Sześć grzechów polskich gier niezależnych [Jawne Sny]

Sześć grzechów polskich gier niezależnych [Jawne Sny]

Fez fot. z filmu Indie Games the Movie
Fez fot. z filmu Indie Games the Movie
Blomedia poleca
10.08.2012 12:44

Od pewnego czasu namiętnie czytam polskie fora poświęcone tworzeniu gier, poznaję mnóstwo powstających produkcji i bacznie przyglądam się filozofiom, którym hołdują poszczególni twórcy. Muszę przyznać, że po tych obserwacjach miota się we mnie kilka dość krytycznych spostrzeżeń, którym wreszcie muszę dać upust. Ich dławienie może w końcu doprowadzić do bolesnych wrzodów żołądka.

Od pewnego czasu namiętnie czytam polskie fora poświęcone tworzeniu gier, poznaję mnóstwo powstających produkcji i bacznie przyglądam się filozofiom, którym hołdują poszczególni twórcy. Muszę przyznać, że po tych obserwacjach miota się we mnie kilka dość krytycznych spostrzeżeń, którym wreszcie muszę dać upust. Ich dławienie może w końcu doprowadzić do bolesnych wrzodów żołądka.

Czy droga, którą przyjmują polscy twórcy gier niezależnych, jest na pewno tą najlepszą?

  1. Poszukiwacz w okresie późnej gorączki złota
Gold Rush fot. Wikipedia
Gold Rush fot. Wikipedia

Bardzo podoba mi się uknute przez Dave’a Gilberta (ale używane też przez wielu innych) pojęcie Casual Game Gold Rush. Zjawisko najbliższe Amerykanom, ale jako że wszyscy konsumujemy popkulturę, to każdy ma przed oczyma, czym była w istocie gorączka złota. Warto zwrócić uwagę, że ma ona swoje dwa zupełnie przeciwne bieguny. Wczesna gorączka jest zawsze niesamowicie romantyczna i inspirująca. Fortuny rodzące się jak grzyby po deszczu, wspaniała przygoda zakończona namacalną nagrodą, sława, autorytet i pieniądze. Późna gorączka to jednak lawina klęsk, wściekłości, rozczarowań, zmarnowanego życia i problemów finansowych. Zawsze więcej osób doświadczało tego ostatniego etapu, śniąc każdej nocy o byciu uczestnikami pionierskiego okresu.

[solr id="gadzetomania-pl-303462" excerpt="1" image="1" _url="http://gadzetomania.pl/5151,zabiles-w-grze-nie-musisz-isc-do-spowiedzi" _mphoto="blending-303462-270x151-e20e1978.jpg"]Zabiłeś w grze? Nie musisz iść do spowiedzi[/solr][block src="solr" position="inside"]4283[/block]

Niestety, patrząc na polskie produkcje indie, widzę przeciskających się w tłoku zarośniętych traperów, którzy sitkami żmudnie szukają samorodków. Wokół niezliczone obozowiska, rzut kapeluszem nowo powstałe miasto, a połowa okolicznej ziemi i tak jest już w rękach kolejowych baronów angażujących ciężki sprzęt i dynamit. Ale koniec z metaforami. Prawie każdy robi gry casual. Są ich już dziesiątki tysięcy, z każdym dniem przybywa kolejnych. Każdy wierzy, że można grą dla niedzielnych graczy dorobić się fortun (bo pionierzy się dorobili), ale stara się nie zauważać, że szansa na to jest dzisiaj znikoma. Rynek został potwornie przeczesany, równocześnie konkurują setki tysięcy osób, a ci, którzy podejmują decyzję kogo promować, a kogo nie, mogą wybierać jak w ulęgałkach. Mnóstwo gier ma podobnie bardzo wysoki poziom audiowizualny czy designerski, ale o ich sukcesie przestają decydować racjonalne czynniki, a zaczynają cudze widzimisię i kryteria pozamerytoryczne. Wysiłek i praca wczesnej gorączki przerodziły się w hazard i loterię jej później odmiany.

