Metody badania gier: analiza kontra... magia

Metody badania gier: analiza kontra... magia

Metody badania gier: analiza kontra... magia
Blomedia poleca
16.04.2013 16:30, aktualizacja: 13.01.2022 12:05

Można obserwować pomalowane na fiołkowo paznokcie dziewczyny trzymającej kurczowo testowego iPhone’a i analizować ten nerwowy ruch kciuka, gdy postać z gry zbliża się do przeszkody. Można przeprowadzić badania biometryczne i odczytywać ruchy źrenic, reakcje skóry czy nawet fale mózgowe. Ale przede wszystkim warto o grach rozmawiać.

Można obserwować pomalowane na fiołkowo paznokcie dziewczyny trzymającej kurczowo testowego iPhone’a i analizować ten nerwowy ruch kciuka, gdy postać z gry zbliża się do przeszkody. Można przeprowadzić badania biometryczne i odczytywać ruchy źrenic, reakcje skóry czy nawet fale mózgowe. Ale przede wszystkim warto o grach rozmawiać.

Pomyśl tylko: w twoją grę mają szansę zagrać setki, tysiące, nawet miliony osób na całym świecie, w różnym wieku, różnej płci i narodowości. Jeśli dobrze wykonałeś swoją pracę, wielu z nich poświęci jej całe godziny. Będą się śmiali tam, gdzie chciałeś ich rozbawić, będą drżeli w momentach, w których próbowałeś ich przestraszyć, będą głowić się nad zagadkami, których wymyślenie spędzało ci sen z powiek. Gra to forma komunikacji, szczególny rodzaj wiadomości od jej twórców do odbiorców. To prawie magiczne.

Szyte na miarę

Ale tak po ludzku magiczne, bez kadzidełek i śpiewów przy ognisku. Szczególnie moment, gdy nadawca otrzymuje odpowiedź – komentarz gracza, recenzję. Dla każdego twórcy chwila, w której dowiaduje się, że dobrze wykonał swoją robotę, jest niezmiernie miła. Ale podobnie jak sukces gry potrafi być dla jej autorów osobistym sukcesem, jej porażka może zaboleć jak prywatny upadek. Tyle że wtedy prywatne odczucia są mało istotne, a najważniejsze jest zlokalizowanie źródła problemu. Może nim być spóźniona odpowiedź odbiorcy.

Obraz

Bo jeśli twórcy stykają się z reakcjami graczy dopiero wtedy, gdy ich dzieło trafia do sprzedaży, coś poszło nie tak. Dobre gry z reguły nie powstają w izolacji od odbiorców, podobnie jak dobry garnitur nie zostanie uszyty bez zdjęcia wymiarów „nosiciela”. Dlatego większość firm decyduje się na wybór technik z bogatego arsenału metod badania gier.

Takie badania mogą trwać od momentu powstania pierwszych zrębów koncepcji gry do ostatnich szlifów. Przede wszystkim możliwie wcześnie warto sprawdzić… kto będzie grał w naszą grę. Bo chociaż grupa trzydziestoparoletnich facetów może być święcie przekonana, że ich pomysł spodoba się sześćdziesięcioletnim babciom, babcie mogą być odmiennego zdania. Wypada zatem zapytać o opinię.

Zwykle skuteczne okazują się ankiety, które można – nawet zdalnie, przez Internet – przedstawić potencjalnym odbiorcom. Zapytać ich o rozmaite aspekty gry: tytuł, temat, styl wizualny. A jeśli okaże się, że sześćdziesięcioletnie babcie faktycznie nie mogą się doczekać naszego przyszłego hitu „Missing Relative Spooky Mystery HOPA”, nie należy o tym zapominać podczas dalszych prac.

Ciężka artyleria

Warto więc pokusić się o pokazanie szanownym matronom działającej wersji. Odbiorcy powinni grać w kierowaną do nich grę na różnych etapach prac. Twórcy, nawet jeśli należą do grupy docelowej, mają wypaczony odbiór własnej pracy i są z założenia spaleni jako testerzy. Dlatego przeprowadza się playtesty, czyli testy rozgrywki (nie ma to nic wspólnego z szukaniem bugów!).

Ja, testując, zaczynam od kolegów z najdalszej części biura, potem pokazuję grę rodzinie i znajomym, a na koniec pozostaje najważniejsze, czyli prawdziwa operacja na prawdziwym organizmie - sformalizowane testy z udziałem osób z zewnątrz.

Obraz

Gdy pracowaliśmy nad Sleepwalker’s Journey, na pewnym etapie zaprosiliśmy do studia kilkadziesiąt osób, zupełnie różnych. Ich zadanie było proste – polegało na graniu w grę.

