Liniowość gier. Po nitce do kłębka [artykuł nieliniowy]

Liniowość gier. Po nitce do kłębka [artykuł nieliniowy]

Liniowość gier. Po nitce do kłębka [artykuł nieliniowy]
Blomedia poleca
24.04.2013 19:20

Czym właściwie właściwie jest "liniowość" gier wideo? I co tak naprawdę oznacza fakt, że gry coraz częściej opowiadają historię, a coraz rzadziej tylko stawiają na skilla?

Czym właściwie właściwie jest "liniowość" gier wideo? I co tak naprawdę oznacza fakt, że gry coraz częściej opowiadają historię, a coraz rzadziej tylko stawiają na skilla?

#1

Czasami tak miewam, chociaż nie jest to jakiś szczególny nawyk. Otwieram szafę, wyciągam stare magazyny i śmiejąc się w głos, przeglądam proroctwa growe, entuzjastycznie snute na przykład w roku 2006.

Ostatnim z retro-wydawnictw, które wpadło mi w ręce był “almanach” autorstwa ludzi z CD Action, traktujący o najlepszych grach z jakiegoś okresu. Nie mam nic przeciwko tego typu publikacjom,  jednak strasznie ubawiło mnie notoryczne powtarzanie przez autora słowo “liniowość”. W połączeniu z niedawno znalezioną przeze mnie goldenline’ową dyskusją na ten temat, zakiełkowało we mnie kilka myśli, którymi chciałbym się podzielić. Przede wszystkim, pobawmy się. Jeśli jadłeś/jadłaś dziś smaczny obiad, zacznij czytać od akapitu numer 4. Jeśli nie był smaczny, bądź masz po prostu ochotę czytać dalej, zapraszam do akapitu numer pięć.

#2

Gry opowiadają historie. Mało jest już typowo skillowych tytułów (przynajmniej na rynku mainstramowym), które wymagały by od Ciebie jedynie doskonałych umiejętności manualnych czy koordynacyjnych. Dzisiaj nawet Bejewled musi mieć fabułę – bez niej nie czujemy motywacji, aby grać.

A Puzzlequest był rewelacyjny, prawda? Póki co, przymykam oko na majaczący na horyzoncie renesans tego typu gier (Live Arcade, Minis na PSN). Z punktu widzenia pozycji o wysokim budżecie, fabuła być musi. Najlepiej, gdy pisana przez jakieś znane pióro. Niczego to co prawda nie gwarantuje, ale tendencja rysuje się świetnie. Jasne, można mieć od tej normy delikatną dewiację, ale jest to raczej prowerbialna jaskółka. Jeśli zaś nie jesteś skłonny przyznać mi racji... cóż, zacznij czytać od pierwszego akapitu.

#3

Najlepsze gry, w które grałem, były liniowe. I uprasza się o nie mylenie sandboxowatości z linią fabularną. Takie Grand Theft Auto IV jest grą tak samo liniową jak Final Fantasy XIII, daje raptem odrobinę więcej możliwości eksploracji, zanim wymusi obejrzenie konkretnej cutscenki. Którą musisz obejrzeć, żeby znów móc poudawać, że masz wolność wyboru.

Jaka jest, za przeproszeniem, różnica pomiędzy symulowaniem wolności wyboru, cobyś “fun” generował sobie sam, a świetnym zajmowaniem Twojego czasu historią, którą i tak musisz poznać? Gdzie jest sens w guinessowych połaciach terenu występujących w wyścigach z otwartym światem (Fuel), skoro i tak start masz w miejscu A, a metę w B? Do tego, przypominam, że rzeczona gra miała fabułę. Wybitną. Myślisz, że jestem w błędzie? Przeczytaj akapit drugi.

#4

Cieszę się, że Ci smakowało. Kliknij w Pajacyka i zasponsoruj uczucie sytości innym, a później rzuć okiem w kierunku akapitu siódmego.

