Odkryj w sobie wewnętrzne zwierzę - gracza [Hardcore Social]

Odkryj w sobie wewnętrzne zwierzę - gracza [Hardcore Social]

Fot. Flickr/kitkatherine/Lic. CC by
Fot. Flickr/kitkatherine/Lic. CC by
Blomedia poleca
02.01.2013 13:00, aktualizacja: 13.01.2022 12:58

Każda idea i każda technologia ma swój cykl życia. Opisuje on sposób, w jaki dany pomysł przenika do naszej świadomości i rozpowszechnia się w społeczeństwie. Najpierw nowy pomysł przyjmuje grupa najbardziej otwartych na nowości osób, potem ich znajomi i fani a na końcu rynek masowy.

Każda idea i każda technologia ma swój cykl życia. Opisuje on sposób, w jaki dany pomysł przenika do naszej świadomości i rozpowszechnia się w społeczeństwie. Najpierw nowy pomysł przyjmuje grupa najbardziej otwartych na nowości osób, potem ich znajomi i fani a na końcu rynek masowy.

Naukowcy mówią często o dyfuzji innowacji. W dużym uproszczeniu jest to coś podobnego do tej dyfuzji, gdy sok pomarańczowy wlewamy do szklanki z czystą wodą - zaczyna się od kilku widocznych kropel w szklance wody a następnie cały napój zabarwia się na jednolity kolor. Podobnie jest z innowacjami - zaczyna się od kilku grup geeków i hipsterów a kończy na tym, że wszyscy używamy (dajmy na to) smartfonów.

Dyfuzję innowacji można podzielić na etapy. Marketingowcy i produktowcy (okropne terminy na określanie czasem bardzo sympatycznych ludzi) mówią zazwyczaj o "hype-cycle" - czyli cyklu życia innowacji. Poszczególne fazy tego cyklu określane są na podstawie tego, ile o danym zjawisku się mówi.

Zazwyczaj jest tak, że najpierw na rynku pojawia się wiele artykułów, książek i konferencji dotyczacych danej innowacji. Mówimy wtedy o „hype” - zjawisko uzyskuje rozgłos, gloryfikuje się je i (zazwyczaj) przecenia jego znaczenie. To jest właśnie moment gdy zajmuje się nim grupa „early adopterów” - ludzi reagujących na nowości.

Potem następuje czas próby, gdzie przez pewien czas zjawisko się krytykuje (bo się przejadło, bo w zasadzie nie wiadomo jak na tym skorzystać). Ten moment jest generalną próbą przed wyjściem na rynek masowy.

Ostatnim etapem jest etap produktywności. Czyli mówiąc wprost - moment, w którym innowacja zaczyna na siebie zarabiać.

Przykładów takich technologii, które przeszły ten proces jest dużo. Można przytoczyć tutaj najgłośniejsze z ostatnich dwustu lat - samochód, telefon komórkowy, social media, kostiumy bikni czy elektryczne papierosy.

Firma analityczna Gartner regularnie publikuje "Hype cycle" dla nowych technologii informacyjnych. Widać na nim wyraźnie trzy etapy rozwoju, o których wspominałem powyżej:

  • etap hype’u,
  • etap spadku zainteresowania (through of disillusionment),
  • etap produktywności (plateau of productivity).

Hype Cycle na rok 2012 możecie znaleźć na przykład na stronach Forbesa.

Zamieszanie dookoła gamifikacji

Gamifikacja weszła w etap hype’u i jest o niej głośno. Jak zawsze na tym etapie trwa festiwal pokazywania, że moja prawda jest „najmojsza” połączony z rytualnym „obsikiwaniem terytorium”.

O gamifikację walczą projektanci gier, marketingowcy i social-media-guru (osobny gatunek). Każda ze stron próbuje zawłaszczyć nowy obszar dla siebie. Na szczycie mojej osobistej „listy bzdetów” znajduje się artykuł założyciela Bunch Ball na temat tego, że designerzy gier nie powinni się zajmować gamifikacją (czyli grami).

Ze strony twórców i krytyków gier padają oskarżenia o to, że gamifikacja to marketingowy bełkot, wymyślony przez marketingowców, którzy nie radzą sobie z wizją gier, w które grają dorośli ludzie. Opinię na ten temat znajdziemy tutaj.

Zamieszanie znajdziemy także na naszym podwórku. W „rodzimych mediach” mieliśmy ostatnio - artykuł Marcina Przasnyskiego na Antywebie, o tym że gamifikacja "odmóżdża” oraz artykuł Darka Sokołowskiego będący odpowiedzią (że nie „odmóżdża”).

Generalne wojna jest umiejętnie podsycana przez różne środowiska, chcące przejąć termin, bądź zdeprecjonować jego znaczenie. Nie oznacza to niczego złego, gdyż samo zamieszanie jest pożyteczne. Dzięki niemu o grach w biznesie i gamifikacji się mówi, gamifikacja jest trendy, każdy social-media-guru-junior-brand manager wie czym jest to "wspaniałe coś".

