Największa wada wirtualnej rzeczywistości? Treści! Dlaczego są tak słabe?

Największa wada wirtualnej rzeczywistości? Treści! Dlaczego są tak słabe?

Największa wada wirtualnej rzeczywistości? Treści! Dlaczego są tak słabe?
Łukasz Michalik
06.11.2015 12:26, aktualizacja: 10.03.2022 10:01

Czy wirtualna rzeczywistość ma szansę, by przyciągnąć nas na dłużej? Problem polega na tym, że – w najtańszym, a zarazem najpopularniejszym wydaniu – oferuje zaskakująco mało. Co jest z nią nie tak?

Wirtualna rzeczywistość wokół nas

Jestem jednym z tych, którzy przez długi czas traktowali wirtualną rzeczywistość jak chwilową modę, a zainteresowanie nią jak efekt bańki, pompowanej przede wszystkim przez producentów sprzętu. Trochę trwało, zanim zmieniłem zdanie, doceniając zmiany, jakie VR wprowadza w naszym życiu.

Co istotne, wprowadza już teraz. Nawet, gdy sami traktujemy tę technologię z dystansem, ona wpływa na nasze życie. Jak? Choćby poprzez lepiej przygotowanych do zawodu lekarzy (więcej na ten temat znajdziecie w artykule „Gra zamiast znieczulenia, czyli wirtualna rzeczywistość w medycynie”).

Jakość kosztuje

Tym, co zazwyczaj kojarzymy z wirtualną rzeczywistością jest jednak sprzęt konsumencki, którym od ponad roku zalewają rynek różni producenci. W jego przypadku widać wyraźny podział. Po jednej stronie mamy coraz doskonalsze, oferujące fantastyczną immersję gogle, wyposażone we własne ekrany, zestawy różnych czujników i podłączane przewodowo do komputerów czy konsol, zapewniających dużą moc obliczeniową. Przykładem takiego rozwiązania jest Oculus Rift, HTC Vive czy PlayStation VR.

PlayStation VR showcase at #PlayStationPGW

Te urządzenia mają liczne zalety. A gdzie są słabe punkty? Na jeden z nich zwrócił niedawno uwagę sam twórca Oculusa, Palmer Luckey. Jego zdaniem problem mogą okazać się przewodowe połączenia, jakich wymaga obecna generacja gogli VR.

Drugą, nie mniej istotną kwestią jest cena. Samodzielne, nafaszerowane elektroniką gogle są po prostu drogie – cena PlayStation VR jest szacowana na poziomie nowej konsoli, sprzęt Oculusa ma kosztować w zestawie z komputerem 1500 dolarów, co – według ostrożnych szacunków – przekłada się na cenę gogli sięgającą 700 dolarów. Twórcy HTC Vive również deklarują, że tanio nie będzie, choć nie podają konkretnych kwot.

Podatek od nowości

Jasne, że podane ceny zawierają podatek od nowości i zapewne z czasem spadną. Mimo tego wyznaczają pewien próg, który przez długi czas będzie przekraczany albo przez profesjonalistów, albo przez największych maniaków technologicznych nowinek, tworzących grupę znaną pod nazwą early adopters.

Ten sprzęt nie będzie tani
Ten sprzęt nie będzie tani

Co pozostaje dla całej reszty? Drugą półkę gadżetów VR tworzą te, w których wirtualną rzeczywistość dostarcza nam smartfon, a gogle stanowią jedynie rodzaj obudowy, powalającej przytwierdzić go do głowy. Jasne, że różnice w obrębie tej grupy są ogromne, bo zaliczymy do niej zarówno Gear VR tworzony przez Samsunga i Oculusa, jak i Google Cardboard, które – o ile lubimy majsterkowanie – możemy mieć za darmo po wycięciu z kartonowego szablonu.

Gdzieś pomiędzy nimi sytuuje się gadżet, który miałem okazję niedawno testować, czyli gogle Modecom FreeHANDS MC-G3DP – solidnie wykonane z dobrej jakości plastiku, z porządną, gąbkową wyściółką i regulacją. To sprzęt oferujący wysoki komfort i trwałość, ale pod względem możliwości niewykraczający poza to, co zapewnia najtańszy model z kartonu.

Modecom FreeHANDS MC-G3DP
Modecom FreeHANDS MC-G3DP

Niska cena, wysoka dostępność

Bez ryzyka błędu można przyjąć, że jeszcze przez długi czas największą popularnością będzie cieszyła się najniższa półka cenowa gogli VR, czyli sprzęt kosztujący w Polsce kilkadziesiąt złotych.

Z jednej strony to dobrze, bo dzięki Google Cardboard i niezliczonym klonom VR stała się dostępna i każdy, kto chce jej doświadczyć, ma taką możliwość. Przypuszczam jednak, że z tego powodu dla większości użytkowników wirtualna rzeczywistość będzie kojarzyła się nie z drogim sprzętem Oculusa, ale właśnie z którymś z klonów Google Cardboard i z oferowanymi przez niego jakością i możliwościami.

Poza bardzo ważną zaletą dostępności to rozwiązanie ma jednak istotną wadę – jakość dostarczanej użytkownikowi, wirtualnej rzeczywistości. Korzystając z różnych gogli VR z tego segmentu zauważyłem, że VR w takim wydaniu dość szybko nudzi. Powód jest prosty: brakuje sensownych treści.

Modecom FreeHANDS MC-G3DP
Modecom FreeHANDS MC-G3DP

Co oferuje konsumencka, wirtualna rzeczywistość?

Gdy założymy gogle na głowę, jesteśmy oczarowani – latamy samolotami, surfujemy z delfinami, albo boimy się atakującego zza pleców zombiaka. Problem w tym, że efekt WOW szybko mija. Ile można oglądać różne technologiczne dema? Gry? Jest sporo różnych tytułów, ale dla kogoś przyzwyczajonego do jakości gier wideo A.D. 2015 wyglądają bardzo topornie.

Sądzę, że to właśnie niedostatek wartych uwagi i przeznaczonych na konsumencki rynek treści, dostępnych na najpopularniejszy, czyli najtańszy sprzęt stanowi w tej chwili główną przeszkodę w popularyzacji VR. Jak to zmienić? Przysłowie przypisywane Chińczykom głosi: „Zaczekaj nad brzegiem rzeki; Wkrótce przypłynie ciało twojego wroga”.

Nie wiem, czy jest słuszne i czy tak będzie i w tym przypadku. Może VR w wydaniu konsumenckim jest jeszcze wciąż zbyt świeżą technologią, by już teraz oczekiwać jej masowej popularności? A może na tę popularność nie ma co liczyć, bo z punktu widzenia przeciętnego użytkownika (nie mówimy o zastosowaniach profesjonalnych!) VR ma – na razie – niewiele do zaoferowania?

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (1)