologii należały jednak do gatunku cRPG i daleko im było do prawdziwych, kanonicznych FPS-ów. Ich czas miał dopiero nadejść.

Wolfenstein 3D – 1993 r.

Może zabrzmi to dziwnie, ale pierwszą grą korzystającą z silnika Wolfensteina 3D był nie Wolfenstein, ale Hovertank 3D. Choć od strony fabularnej był to symulator maszyny bojowej, którą bohater zmierzał na ratunek ludziom zagrożonym przez atak nuklearny, to w praktyce był to pełnoprawny pierwszoosobowy shooter.

Hovertank

Engine i cała gra powstały w 1991 roku w ciągu zaledwie sześciu tygodni, dając zarazem obraz możliwości dream teamu w składzie John Carmack i John Romero. Hovertank 3D jak na demonstratora technologii był niezły, jednak do ideału sporo mu brakowało. Na szczęście John i John nie spoczęli na laurach. W kolejnych miesiącach znacząco udoskonalili swoje dzieło, wprowadzając do niego m.in. teksturowane ściany.

Wolfenstein 3D

Testem nowych możliwości była gra Catacomb 3D, a niedługo po niej świat zamilkł z zachwytu, a niekiedy również z oburzenia, widząc Wolfensteina. Wśród oczarowanych nową grą był m.in. 16-letni Ken Silverman, który postanowił napisać coś podobnego. Stworzył grę Ken’s Labirynth. Dlaczego o nim wspominam? Przekonacie się o tym po przejściu do kolejnych stron.

Doom – 1993 r.

O tempie ewolucji gier na początku lat 90. dobitnie świadczy kolejny kultowy tytuł. Panowie Carmack i Romero nabrali wiatru w żagle i zaledwie rok po Wolfensteinie zesłali na świat zagładę. A właściwie nie na świat, tylko na jeden z marsjańskich księżyców. Fabuła była zresztą mało istotna – Doom był prawdziwą orgią dla zmysłów, raczył gracza piękną grafiką i hektolitrami posoki, a przy okazji małym smaczkiem w postaci piły łańcuchowej w roli oręża.

Z pozoru wszystko było kapitalne: przez okna bazy można było zobaczyć górzyste krajobrazy, z budynków wyjść na otwartą przestrzeń, ściany nie musiały już łączyć się pod kątem prostym, a akcja toczyła się na wielu poziomach, na które można było dostać się za pomocą wind i pochylni. Zachwyt nad Doomem nie powinien jednak przesłaniać jego ograniczeń.

Zastosowany w nim silnik id Tech 1 (opierały się na nim również Hexen i Heretic) nie pozwalał na generowanie piętrowych poziomów. Choć część planszy mogła z punktu widzenia gracza być wyżej, to żadna z dostępnych lokacji nie znajdowała się bezpośrednio nad drugą. Co więcej, wszystkie ściany, choć poustawiane względem siebie pod różnymi kątami, zawsze tworzyły z podłożem kąt prosty. Następstwem tego był m.in. brak jakichkolwiek pochylni – wszelkie różnice poziomów trzeba było pokonać schodami albo windą.

Descent – 1994 r.

Wszystkie ograniczenia znane z poprzednich produkcji zniósł Descent. Ta gra po raz pierwszy w pełni pokazywała, co to znaczy trójwymiarowe środowisko. Gracz wcielał się w niej w najemnika, którego zadaniem jest oczyszczenie korytarzy baz kosmicznych z zawirusowanych robotów, które zamiast pracowicie wydobywać surowce, zamieniły się w narzędzia zagłady.

Fabuła tak skomplikowana, że mogłoby jej nie być. Kluczem było jednak coś innego: korytarze baz przemierzaliśmy nie na własnych nogach, ale w kabinie latającej machiny, co na pozór przypominało nieco symulator.

Niesamowita w tej grze była całkowita wolność poruszania się w przestrzeni - gracz mógł obracać się wokół każdej osi. W praktyce oznaczało to, że sufit albo dowolna ściana mogły w każdej chwili stać się podłogą, co stawiało przed zmysłem orientacji gracza zupełnie nowe wyzwania.

Star Wars: Dark Forces – 1995 r.