  1. Więzień koncepcji
Obraz
© [źródło](http://s2.blomedia.pl/gadzetomania.pl/images/2012/08/braindieshot2l304138.jpg)

Jak wiemy, wszystko już zostało wymyślone. Najwięksi twórcy przyznają się do inspiracji czymś, co już było. Nie zmienia to faktu, że wciąż można tworzyć oryginalne miszmasze. Wciąż masowo i z sukcesem przenosi się idee z jednego medium do drugiego, nieustannie ktoś ładuje się w przeczesaną gęstwinę i przynosi kwiat paproci. Niestety, z niewiadomych dla mnie przyczyn duża część naszych twórców boi się poważniejszych eksperymentów. I to w sferze indie, która po pierwsze ma znacznie większy komfort w tym zakresie niż mainstream, a po drugie jej bezpośredni target jak najbardziej tego od niej oczekuje.

Pojawiające się polskie gry niezależne są więźniami ultrapopularnych koncepcji na mechanikę, wyglądają jak kolejny niczym się niewyróżniający klon jakiegoś hitu lub klasyka, a obszar kreatywnych nowinek w stosunku do oryginalnego pomysłu ciężko dostrzec bez użycia mikroskopu. Jak mogą one mieć szansę na przebicie się na globalnym rynku, gdzie klony są nierozróżnialne, a ludzie szaleńczo poszukują czegoś odrobinę innego? Moim zdaniem nie mają szansy.

  1. Jeniec narzędzi
Obraz
© [źródło](http://s2.blomedia.pl/gadzetomania.pl/images/2012/08/Alcatrazprisoncell304138.jpg)

Jest parę przekonań, które wbiły mi do głowy uniwersyteckie korzenie i mocno w nie wierzę:

  • w swojej pracy nie przywiązuj się do narzędzi (bądź elastyczny w zależności od sytuacji);
  • nie odkrywaj Ameryki na nowo, jeżeli nie musisz (większość algorytmów i rozwiązań ktoś już wymyślił i udowodnił, że są najlepsze).

[solr id="gadzetomania-pl-287739" excerpt="0" image="0" _url="http://gadzetomania.pl/5908,binding-of-isaac-wrath-of-the-lamb-recenzja" _mphoto="boi-wrath-of-the-lamb-ti-c026b50.jpg"]Binding of Isaac: Wrath of the Lamb – recenzja[/solr][block src="solr" position="inside"]4284[/block]

Obserwując jednak wypowiedzi i decyzje technologiczne wielu osób, widzę filozofię wprost przeciwną. Po pierwsze, twórcy ci stają się niewolnikami wyznawanych przez siebie technologii i języków. Jak wiadomo, każde informatyczne rozwiązanie, bez wyjątku, ma swoje słabości i atuty. W pewnych sytuacjach zalety wielokrotnie przebijają wady, w innych są kamieniami zapakowanymi do plecaka w czasie wyprawy na szczyt góry. Najbardziej widocznym znakiem niewolnictwa jest wręcz niewiarygodne poświęcenie się kultowi C++. Język, który w określonych sytuacjach zapewni ci wydajność i możliwość, jakich nie da prawie nic innego, w innych będzie ci regularnie podkładał nogę, abyś wygenerował mnóstwo zbędnej pracy. Jeszcze jakbym widział jakieś namacalne zyski z tego religijnego przywiązania, na przykład błyskawiczne porty na inne platformy, superwydajne aplikacje, bo alternatywne języki nie zrobiłyby tego tak samo – ale nic takiego nie ma tu miejsca.

Druga sprawa to jakaś wielka niechęć do gotowych generatorów i silników. Każdy pisze własny silnik od początku do końca, poświęcając kupę czasu na elementy dawno przez kogoś wymyślone i zrobione porządnie. Zamiast zajmować się tylko istotnymi rzeczami, wartością dodaną, programuje się fizykę, animacje, obsługę muzyki czy różne efekty graficzne od samych fundamentów. Jeszcze jakby to były bardzo złożone i specyficzne gry, ale większość jest mechanicznie bardzo prosta i aż się prosi o skorzystanie z generatora. Aby nie być gołosłownym, ostatnio poszukiwałem jakiegoś narzędzia do szybkiego prototypowania gier. Pobawiłem się kilkoma, między innymi GameMakerem. Z początku wyglądał bardzo prymitywnie, ale gdy się w niego zagłębiłem, okazało się, że przeważającą większość gier indie, które się pojawiają, dałoby się po prostu wyklikać w tym edytorze (ewentualnie niektóre rzeczy oskryptować). Zyski? Przy posiadaniu wszystkich assetów pewnie zajęłoby to 10% czasu poświęconego na programowanie normalnym językiem. Co więcej, można od razu wygenerować na Windows, Mac OS X, iPhone’a, Androida, HTML 5. Brzmi nieźle.