Nasze było trudniejsze – przeanalizowanie ich rozgrywki i dowiedzenie się jak najwięcej o ich odczuciach. W biednych testerów wymierzyliśmy ciężką artylerię. Nagrywaliśmy zapis rozgrywki oraz głos badanego, którego zachęcaliśmy do komentowania na bieżąco, co robi i co myśli (tzw. protokół głośnego myślenia). Przeprowadzaliśmy drobiazgowe ankiety na temat rozmaitych elementów gry. Spotkanie zakończyliśmy indywidualnymi, swobodnymi wywiadami (również rejestrowanymi). Nie udało nam się przeprowadzić badań biometrycznych (ale stosuje się je w branży), podczas których odczytuje się np. ruchy źrenic, reakcje skóry czy nawet fale mózgowe.

Dialog

Ogrom pożytecznych danych, które udało nam się zebrać, jest nie do przecenienia. Raporty z testów stanowiły lekturę na długie godziny, a niektóre z nagranych rozgrywek odtwarzaliśmy wielokrotnie. Obserwowanie, gdy ktoś gra w twoją grę, to specyficzna forma dialogu.

Obraz

Zapamiętałem pomalowane na fiołkowo paznokcie dziewczyny trzymającej kurczowo testowego iPhone’a. I nerwowy ruch kciuka w powietrzu, gdy postać zbliżała się do jednej z przeszkód. Interesujące, ile o odczuciach gracza można się dowiedzieć z nagrania samych jego dłoni. Można zobaczyć wysiłek towarzyszący rozszyfrowywaniu zagadki. Testerka sprawdza różne warianty, zastanawia się, wreszcie „klik!” – już wie. I krok po kroku odtwarza tok myślowy projektanta. Odnajduje ukrytą wiadomość. I odpowiada radością z zabawy.

Moją ulubioną częścią testów był dialog bardziej konwencjonalny. Rozmowy z testerami czasem dostarczały dużą satysfakcję – gdy byli zadowoleni z zabawy - ale przede wszystkim były ogromnie pożyteczne dla naszej pracy. W ten sposób można było zdobyć najpełniejszą wiedzę o tym, w jaki sposób gracze rozumieją grę, poznać momenty, które ich ekscytowały albo nudziły, i rzeczywiście zobaczyć tę ekscytację czy znudzenie na ich twarzach.

Paradoksalnie jednak, gdyby badania sprowadzały się wyłącznie do uśmiechów i miłych słówek ze strony naszych gości, uznalibyśmy je za porażkę. Naszym celem było wykrycie problemów i cel został osiągnięty. Pamiętam szczególnie dramatyczną rozgrywkę pewnego przyjaznego, rozmownego pana, który przez osiem minut usiłował ukończyć poziom zaplanowany na minutę. Jego bezsilność i frustrację było słychać w głosie. Obserwowanie tych zmagań nie było też przyjemne dla autorów tego fragmentu, ale skłoniło ich do poprawienia podpowiedzi w grze.

Gracz namacalny

Gry tworzymy dla gracza. Dla odbiorcy, klienta, ale przede wszystkim dla żywego człowieka. Aby to działało, musimy tego człowieka dobrze poznać. Wręcz zintegrować jego osobę z procesem twórczym.

Szczególnie lubię swobodne wywiady z potencjalnymi odbiorcami. Dzięki nim gracz przestaje być jedynie daną w raporcie, staje się żywym, namacalnym człowiekiem. To nasz adresat we własnej osobie. I właśnie tego adresata – uwaga, o tym nie każdy wam powie – trzeba trochę polubić. A najlepiej bardzo go polubić.

Obraz

To nasza – twórców gier – powinność. Poznaj i POLUB swojego odbiorcę. Próbuj go sobie wyobrazić, kiedy odkrywa wymyśloną przez ciebie mechanikę i kiedy rozwiązuje zagadkę. Zastanów się, jak będzie grał, jakie może mieć problemy. Co mu się spodoba, a co może go irytować. Postaraj się, twoje zadanie polega na sprawieniu mu przyjemności. To jak robienie prezentu dobremu kumplowi.

Rozwiązanie zagadki

Czy oto wspólnie udało nam się odnaleźć kamień filozoficzny twórców gier? Gdyby tak było, słabe gry już dawno stałyby się legendą opowiadaną w pochmurne wieczory. Problem jest prozaiczny i znacznie starszy niż sztuka tworzenia gier. Zwyczajnie zrozumienie drugiego człowieka to wciąż bardzo trudne zadanie. Ale warto próbować, bo właśnie w tym kryje się najprzyjemniejszy element tej roboty.

W tej zwykłej międzyludzkiej magii.

Kacper Kwiatkowski, 11 bit studios

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)