Produkcja studia LucasArts wniosła do klasycznych “chodzonych” FPS-ów nową jakość, a dbałość o szczegóły widać już na poziomie pomijalnego w wielu pozostałych tytułach scenariusza. Tym, co stanowiło o innowacyjności gry osadzonej w uniwersum „Gwiezdnych wojen”, były jednak przede wszystkim zastosowane w niej rozwiązania techniczne.

Star Wars - Dark Forces - Gameplay

Silnik o nazwie Jedi pozwalał rozglądać się – w końcu – również w górę i w dół, a sterowana przez gracza postać mogła skakać i kucać. Co więcej, pozbyto się ograniczeń typowych dla Dooma. Gra toczyła się w wielopoziomowych, rozbudowanych lokacjach, a na gracza czekały m.in. takie atrakcje, jak mgła, dym czy pływanie.

Na wspomnienie zasługuje również kolejna innowacja LucasArts, czyli system iMUSE (Interactive MUsic Streaming Engine). Był to mechanizm pozwalający na dostosowanie grającej w tle muzyki do intensywności akcji, a poza grą Star Wars: Dark Forces zastosowano go m.in. w kosmicznych symulatorach X-Wing i TIE Fighter.

Duke Nukem 3D – 1996 r.

Z tym tytułem miałem niemały problem. Jest kultowy, ma rzesze wiernych wyznawców, zapewniał świetną rozrywkę… O co więc chodzi? Kłopot polega na tym, że w porównaniu z wydanym zaledwie kilka miesięcy później hitem id Software Książę był pod względem technicznym nieco archaiczny.

Duke Nukem 3D Boss Encounters

Odpowiadał za to zastosowany w nim silnik Build, stworzony przez wspomnianego wcześniej Kena Silvermana, który – wciąż będąc nastolatkiem - znacząco rozbudował swój inspirowany Wolfensteinem engine. Build miał sporo zalet: pozwalał na generowanie dużych lokacji, tworzenie pięter, niszczenie otoczenia czy ustawianie ścian pod różnymi kątami do podłoża. Nie był jednak bez wad – po macoszemu traktował perspektywę, a trójwymiarowy świat zaludniały dwuwymiarowe, płaskie sprite’y.

The History of Ken Silverman's Build Engine

Przy odrobinie talentu i nieszablonowych pomysłów można było jednak zdziałać cuda, czego sztandarowym przykładem jest właśnie ultragrywalny Duke Nukem 3D. Z silnika Build korzystały również inne warte wspomnienia gry, jak choćby obie części osadzonego w klimatach fantasy Witchavena czy wyjątkowo brutalny Blood.

Quake – 1996 r.

Opisując „Quake’a”, chciałoby się sparafrazować księdza Benedykta Chmielowskiego, autora pierwszej polskiej encyklopedii, który pod hasłem koń napisał: "jaki jest, każdy widzi". Choć różne źródła oceniają ten fakt niejednoznacznie, to właśnie Quake wniósł do świata gier w pełni trójwymiarowe środowisko.

Quake 1 - First Boss Defeated

I nie chodzi tu – jak w Descencie - po prostu o wolność ruchu w trzech wymiarach, ale o fakt, że każdy z elementów, z jakich stworzono świat gry, miał trzy wymiary. Do byle przycisku można było podejść i obejrzeć go pod różnymi kątami z każdej strony.Techniczna doskonałość była jednak tylko jedną ze składowych sukcesu. Twórcy gry osadzili ją w mrocznym, gotyckim klimacie, dalekim od biesiadnego humoru Duke’a, wśród narzędzi mordu mogło zabraknąć miotacza gwoździ, a krew lała się gęsto.

Gra okazała się kamieniem milowym dla całego gatunku również z powodu swojego silnika – Quake Engine znajduje się w co najmniej kilkudziesięciu różnych tytułach, a jego kolejne wersje napędzały takie gry, jak m.in. Soldier of Fortune, Medal of Honor czy Call of Duty, a pośrednio – za sprawą silnika GoldSrc – również Half-Life’a i cały wywodzący się z tej gry ekosystem.

Unreal – 1998 r.

