Dwa pokolenia polskich pikseli. Jak naprawdę wygląda życie twórcy gier niezależnych?

Dwa pokolenia polskich pikseli. Jak naprawdę wygląda życie twórcy gier niezależnych?

Dwa pokolenia polskich pikseli. Jak naprawdę wygląda życie twórcy gier niezależnych?
Bartłomiej Kossakowski
06.09.2015 21:08, aktualizacja: 15.01.2022 15:47

Maciej Miąsik i Nikodem Szewczyk, twórcy niezależnych gier znad Wisły, wyjaśniają nam czym właściwie jest ta niezależność. I co ich łączy z gwiazdami rocka.

Fajnie, że pół świata gra w Wiedźmina, ale w naszym undergroundzie elektronicznej rozrywki dzieją się rzeczy co najmniej równie ciekawe jak w mainstreamie. Zerknijmy na nie.

SUPERHOT - E3 2015 Teaser Trailer

Jeden z jej autorów przyznał później, że (cytuję) „proces tworzenia miał raczej imprezową manierę”.

Przykład drugi: RONIN. Mała ekipa stworzyła niedawno pełną pikselowej przemocy ultramiodną grę, pełnymi wiadrami (krwi) czerpiącą z kina samurajskiego. Uwaga, bo wymaga ponadprzeciętnej precyzji.

RONIN Gameplay Walkthrough

Nie brakuje wśród twórców indyków postaci barwnych, jak na przykład Sos Sosowski, prawie zawsze uśmiechnięty od ucha do ucha gość, który w pięknym stylu strollował TVP, gdy w jednym z reportaży z ultrapoważną miną i nonszalancją Mozarta na mefedronie molestował klawiaturę, bo został poproszony przez bystrego dziennikarza, by „pokazać jak się robi gry wideo”. Sos wypluwa w dość dużych ilościach mniejsze, szanowane na świecie gry o takich tytułach jak Christmas Shotgun Defense czy Badass vs Hipsters.

Do niedawna byłem przekonany, że polski twórca gier niezależnych to taki współczesny odpowiednik poety, punkowca i perfomera.

Miałem w głowie obraz zajawkowiczów, którzy przez gry wyrażają siebie i nawet jeśli łączą się w jakieś sformalizowane byty w rodzaju, no nie wiem, firm, i czerpią lub planują czerpać ze swoich działań jakieś korzyści w rodzaju, no nie wiem, pieniędzy, to podejście do deadline'ów mają ponadprzeciętnie luźne, chcą przekazać światu jakąś swoją wizję, coś wykrzyczeć. A do tego okazjonalnie zażywają LSD.

No tak to sobie mniej więcej wyobrażałem.

Legenda kontra świeża krew

Czułem jednak, że ta wizja może być prawdziwa mniej więcej w takim samym stopniu jak stwierdzenie, że każda osoba, która kiedykolwiek kupiła sobie gitarę, umrze w wieku 27 lat po zadławieniu się własnymi wymiocinami. Postanowiłem zderzyć domysły z faktami i zapytać u dwóch źródeł.

Żeby było trochę śmiesznie, Maciej Miąsik, mój pierwszy rozmówca, tworzy gry dłużej niż po tej planecie chodzi Nikodem Szewczyk, czyli rozmówca drugi.

Weteran branży dłubał przy Electro Body z 1992 roku, ale też przy Fire Fight, pierwszej polskiej grze wydanej przez wielki koncern Electronic Arts czy przy pierwszym i drugim Wiedźminie. W 2014 założył z kolegą małe niezależne studio Pixel Crow. Po godzinach propaguje infoanarchizm i libertarianizm.

Fire Fight (1996) - Gameplay

Z kolei Nikodem pierwszą grę stworzył w wieku dwunastu lat. Dziś ma dwadzieścia, niedawno zgarnął nagrodę „best indie PC game” na festiwalu Digital Dragons i za chwilę wyda nową grę, która wygląda, jakby… powstała 25 lat temu.

Czujecie powagę sytuacji? To tak, jakbyśmy umieścili na jednym mostku kapitanów Kirka i Picarda.

Bartłomiej Kossakowski, Gadżetomania: Nikodem, po co zacząłeś robić gry tak wcześnie?

Nikodem Szewczyk: Faktycznie, miałem 12 lat, kiedy stworzyłem swoją pierwszą grę: kwadrat, który chodził w cztery strony. Zajarałem się nią. A zająłem się tym, bo lata wcześniej dostałem klona Pegasusa. Nie obyło się bez małego zawodu, ponieważ przy rozpakowywaniu myślałem, że to PlayStation, bo obudowa wyglądała tak samo. Mina zrzedła dopiero po tym, jak nacisnąłem przycisk do otwarcia klapki i ujrzałem wejście na kartridże.

