Gry przekraczają granice. Łączą się komiksami, audiobookami i filmami. Oto kultura XXI wieku

Gry przekraczają granice. Łączą się komiksami, audiobookami i filmami. Oto kultura XXI wieku

Gry przekraczają granice. Łączą się  komiksami, audiobookami i filmami. Oto kultura XXI wieku
Łukasz Michalik
06.10.2015 10:50, aktualizacja: 07.10.2015 21:26

Kto z nas nie miał czasem ochoty, by fabuła filmu czy książki podążyła w innym, niż chcieli ich twórcy, kierunku? Coraz częściej staje się to możliwe – znika podział na gry, filmy i książki. Co powstanie w zamian?

Gra jak film

Pamiętam, jak oczarowała mnie kampania w Medal of Honor (tym po relaunchu serii). Na przejście gry wystarczyły mi niecałe 4 godziny i właściwie to powinienem być srogo rozczarowany. Nie byłem. Byłem za to zachwycony sposobem, w jaki zostałem wprowadzany w świat gry, tym, jak autorzy zbudowali występujących w niej bohaterów i – przede wszystkim – świetnie opowiadaną historią.

Jeszcze nigdy nie czułem tak dużej rozbieżności pomiędzy techniczną stroną gry (masa skryptów, urągające logice spawnowanie przeciwników i całość sprowadzająca się do łażenia za NPC), a emocjami i wyśmienitą zabawą, jakiej mi dostarczyła. Bo w praktyce – choć animowane wstawki nie przytłaczały długością – całość przypominała któryś z ikonicznych filmów o współczesnej wojnie, jak choćby „Helikopter w ogniu” czy „Ocalony”, w których w najgorętszych momentach przejmowaliśmy kontrolę nad bohaterem. Jeszcze nigdy nie czułem tak wyraźnie, że gry i kino tak bardzo zbliżyły się do siebie.

Medal of Honor - Trailer #2

Ich mariaż nie jest jednak niczym nowym. I nie chodzi tu nawet o animowane, a w późniejszych latach nagrywane z prawdziwymi aktorami przerywniki, z których zasłynęła m.in. seria kosmicznych symulatorów Wing Commander co od nieco dzisiaj zapomniany gatunek o nazwie rail shooter – pierwszoosobowa strzelanka, w której gracz steruje jedynie ceownikiem broni samodzielnie poruszającego się bohatera.

Film z gry

To on, jako pierwszy zaczął wykorzystywać możliwości, oferowane przez płyty CD. Na początku lat 90. gry tego typu były po prostu filmami, do których dorzucono jakieś menu i szczątkową oprawę graficzną. Tytuły takie, jak Mad Dog McCree, Space Pirates czy Crime Patrol przyniosły krótkotrwałe powodzenie firmie American Laser Games, ale szybko przestały cieszyć się popularnością za sprawą rozwoju gatunku FPS.

Mad Dog McCree: Gunslinger Pack Nintendo Wii Gameplay -

Ta wymiana pomysłów, stylistyki i różnych rozwiązań działa również w drugą stronę - nie tylko gry upodabniają się do filmów, ale filmy czerpią pełnymi garściami z gier. Nie chodzi tu jednak o nieszczęsne produkcje Uwe Bolla, który z najciekawszej gry potrafi zrobić ekstremalną szmirę, ale o wykorzystanie silnika gry do nakręcenia filmu.

Próbę taką podjęli niedawno polscy wielbiciele gry War Thunder. Dawid Muszyński, wykorzystując swój ulubiony tytuł, nakręcił (to słowo coraz mniej pasuje do realiów) przy jego pomocy serial, opowiadający o polskich pilotach i bitwie o Anglię.