Zarys fabuły Unreala już od początku wskazuje, że gra będzie czymś więcej niż tylko przedzieraniem się przez kolejne legiony wrogów. Gracz, czyli skazaniec transportowany więziennym promem kosmicznym Vortex Riders, budzi się w swojej celi i szybko odkrywa, że znalazł się w sytuacji nie do pozazdroszczenia.

Unreal 1 Gameplay Level 1

Statek jest rozbity i pełen trupów, a gracz zostaje rzucony w sam środek międzyplanetarnej inwazji. Zostawmy jednak fabułę na boku – choć ważna, nie ona jest istotą Unreala. Uwagę zwracają przede wszystkim świetna grafika i rozmach.

W przeciwieństwie do klaustrofobicznego Quake’a Unreal oferuje rozległe przestrzenie i wielkie obiekty, a wszystko to skąpane w dynamicznym oświetleniu. Atutami są również niezła inteligencja przeciwników, dopracowane, nieliniowe mapy i duża dowolność działań gracza. Silnik Unreala znalazł zastosowanie m.in. w wysoko ocenianym survival horrorze Clive Baker's Undying czy grze Deus Ex.

Trespasser – 1998 r.

Moda na dinozaury, jaką rozpoczął film „Jurassic Park”, znalazła odzwierciedlenie również w świecie gier. Wśród nawiązujących do kinowego przeboju tytułów wybijał się Trespasser, przenoszący gracza w realia znane z Parku Jurajskiego.

Jurassic Park: Trespasser - Gameplay (part 1)

Wśród wielu innych produkcji wyróżniały go nie tylko same dinozaury, występujące choćby w Turoku, ale też interesujący model fizyki. Gracz miał bowiem możliwość sterowania ręką kierowanej postaci, przez co nie wystarczyło „wdepnąć” w strzelbę, ale konieczne było podniesienie jej do ramienia. Do tego dochodziła niezła interakcja z otoczeniem, możliwość niszczenia przedmiotów czy – co w niektórych sytuacjach było konieczne – budowania z nich różnych konstrukcji.

Mimo ambitnych zapowiedzi gra okazała się totalnym niewypałem. Krytycy zmiażdżyli ją w recenzjach, a klienci kupili zaledwie 50 tys. kopii. Przy okazji Trespasser zdobył tytuł największego rozczarowania 1998 roku (przyznany przez Computer Gaming World). Mimo technicznego zaawansowania kierunek ewolucji gatunku zapoczątkowany przez Trespassera okazał się ślepym zaułkiem.

Half-Life – 1998 r.

27-letni naukowiec, Gordon Freeman, nie miał szczęścia. Spokojna praca badawcza w jednej chwili przerodziła się w inwazję obcych. Laboratorium - w pole walki pełne krwiożerczych kreatur i komandosów, przybyłych po to, by opanować sytuację przez oczyszczenie terenu z wszystkiego, co żyje, z biednym Gordonem włącznie.

Half Life 1 [part 1]

Gracz przez cały czas ma wrażenie, że w każdej chwili coś może skoczyć mu na twarz, a jedynym przyjacielem, na którego można liczyć w każdej sytuacji, okazuje się poręczny łom. Gęsty klimat, świetna grafika i muzyka i – co pomaga w wejściu w świat gry – naprawdę dopracowane lokacje sprawiły, że od Half-Life’a przed laty trudno się było oderwać.

Warto podkreślić, że z silnika Half-Life’a korzysta inny ponadczasowy przebój, czyli Counter Strike – kamień milowy w rozwoju sieciowych FPS-ów.

Medal of Honor: Allied Assault – 1999 r.

Wojenna superprodukcja Stevena Spielberga, “Szeregowiec Ryan” wyznaczyła w kinie nową jakość – pokazana w skrajnie naturalistyczny sposób wojna wtłaczała w fotel, przysypując opowieści o tym, jak słodko ginąć za ojczyznę rozbryzgami wnętrzności. Wśród licznych, zapadających w pamięć scen z tego filmu wyróżnia się lądowanie na normandzkiej plaży. Dlaczego jednak w miejscu, gdzie powinienem pisać o grze, rozpisuję się na temat filmu?