Na koniec jeszcze takie spostrzeżenie. Kilka lat temu promowane było hasło „wszyscy jesteśmy graczami”, bo gry na przeglądarki, Facebooka i smartfony spowodowały, że zaczęli grać generalnie wszyscy. Od niedawna coraz mocniej funkcjonuje hasło „wszyscy jesteśmy twórcami gier”, bo coraz więcej osób bez kierunkowego wykształcenia i doświadczenia (można powiedzieć: ludzie znikąd) tworzą nietuzinkowe i pomysłowe tytuły. Co w tym czasie robią ludzie wyspecjalizowani w tworzeniu gier? Marnują gros czasu na techniczne detale, a poświęcają drobną resztkę na szukanie pomysłów na rozgrywkę, temat czy mechanikę. Nie tędy droga.

  1. Marketingowy pustelnik
Sadu Kathmandu Pashupatinath 2006 fot. Luca Galuzzi/Wikipedia
Sadu Kathmandu Pashupatinath 2006 fot. Luca Galuzzi/Wikipedia

Na pierwszy rzut oka takie słowa jak indie, marketing czy biznes nie powinny być stawiane obok siebie w jednym zdaniu. Niezależny twórca jest ponad pieniądze i aspekty biznesowe. Oczywiście nie jest to do końca prawda. Gdy się czyta wypowiedzi wielu osób, które osiągnęły sukces w światku indie, to nawet jeżeli nie akcentują one kwestii finansowych, to podnoszą fakt, że chciały, aby ich produkcje podobały się graczom. Nawet jeżeli tytuły te były pod prąd z popularnymi w mainstreamie trendami, to nadal tworzono je tak, aby nieznane osoby pragnęły w nie grać. Interesowano się tym, co pisano o ich grze, rozkręcano community, zachęcano do spostrzeżeń, czytano pierwsze uwagi. Tym samym – nawet jeżeli nieświadomie – dbano o aspekt biznesowy i marketingowy. A od „chcę pograć w tę grę” jest już bardzo blisko do „chcę zapłacić za tę grę”.

W wielu grach z tutejszego podwórka nie widzę dbania o te priorytety. Nikt się nie martwi uzyskaniem odpowiedzi na podstawowe pytanie: „kto będzie w to chciał zagrać?”, nie zapuszcza się sondy u zupełnie obcych ludzi, czy nakręcają się już na naszą grę. Feedback sprowadza się do znajomych i rodziny, a ci z czystej sympatii przeważnie poklepią po plecach i życzą powodzenia. Od tego zaczynają się późniejsze problemy z widocznością i zaskoczenie minimalnym zainteresowaniem. Brak ludzi, którzy czekają na grę w połączeniu z brakiem własnego zaangażowania w generowanie rozgłosu kończy się odosobnieniem w rynkowej pustelni.

  1. Optymistyczny planista
Obraz
© [źródło](http://s2.blomedia.pl/gadzetomania.pl/images/2012/08/2875682852f6ad8304138.jpg)

Wyraźnie się czuje, że wielu tutejszym produkcjom towarzyszy plan o nazwie „jakoś to będzie”. Przy części gier nie widać, aby ktoś zadał sobie trud odpowiedzenia na pytanie co robić, gdy już gra pojawi się w sklepie i zacznie się sprzedawać. Raczej widać założenie, że wtedy to już temat zostanie zamknięty. A ciężko o bardziej mylne podejście. Przed rozpoczęciem prac aż prosi się o dokładne zaplanowanie „co robić, gdy gra nie zaskoczy”, „co robić, gdy gra zaskoczy, tydzień pobędzie w New & Noteworthy, a po tygodniu wyleci i umrze”, „co robić, gdy gra się przebije na dłużej”.

