8 wciąż świeżych technologii, które miały zmienić świat, ale zupełnie się nie sprawdziły

8 wciąż świeżych technologii, które miały zmienić świat, ale zupełnie się nie sprawdziły

Google Glass
Google Glass
Michał Puczyński
17.11.2016 17:33, aktualizacja: 10.03.2022 09:03

Jak często słyszymy o nowym gadżecie, który za parę lat będzie wszędzie i zmieni wszystko? Jak często zdarza się, że po roku nikt już o nim nie pamięta? Oto 8 technologii, które ekscytowały nas jeszcze wczoraj, a dziś leżą na śmietniku historii albo wegetują w mrocznej niszy.

  1. Kontrolery ruchowe

Kinect
Kinect© Microsoft

Kiedy wyposażone w kontroler ruchowy Nintendo Wii sprzedało się rewelacyjnie (łącznie 101,6 mln egz.), Sony i Microsoft zwietrzyły interes. Powstały PS Move i Kinect, które miały być przyszłością gier wideo. Pamiętacie hasło „Ty jesteś kontrolerem”? Było sporo szumu, oj, było.

Gadżety sprzedały się całkiem nieźle, ale dziś nikt już o nich nie pamięta. Moda minęła, gdyż Wii była jednorazową ciekawostką dla casuali. Sprzęt kupili tatusiowie chcący pograć w wirtualne kręgle. Konsole Sony i Microsoftu są natomiast skierowane do bardziej zaangażowanych graczy. Tych odstrasza brak precyzji sterowania i idący za tym brak głębszych, złożonych gier. Poza tym wciąż nie powstał kontroler ruchowy, o którym można powiedzieć, że działa bez zarzutu.

I nie powstanie. Bo nikt go nie chce.

  1. Smartwatche

Obraz
© Apple

To zmienia wszystko: przedstawiamy ekran, dzięki któremu możesz komunikować się z innym ekranem! Zamiast sięgnąć do kieszeni, chwycić i podnieść smartfon, wystarczy, że uniesiesz rękę, aby móc zobaczyć jego miniaturową wersję i wykonać za jej pomocą takie same czynności. Ale nie wszystkie. Co za ergonomia, co za oszczędność, co za korzyści! Dłoń pozostaje wolna, więc sprawdzając powiadomienia, możesz coś w niej trzymać – na przykład swój telefon!

Tylko teraz: mniej informacji, mniej wygodny interfejs i ograniczone możliwości w cenie wyższej od niejednego smartfonu. Czy to może się nie udać?

Tak.

  1. Obraz 3D

Obraz
© LG

Kina z zapałem bliskim desperacji próbują wciskać widzom 3D. Co dziwnym nie jest, bo droższe bilety to większe zyski. Ludzie stali się jednak obojętni na „filmy z głębią”.

80 proc. amerykańskich pokazów premierowych ostatnich Gwiezdnych Wojen było pokazami trójwymiarowymi, więc siłą rzeczy wielu widzów obejrzało tę właśnie wersję. Nie było innej możliwości – stosunkowo nieliczne seanse 2D się wyprzedały. Ankieta Movio pokazała jednak, że w dniu premiery mniej niż połowa widzów chciała zobaczyć wersję trójwymiarową. Warto dodać, że film nie został nakręcony kamerami 3D. Nie nakręcono go nawet cyfrą, tylko na taśmie – bo tego chcieli fani serii.

3D można jeszcze wykorzystać w grach wideo, ale w ich przypadku mało kto jest gotów poświęcić jakość grafiki i płynność animacji. Sprzęt musi przecież renderować dwa obrazy jednocześnie zamiast jednego. Powstaje więc pytanie: wolisz wygląd z poprzedniej generacji, ale w trzech wymiarach, czy przepiękne gry w 2D? Odpowiedź jest oczywista.

Do tego dochodzi konieczność noszenia okularów i w kinie, i w domu, ale temat wearables poruszymy nieco później. Jest wystarczająco wiele innych powodów, dla których nikt już nie pieje z zachwytu nad 3D. Nawet Ridley Scott, który nakręcił Prometeusza w trzech wymiarach, mocno się tym faktem podniecając, sequel realizuje w starym, płaskim, przewspaniałym 2D.

  1. Kina 48 fps

Hobbit
Hobbit© Warner Bros.

Skoro jesteśmy przy filmach i reżyserach mdlejących z zachwytu nad technologiami, warto przypomnieć Petera Jacksona i jego zaskakującą miłość do kręcenia w 48 klatkach na sekundę. Technologia, owszem, sprawia, że efekt 3D jest „lżejsze” dla oczu, a ruch wygląda znacznie bardziej płynnie. Wiemy jednak, jak ważne dla widzów są trzy wymiary.

48 fps ma zresztą poważniejszy problem. Okazało się, że filmy odtwarzane ze zwiększoną prędkością wyglądają… sztucznie. Trochę jak niskobudżetowe seriale telewizyjne. Brak w nich „ciężkości”, którą nadają ruchowi 24 klatki. Jednocześnie znacznie wyraźniejsze są wszelkie niedociągnięcia – nie do końca udany makijaż czy odstające od tła komputerowe efekty specjalne.

Pewnie dlatego rewolucję zapowiedziała i zakończyła trylogia o Hobbicie. Po niej formatu nie użył już żaden inny film. Dodajmy, że do amerykańskich kin niedawno wszedł Billy Lynn's Long Halftime Walk, pierwsza produkcja w 120 klatkach, ale już pojawiają się głosy, że znacznie lepiej ogląda się go w 24 fps.