#5

Co to w ogóle jest liniowość? Starając się zdefiniować ten koncept, można by dojść do wniosków tak rozmaitych, że aż bezcelowym wydaje się o nich pisać. Dla jednych będzie to możliwość wybrania sobie kolejności wykonywania zadań, dla innych możliwość ominięcia potwora, rozwalenia drzwi, nie znalazłszy klucza, dla jeszcze innych – możliwość kierowania progresją swojego bohatera w nieskrępowany sposób.

Gdyby się chwilę zastanowić, najbardziej nieliniowe są: Simsy, World of Warcraft, X3… Z drugiej jednak strony, one też mają jakiś koniec. W Simsach miarą progresji będzie drzewo genealogiczne, zakupione domki, w WOW-ie entnasta wymaksowana postać, a X3 ma jakąś tam linię fabularną, a w końcu i tak wykupisz wszystkie statki.

Czym jest nieliniowość? Nie umiem odpowiedzieć na to pytanie. Nie na tyle klarownie, aby szarpać się na spójne i merytorycznie niezatapialne definicje. Dlaczego? Akapit trzeci jest dobrym początkiem, aby się dowiedzieć.

#6

Naturalnym etapem w życiu każdego organizmu są trzy stadia. Narodziny, życie i śmierć. Koncepcja ta jest tak mocno pierwotna i niedefiniowalna, że głupotą jest zawracać Wisłę kijem, starając się czynić rozgrywkę nieśmiertelną. Zanim jednak muśniemy płyciznę paradygmatu, wypadało by liniowość zdefiniować. Udaj się więc do akapitu piątego.

#7

Fabularna niespójność nieliniowych gier potrafi być narratorskim wrzodem na tyłku każdego, szanującego swoją bibliotekę gracza. Zawsze traktowałem gry, jako rozwinięcie idei książki i filmu. Jako medium, które daje mi możliwość wcielenia się w określoną postać i przeżycia jakiejś przygody. Przygody mają to do siebie, że w większości z nich jest wyraźny początek, środek, przedkońcowy twist fabularny i koniec, zwiastowany poruszającymi się ku górze napisami z imionami osób, które ciężko pracowały po to, abyś dobrze się bawił. I od tej myśli, są jedynie dwie odnogi. Pierwszą odkryjesz, gdy skierujesz swe spojrzenie ku akapitowi szóstemu. Drugą, gdy spojrzysz na ósmy.

#8

Koniec. Jasny i przejrzysty. I idealna charakterystyka sandboxa zarazem. Gdyby go sztucznie nie ograniczać, mógłbyś go skończyć tak szybko, jak niniejszą lekturę.

Gdyby niniejszy tekst był grą już słyszałbym jęczenie, że jego nieliniowość jest udawana. Na Metacriticu zagregowanoby recenzje obsmarowujące mnie za styl, interpunkcję i grafomanię, ale i doceniające za ciekawą koncepcję. No, ale ją i tak trzeba dopracować w części drugiej.

Wypunktowano by błędy logiczne w tranzycjach pomiędzy akapitami, a nieskończona pętla, w którą mam nadzieje, że za pierwszym podejściem dałeś się wprowadzić, stałaby się źródłem kolektywnego jęczenia, że to nie ma końca i chcemy patcha.

Nieliniowy jest Matrix. Świat, nie film. Udawana liniowość jest prawie tak “fascynująca”, jak słowa, które właśnie czytasz. Pozwól więc, że następnym razem moja publikacja nie będzie udawać, że jest tym, czym nigdy być na prawdę nie może – nieliniową. Zapętlający akcję obiad zaś, niech będzie “niewidzialną ścianą”, na którą w najbardziej nawet nieliniowej grze, prędzej czy później, trafisz.

Zawsze możesz spróbować przeczytać tekst od góry do dołu, po prostu. Lepiej?

Robert Malinowski

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)