303 Squadron Ep.1: Sikorski's Tourists

Interaktywny komiks

Nie można również pominąć połączenia gier i komiksu. Próby wykorzystania komiksowej stylistyki sięgają co najmniej wydanego w 2003 roku przez Ubisoft FPS-a XIII. Wykorzystano w nim rozwiązanie o nazwie cel-shading, dzięki któremu trójwymiarowe, generowane komputerowo obiekty wyglądają jakby były rysowane ręcznie. Współcześnie z powodzeniem wykorzystano ten zabieg choćby w serii Borderlands 2.

Sam wygląd to jednak nie wszystko. Znacznie ciekawsze wydają mi się próby połączenia cyfrowego komiksu z grą, czego dobrym przykładem może być dostępny na platformy mobilne tytuł SXPD. Utrzymana w stylistyce starych, czarnobiałych komiksów opowieść o kobiecej jednostce policyjnej łączy plansze z obrazkami z interaktywną przygodą.

SXPD Global Launch Trailer

Nie brakuje również nieco karkołomnych prób połączenia gier z książkami. Przykładem mogą być interaktywne książki Wonderbook, wspaniale wykorzystujące możliwości rzeczywistości rozszerzonej czy zwykłe na pozór książki, które dzięki elektronicznym wstawkom i łącznością z komputerem pozwalają nam np. czytać powieść na ekranie, kartkując zwykłe papierowe kartki.

To my decydujemy o fabule

Mniej efektowny, ale równie ciekawy wydaje mi się jednak inny kierunek – możliwość wpływania na losy bohaterów tradycyjnej książki. Kapitalnie rozwiązano to w zrealizowanym z dużym rozmachem audiobooku Serce Zimy, będącym nowoczesną wariacją na temat gry paragrafowej.

1812: Serce Zimy

Choć dla gatunkowych purystów takie zabiegi mogą wydawać się nieporozumieniem, to nie ukrywa że bardzo mi się podobają i czekam na więcej podobnych produkcji, które – na razie nieśmiało – pojawiają się już nawet w kinach w postaci filmów, w których widzowie lub jedna, wybrana z widowni osoba, mogą w jakimś momencie podejmować decyzje co do dalszego rozwoju akcji. Wyjść z ukrycia, czy siedzieć cicho? Zaatakować napastnika, czy uciekać? Na rozstajach dróg w prawo, czy w lewo?

Przypuszczam, że kwestią czasu jest pojawienie się podobnych mechanizmów nie tylko w niszowych grach czy eksperymentalnych filmach (filmograch?), ale również w dużych, budzących zainteresowanie milionów produkcjach. Wbrew pozorom nie zawsze trzeba by było tworzyć dodatkowe ścieżki fabularne – interaktywne przerywniki można przecież przygotować tak, aby mogły zakończyć się w tylko jeden, przewidziany przez twórców sposób.

Chcę tego więcej!

Pewnie ortodoksyjni fani zechcą mnie za to zlinczować, ale wyobraźcie sobie np. Gwiezdne Wojny, w których możemy sterować działkami Sokoła Millenium albo razem z przejętym Skywalkerem celujemy w ten feralny szyb wentylacyjny. Finał może być jeden, zakończenie znamy, ale ile byłoby przy tym zabawy i emocji, pozwalających jeszcze bardziej zagłębić się w filmowej rzeczywistości?

Jeszcze lepszym, choć trudniejszym w realizacji pomysłem wydaje mi się tworzenie od podstaw filmu, w którym poczynania gracza miałyby realny wpływ na fabułę. Dobrym przykładem może być choćby ucieczka samochodem, w której to my siedzimy za kierownicą, a losy bohatera i dalszy rozwój fabuły zależą od naszego sukcesu lub niepowodzenia.

Ten gatunkowy synkretyzm wydaje się fantastycznym podsumowaniem sztuki XXI wieku – nie chodzi tu o zastąpienie tradycyjnych książek czy filmów, ale o pojawienie się całkiem nowego (choć mającego długa historię) gatunku, którego odbiorcą będzie połączenie widza, czytelnik i gracza. Czekam na to z niecierpliwością.

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (1)