  1. Blu-ray

Piraci z Karaibów
Piraci z Karaibów© Disney

Z Blu-rayem sprawa jest o tyle ciekawa, że technologia nie poszła w odstawkę. Filmy wciąż wychodzą. Konsole obecnej generacji także korzystają z płyt.

Mimo wszystko nie jest to taki sukces, na jaki zapewne liczyło Sony. Cyfrowa dystrybucja sprawiła, że popularność nośników tradycyjnych spadła. W rezultacie blu-rayowe wydania filmów są raczej gratką dla kolekcjonerów, a lepiej sprzedają się archaiczne edycje DVD. Blu-ray to nisza – stąd obecność w naszej wyliczance.

  1. Segway

Obraz
© Segway.com

Na ulicach miast, nawet największych i najnowocześniejszych na świecie, zmotoryzowane hulajnogi z żyroskopem są niezwykle rzadkim widokiem. A przecież miało być inaczej. Więcej: mogło być inaczej. Pomysł był dobry, ale urządzenie okazało się problematyczne.

Segway waży prawie 50 kg, przez co zniesienie go ze schodów nie należy do łatwych zadań. W chwili premiery kosztował ok. 5 tys. dolarów (obecne modele – nawet ponad 7 tys.). Jego zasięg to ok. 19 km, co znaczy, że nawet po jednej dłuższej wycieczce właścicieli czeka 10-godzinne ładowanie. Kierowanie poprzez balansowanie nie dla każdego jest proste, zwłaszcza że można osiągnąć prędkość prędkości 20 km/h. Poniżej zabawna kompilacja bolesnych wypadków.

90 Seconds of Segway Crashes

Pojazd jest nieporęczny i zasadniczo bezużyteczny. Nie da się przewieźć go autobusem, a konieczność trzymania drążka obiema rękami sprawia, że nie sposób go wykorzystać do przewożenia zakupów – bo jak je będziemy trzymać? W efekcie w ciągu siedmiu lat sprzedano tylko 30 tys. egzemplarzy. Producent liczył, że rozejdzie się trzy razy tyle... w pierwszym roku.

  1. Rozszerzona rzeczywistość

Hololens
Hololens© Microsoft.com

Google Glass, gdzie jesteś? Hololensie, gdzie zapowiadana przez ciebie rewolucja? Wieszczono przecież totalną zmianę rzeczywistości: mieliśmy widzieć Internet wszędzie, gdzie chodzimy, bawić się aplikacjami 3D na domowym stole – i tak dalej, i tym podobne.

Pamiętam te wszystkie entuzjastyczne materiały, sugerujące, że już za chwilę, już za chwileczkę dostaniemy do rąk "nakładkę na rzeczywistość" i będziemy mogli widzieć jak Robocop. Potem dowiadywaliśmy się, że nie za chwilę, ale za kilka miesięcy; no, może kilkanaście; no, może za parę lat... I wszystko ucichło. Google Glass ani Hololens nie stały się komercyjnym, masowo produkowanym, powszechnie dostępnym produktem. Zniknęły ze świadomości konsumentów, tak jakby ktoś uznał, że to jednak głupi pomysł. A przecież istnieją. Można je nawet tu i ówdzie kupić.

Doradca biznesowy firm technologicznych Ian Altman pisze w Forbesie, że w przypadku Google Glass porażka nie jest winą produktu, tylko nieumiejętności zakomunikowania, jakie potrzeby spełnia i jakie problemy rozwiązuje. Podobnej przyczyny dopatruje się zresztą w klęsce smartwatchów. Klienci początkowo kupują „nową, fajną rzecz”, a potem nie mają powodu, by z niej korzystać. Dochodzi także kwestia wygody: sprzęt AR trzeba zakładać na siebie – a tego nie lubimy, co pokazuje „popularność” smartwatchów i wymagającej okularów opcji 3D w telewizorach. Hololens jeszcze trwa dzięki zastosowaniom specjalistycznym (w inżynierii czy wojsku), ale na pewno nie jest powszechnie dostępnym, popularnym gadżetem.

Apple nie zraża się porażką konkurencji i robi własne okulary AR. Co dalej? Może przywrócą pagery?

  1. Gogle i hełmy VR

Obraz
© Playstation.com

Jeśli uważacie, że nadal jest za wcześnie, by przekreślać tę technologię: czy zauważyliście, że wyszło już PS VR? Widzicie hype? Ekscytację? Zalew świetnych tytułów?

Gogle są drogie, pozbawione dobrego contentu, a na dłuższą metę niekomfortowe. Nie bez przyczyny dostępne na nie gry są króciutkie: wątpliwe, by wiele osób wytrzymało kilkugodzinną sesję. Liczycie na pełnoprawne filmy w 360 stopniach? Nigdy, przenigdy nie dojdą do skutku: trudność aranżacji i koszty związane z filmowanie „dookoła” byłyby porażające. Nawet w przypadku dających większą kontrolę animacji nikt nie będzie płacił na przygotowanie szczegółów pod naszą lewą stopą tylko dlatego, że 1 proc. widzów mógłby akurat spojrzeć w tę stronę.

Gogle to kolejny nieudany pomysł na wearables, w który wpompowano masę pieniędzy, a który jest inny na siłę, nie odpowiada na realne potrzeby i skończy jak jego poprzednicy. Rzekłem.

[polldaddy]9582992[/polldaddy]

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (13)