No właśnie - czym jest gamifikacja?

Według Wikipedii (a także niektórych ewangelistów) gamifikacja jest użyciem mechanizmów gier w zastosowaniach, które grami nie są.

Jest to dość zwodnicze podejście, ponieważ nie ma czegoś takiego jak jedna definicja gry. Nie można więc stwierdzić co jest a co nie jest grą. Są gry w matematycznej teorii gier, gry psychologiczne, gry komputerowe itp. Ale definicji gry jako takiej nie ma. A jak nie ma definicji to dany obiekt rozpoznajemy "na czucie" (organoleptycznie). Czyli, jak coś ma mechanizmy (cechy) gier to jest grą. Psa czy kota rozpoznajemy na ulicy poprzez doświadczenie - jeśli pies ma "mechanizmy psa" to jest psem. Jeśli zaś miauczy to generalnie psem nie jest.

Więc jak coś ma mechanizmy gry, to możemy powiedzieć, że ... jest grą. I w tym właśnie momencie narażamy się na atak uzbrojonych w widły i pochodnie specjalistów do marketingu. Według nich - gamifikacja pod żadnym pozorem nie jest grą, a gracze to stworzenia nieczyste, od których należy się odciąć grubą kreską. Osoby, które kojarzą się z zupełnie nie-sexy-i-nie-junior-brand-managerowym rynkiem (dzieci, nerdy, siedzące przed kompem smutasy). Ktoś nieatrakcyjny zarówno jako pracownik i jako klient. Gamifikacja według wielu marketerów nie powinna się kojarzyć z grami. Gamifikacja nie jest grą. Ludzie „znający się na grach” nie znają się na gamifikacji itp. Ciąg dlaszy wojen około hype’owych.

Oczywiście są to bzdury...

Dobrym przykładem na absurd "niegrowej definicji gamifikacji" jest Foursquare, który podawany jest za przykład dobrze „zgamifikowanego” produktu. Jest to społecznościowy system do odkrywania miejsc, w którym za rejestrowanie się w klubie, szkole czy naszym ulubionym przystanku dostajemy punkty.

Główny urok 4sq polega na tym, że dla "casualowych" użytkowników (tzn. takich, którzy korzystają z niego sporadycznie) Foursquare jest tylko systemem nawigacyjnym z punktami a sama gamifikacja jest niemalże niedostrzegalna. Natomiast dla użytkowników "hardcore" (zaangażowanych) system jest... grą. Grą w przejmowanie i walkę o miejsca, zdobywanie odznak czy odkrywanie co te odznaki znaczą.

Co więcej - szczególni zagorzali gracze w Foursquare budują gry fabularne i strategiczne bazujące na podstawowej mechanice rozwiązania. Przykłady to World Of Fourcraft (http://worldoffourcraft.com/), czy Mob Zombies (http://vimeo.com/7934715).

Jak widać granica pomiędzy aplikacjami użytkowymi i grami jest dość płynna. De facto przebiega ona w naszym nastawieniu. Z użytkownika oczarowanego achievementami, badgami i punktami możemy przekształcić się w hardkorowego gracza.

W obszarze masowego zjadacza internetu Foursuqare przemyca „growość” niejako ukradkiem. Natomiast w obszarze "prawdziwych hardkorów" gra jest... coraz bardziej grą. Startuję aplikację, żeby dowiedzieć się o miejscach w pobliżu. W międzyczasie zaczynam zdobywać jakieś punkty, odznaki. I powoli staję się graczem. Punkty zaczynają zmieniać znaczenie. Zaczynam ich używać po to, żeby rosnąć w rankingu, rywalizować ze znajomymi, podbijać nowe tereny i ogólnie bawić się. Dodatek staje się sednem zabawy. Teraz głównym elementem użytkowym jest gra lokalizacyjna. Nie rejestruję się już w danym miejscu, żeby sprawdzić „co jest w pobliżu”. Rejestruję się, ponieważ otrzymuję za to punkty.

Mimo niezgodności z definicją Foursquare pokazuje nam jednak ciekawe zjawisko - jak ktoś z nieświadomego gracza (niegracza) staje się nałogowcem. Jeśli korzystacie z tego systemu to zauważycie zapewne znajomych, którzy kompulsywnie "checkują się" w każdym miejscu, publikują odznaki na Facebooku czy tworzą własne miejscówki ("duży pokój", "sypialnia", "toaleta"). Tutaj docieramy do sedna gamifikacji czyli jej wartości.

A wartością gamifikacji jest budowanie... zaangażowania. A budowanie zaangażowania to nic innego jak wciągnięcie klienta czy użytkownika w grę. Uczynienie z niego „hardkora” ogarniętego pasją. Kogoś, kto kompulsywnie klika w linki ... Twierdzenie, że gamifikacja nie jest skierowana do graczy jest błędem. Gamifikacja opiera się na odkryciu w każdym z nas gracza... w każdej sytuacji.

Wojciech Ozimek

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)