Trzeba być przygotowanym na alternatywne scenariusze, mieć plan B, C i D. Tworzyć gry, które da się wspierać i rozbudowywać o interesujący materiał. I nie chodzi o banalne wymyślanie „jakby co, to dodamy zbroję dla konia albo czapkę dla bohatera”, ale o elementy, które faktycznie gracze będą chcieli ściągnąć lub kupić. Zresztą liczne przykłady pokazały, że gry indie mogą być dość długowieczne i przynosić regularny dochód. Nie potrzebują koniecznie sequeli, ale wymagają reagowania na feedback ze strony użytkowników; wymagają nowych rozwiązań i dodatków. Wysłanie do sklepu powinno być początkiem przygody, a nie jej końcem, ale mapę podróży trzeba narysować, zanim porwie nas pierwsze kodowanie.

[solr id="gadzetomania-pl-303855" excerpt="1" image="1" _url="http://gadzetomania.pl/5133,wiemy-o-tobie-wszystko" _mphoto="minority-report-303855-2-67493a8.jpg"]Wiemy o tobie wszystko[/solr][block src="solr" position="inside"]4285[/block]

  1. Smakosz zasobów
Fot z filmu Smakosz
Fot z filmu Smakosz

Prawdopodobnie większość projektów indie powstaje w mało usystematyzowanym środowisku – po normalnym etacie wieczorami, w kawiarni, czy pod własnym dachem. Nic w tym złego, wszak chaos bywa użyteczny przy kreatywnej twórczości. Jednak przy tego rodzaju metodach pracy bardzo łatwo pożera się wszelkie zasoby, a przede wszystkim czas. Nie ograniczają nas harmonogramy znane z większych projektów, nikt nad nami nie wisi i nie popędza. Możemy sobie bez stresu testować wiele potencjalnie ślepych ścieżek, olewać dobór odpowiednich narzędzi w zamian za to, co lubimy i na czym się znamy; możemy tworzyć rozwiązania, które i tak dostrzeże jedynie promil odbiorców.

Z własnego doświadczenia wiem, że ten pozornie błogi stan jest potwornie niebezpieczny. Człowiek pracując samodzielnie lub w niewielkim zespole pożera zasoby czasowe w niesamowitym tempie. Buduje sobie ułudę, że nic go nie ogranicza. A jednak nie jest to prawda. Życie jest tylko jedno. Cierpliwość i zaangażowanie szybko topnieją. Kiedy przekroczymy pewną granicę, coraz trudniej będzie się nam skupić, co grozi nawet porzuceniem projektu albo odwlekaniem go w nieskończoność. W najlepszym wypadku wrzucimy szósty bieg, zmobilizujemy się i zamkniemy projekt po linii najmniejszego oporu i ze stratą dla jakości. Będziemy przeklinać chwile poświęcone na projektowe pierdoły nie mające żadnego znaczenia, i to wtedy, gdy chciało nam się najbardziej.

Nie namawiam do żadnej papierologii, ale zachęcam do ciągłego kalkulowania co zyskam/stracę tym rozwiązaniem, tym ficzerem, tym krokiem, tym narzędziem. Namawiam do regularnego odwracania się za siebie i badania, jaki to widok ukazuje nam się z perspektywy poprzedniego tygodnia, miesiąca, roku. Czy zrobiłem coś wartościowego? Co zyskałem? Czy nie podjąłem się czegoś, na co nikt i tak nie zwróci najmniejszej uwagi? Bo gdy na wiele polskich projektów niezależnych się patrzy, a następnie czyta, ile czasu zajęły, to nie można wyjść ze zdumienia, dlaczego są to tak wysokie liczby. Niestety, miejscami nieproporcjonalne do uzyskanego efektu.

Gwoli podsumowania. Oczywiście miejscami zbytnio generalizuję, mamy kilka gier indie, które się przebiły mocniej i nie mają nic wspólnego z tymi grzechami. Niestety, znacznie więcej jest takich, które pławią się w grzechu i nic sobie z tego nie robią. Mi jednak strasznie szkoda włożonego wysiłku, marnowania talentu poszczególnych osób, stąd zastanawiam się, gdzie leżą błędy. Na pewno byłoby ciekawiej, jakby znacznie więcej gier niezależnych z Polski mogło przebić się do globalnej świadomości. Szczególnie że czas jest wyjątkowy i taka szansa może się więcej nie powtórzyć.

Marek Pańczyk, JawneSny.pl

Źródło: Jawne Sny

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)