Maćku, a jakie były twoje początki?

Maciek Miąsik: Ja zacząłem stosunkowo późno, bo mając 23 lata, ale to były trochę inne czasy. Programowaniem zainteresowałem się w 1984 roku, mając lat 17, ale do momentu zrobienia pierwszej gry upłynęło trochę czasu, w którym programowałem minikomputery (takie biurkowe), mainframe’y, różne ośmiobitowce, aż gdzieś pod koniec lat 80. dorwałem się do pecetów i tak już zostało.

Electro Body

Wydawało mi się, że programowanie gier to jest coś, co jest zwieńczeniem marzeń każdego szanującego się programisty, więc ja również chciałem to robić.

Czym właściwie są według was gry niezależne? Jak je definiujecie?

Nikodem Szewczyk: Są tworzone przez jakiegoś zajawkowicza albo małą grupkę osób. Bez żadnych ludzi, którzy z góry narzucają, jak co ma wyglądać. Po prostu, ktoś siada i realizuje swój pomysł, który ma w głowie, a później przez okres pracy nad nim modyfikuje go tak, jak chce.

Maciej Miąsik: Mam dwie definicje gier niezależnych. Pierwsza to taka, że jesteś twórcą niezależnym, jeśli możesz w dowolnym momencie, bez oglądania się na jakieś umowy czy prawo giełdowe, powiedzieć publicznie ile kopii gier sprzedałeś.

Druga definicja wzorowana jest na przemyśle muzycznym, skąd zresztą termin „indie” został zapożyczony: indyk to taki twórca, który wydaje swoje gry samodzielnie lub z wydawcą, który nie zalicza się do wydawców dużych.

Jest jeszcze taka definicja bardziej na wyczucie, czyli pokaż mi grę, a powiem ci czy to indie. Każdy chyba to potrafi.

Nie będzie więc przesadą stwierdzenie, że gry niezależne częściej niż gry „nie niezależne” służą czemuś więcej niż rozrywce odbiorcy i zarabianiu twórcy?

Maciej Miąsik: Rzeczywiście gry niezależne są znacznie częściej polem eksperymentów artystycznych, ale jeszcze częściej eksperymentów komercyjnych. Faktycznie, tutaj dzieje się więcej innowacji, nie zawsze jednak szczęśliwych i przemyślanych. I nie zawsze gry artystyczne są grami fajnymi, w które ktokolwiek chce grać.

Nikodem Szewczyk: Czasami chodzi o coś więcej niż zaliczanie kolejnych etapów, chodzi o samo doświadczenie. A u twórcy chodzi też oczywiście o samorealizację i spełnienie, które następuje, jeśli tworzymy swój własny projekt.

Gdzie tworzycie? Mieszkanie? Biuro? Garaż? Piwnica?

Nikodem Szewczyk: Nad wszystkimi moimi produkcjami pracuję w domu, w swoim pokoju. O biurze jeszcze nie myślę, po pierwsze ze względów finansowych, a po drugie samemu to trochę jednak bez sensu. Na biurku panuje spory burdel. Znajomi doceniają minibarek na górnej półce.

Maciej Miąsik: Pracuję częściowo w domu, częściowo w naszej pracowni, która raczej na miano biura nie zasługuje. Jest to mały pokoik na poddaszu kamienicy. Mamy dwa biurka, dwa krzesła, wersalkę, lodówkę, wentylator, kilka monitorów, trzy komputery, w tym serwer, trochę pudeł i taki typowy komputerowy bałagan: kable, sprzęt. Zawsze można paść na wersalce i się zdrzemnąć, gdy zajdzie taka potrzeba.

Staramy się nie bałaganić za mocno, bo praca w bałaganie średnio już nam imponuje - jesteśmy już starzy i cenimy sobie trochę porządku, ale też nie układamy wszystkiego od linijki.

Często pracę kontynuuję, gdy zejdę do domu. Tam przeszkadzają mi trzy koty, które uparły się dzielić ze mną biurko.

Praca, rzecz jasna, jest trochę mniej sformalizowana. Gdy potrzebujemy dnia wolnego, to go sobie robimy. Gdy trzeba pojechać do miasta, sklepu, czy coś załatwić, też nie ma problemu. Ale też często pracuje się całe dnie, czasem też w weekendy. Ja lubię pracować w nocy, bo wtedy najlepiej mi się myśli. Z drugiej strony rano budzą mnie telefony z niezmiernie korzystnymi ofertami. Jest mnóstwo zalet takiego stylu, ale też sporo wad, szczególnie w sferze finansowej stabilności

Nikodem, o co chodzi z tą twoją fascynacją latami 80.? Twoja nowa gra, NIGHTHAW-X3000, wygląda, jakby powstała właśnie wtedy.