Saving Private Ryan - Omaha Beach Scene

W jednej z misji„Medal of Honor” przenosi bowiem gracza w realia, znane z „Szeregowca Ryana” i pozwala przeżyć (albo i nie), lądowanie w Normandii, które – jak na rok produkcji – wynosiło realizm gier komputerowych na zupełnie nowy poziom.

Normandy D-Day Medal of Honor Allied Assault

Od strony technicznej „Medal of Honor: Allied Assault” to korzystający z engine’u „Quake’a III” taktyczny shooter, a poza wspomnianą Normandią gracz, jako żołnierz Office of Strategic Services, zmierzy się z przeciwnikami w Afryce, Norwegii, okupowanej Francji czy w bunkrach Linii Zygfryda. Popularność tej gry, oferującej również przyzwoity tryb multi przełożyła się w kolejnych latach na powstanie całej serii wywodzących się od niej tytułów.

Deus Ex – 2000 r.

Ten tytuł załapał się do rankingu rzutem na taśmę, przypominając przy okazji, że ogólnoświatowa histeria z końcem millennium była mocno na wyrost. Nowe tysiąclecie przekornie nadeszło bowiem nie z 2000, ale z 2001 rokiem. Niezależnie od tego, jakie życzenia wówczas sobie składano, Deus Ex bez ogródek pokazuje, że raczej się nie spełniły – świat przyszłości pogrążony jest bowiem w ekonomicznej i moralnej zapaści.

Deus Ex Gameplay

Deus Ex wymyka się schematom. To połączenie cyberpunkowego shootera (można tu poszukać analogii z kapitalną, choć mocno niedocenianą grą System Shock) ze skradanką i rozwojem postaci zaczerpniętym z cRPG. Dodatkowym smaczkiem są różne biomechaniczne ulepszenia, jakie możemy sobie zafundować.

Filarem dźwigającym całą grę jest nie tyle jej techniczna doskonałość, co świetnie nakreślona fabuła i możliwość wykonania niemal każdego zadania na wiele sposobów. Co istotne, świat gry nie jest jedynie tłem i w logiczny sposób reaguje na poczynania gracza, a każda decyzja może okazać się brzemienna w skutki i rzutować na przyszłą rozgrywkę.

12 to czasem za mało

Po opublikowaniu poprzedniego zestawienia - "Jak hartowała się stal, czyli 12 najważniejszych RTS-ów XX wieku" - skontaktowało się ze mną kilku Czytelników. Twierdzili, że nie uwzględniłem w nim ważnych gier. Przyznam, że ich propozycje były całkiem sensowne i poparte mocnymi argumentami, stąd kilka słów wyjaśnienia w tej kwestii. TOP 12 to wprawdzie subiektywny wybór, jednak kryteria nie sprowadzają się do lubienia lub nie jakiegoś tytułu.

PC Longplay [154] Tom Clancy's Rainbow Six (Part 1 of 2)

Nie chodzi również o ranking popularności i wymienienie kilku ponadczasowych hitów. Kluczem jest dla mnie wyłonienie tych tytułów, które były kamieniami milowymi w rozwoju gatunku. Dlatego w zestawieniu obok największych przebojów pojawiły się i będą się pojawiać tytuły mniej znane, ale ważne i pod jakimiś względami pionierskie. Nawet jeśli – jak choćby Trespasser – okazały się niewypałami.

Niesprawiedliwością byłby jednak brak wzmianki o takich tytułach, jak: Unreal Tournament (stworzył fundamenty sieciowej rozgrywki), Tom Clancy's Rainbow Six (wnosił powiew realizmu), pierwszy Soldier of Fortune (pokazywał, jak efektownie można eliminować przeciwników) czy ginący w pomroce dziejów SEAL Team (opierał się na silniku opracowanym dla symulatora lotu LHX Attack Chopper i przetarł szlaki symulatorom pola walki, jak Operation Flashpoint czy ArmA II).

SealTeam (old PC game)

W XX wieku pojawiło się wiele ciekawych FPS-ów – znacznie więcej niż wymienione tu 12 gier. Jeśli brakuje tu Waszych ulubionych tytułów, napiszcie, które i dlaczego powinny dołączyć do opisanej dwunastki.

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)