Nikodem Szewczyk: Fascynacja ta zaczęła się ponad dwa lata temu, kiedy poznałem Vaporwave, internetową subkulturę, która pakuje do siebie wszystko, co związane z latami 80. Rytmiczny synth pop, kasety VHS, stare Macintoshe i te sprawy. Dodatkową mega zajawką była oczywiście premiera gry Hotline Miami, która idealnie oddawała te klimaty.

NIGHTHAW-X3000 Alpha 0.1 gameplay

Stwierdziłem, że sam muszę coś zrobić w tym stylu i od jakiegoś czasu każdy prototyp, który zaczynałem, był od razu osadzony w latach 80. Poza tym, nie wychowałem się w tych czasach, ale byłem nimi trochę przesiąknięty. Chociażby przez filmy ze Schwarzeneggerem czy różne zespoły, których słuchali moi rodzice.

Pixel Art i retro klimaty w grach niezależnych jeszcze się ludziom nie przejadły?

Maciej Miąsik: Pixel art to jedna z wielu technik prezentacji stosowanych w grach. Kiedyś nie było innych, więc mieliśmy tylko takie gry. Teraz możemy korzystać z całej gamy możliwości, od pixel artu, przez grafikę wektorową, poprzez stylizowane 3D, aż do niemalże fotorealistycznej grafiki 3D – wybieramy to, co pasuje nam ze względów artystycznych i produkcyjnych.

Dzięki rewolucji, której dokonały gry mobilne, nie musimy już prześcigać się w wykorzystaniu najnowszych zdobyczy technologicznych, czy produkowaniu grafiki, która będzie zachwycać nas dziś, ale już śmieszyć za parę lat. Dzięki wyborowi prostszych środków wyrazu wizualnego, możemy skupić się bardziej na same rozgrywce i robić lepsze gry.

Top 10 Modern Indie Games [1:27]

Nikodem Szewczyk: Myślę, że wśród ludzi, którzy wychowali się na ośmiu bitach, retro klimaty będą popularne. Oczywiście o ile nie będziemy im serwować ciągle odgrzewanych kotletów. Co do pixel artu - mam nadzieję, że się nie znudzi za szybko, ponieważ jest to styl graficzny, w którym czuję się najlepiej i inwestuję w niego najwięcej czasu. Ale jeśli będę dalej trenował, to będę w stanie rysować w coraz większych rozdzielczościach.

Czemu twórcy gier nie są tak popularni jak gwiazdy rocka?

Nikodem Szewczyk: Może powinni pić jeszcze więcej alkoholu i zapraszać jeszcze więcej kobiet na branżowe imprezy, to chyba dobry pomysł. To na pewno dobry pomysł.

Way of the Warrior part 1 Ninja Gaiden 2 Documentary

Maciej Miąsik: Tworzenie gier to przeważnie praca zespołowa, wysiłek wielu ludzi. Bardzo trudno lansuje się całe, dość liczne zespoły – łatwiej jest przecież z jednostkami, a w przypadku zespołu trudno wybrać tego jednego czy grupę, która zostanie gwiazdą.

A gdy już wybieramy kogoś na twarz projektu, bardzo często zbiera on zupełnie niezasłużone laury i pochwały, podczas gdy pracuje na to mnóstwo ludzi, których nazwisk nigdy nie poznamy. Pamiętajmy jednak, że gwiazda rocka musi w końcu pojawić się na scenie i pokazać, co jest warta. Gwiazda gamedevu może sobie gwiazdorzyć do woli, a jego prawdziwą wartość i umiejętności znać będzie jedynie garstka osób.

Inna sprawa, że w latach 80. lansowano niektórych twórców na gwiazdy i było to całkiem fajne. Z jakiegoś jednak powodu zaprzestano.

Nikodem, czemu właściwie po wydaniu twojej poprzedniej gry, Top Hat, nie odbiła ci szajba? Dlaczego nie wziąłeś zarobionych milionów i nie zacząłeś grubo imprezować?

Nikodem Szewczyk: No cóż, poza tym, że zacząłem żyć za swoje, to wiele się nie zmieniło. Reszta jest tak samo jak dawniej.

Pokazówka - Top Hat

A czy Aleksiej Pażytnow zasługuje waszym zdaniem na Pokojową Nagrodę Nobla?

Nikodem Szewczyk: Na pewno troszkę ludzi się przez niego zdenerwowało, jak człowiek był blisko wygranej, a tu wskakiwał nie ten klocek co trzeba i tworzyła się wieżyczka do napisu „game over”. Padów pewnie też kilka przez to poszło. Ale tak poza tym, to myślę, że jak najbardziej. W końcu Tetris to jedna z najbardziej rozpoznawalnych gier.

Maciej Miąsik: Moim zdaniem nie. Nobla, niekoniecznie pokojowego, powinien dostać Doom.

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)