Fred i Lasermania ożyją! Rozmawiamy z twórcami, którzy przywracają do życia kultowe polskie gry
Jeżeli graliście na Atari, doskonale znacie te tytuły. Jeśli po raz pierwszy o nich słyszycie, to będziecie mogli nadrobić zaległości. Najpierw na platformach mobilnych, a później także na konsolach przenośnych i pecetach.
22.05.2014 | aktual.: 22.05.2014 10:55
Fred i Lasermania powrócą dzięki nowo powstałemu studiu Heptomino, które współpracować będzie z Laboratorium Komputerowym Avalon. Obie firmy pracują nad przeniesieniem legendarnych polskich gier na sprzęt mobilny.
I tu zaskoczenie – wcale nie chodzi o odświeżone wersje. Dlaczego twórcy stawiają na surową, oryginalną oprawę graficzną? Czy Fred i Lasermania mogą zachwycić współczesnego gracza? Dlaczego gry ukażą się na niezbyt popularnej konsoli Ouya? O tym porozmawialiśmy z Dariuszem Iwanowskim, który odpowiada za projekt przeniesienia Freda i Lasermanii na platformy mobilne w ujęciu biznesowym.
Adam Bednarek: Czym Fred oraz Lasermania mogą przyciągnąć współczesnego gracza? Rozumiem, że to dla wielu kultowe tytuły, ale młodsi odbiorcy pomyślą: „OK, kiedyś w takie gry się grało, ale dlaczego mam to robić dzisiaj, skoro są ładniejsze produkcje”. Czym stare hity, Waszym zdaniem, mogą nas obecnie zaskoczyć?
Dariusz Iwanowski: Przede wszystkim grywalnością! :) Czyli tym, co ponad 20 lat temu przyciągało nas do tych tytułów.
Poza tym szykujemy szereg ukłonów w stronę współczesnych graczy. Pomimo zachowania dość surowej stylistyki retro ta gra ma być przyjemna dla oka. Grałeś może w Pac-Man Championship Edition DX na Xboxie? Jeśli nie, to rzuć okiem na ten materiał.
Pac-Man Championship Edition DX [HD Gameplay/Achievement Guide]
Chcielibyśmy, aby we Fredzie i Lasermanii “lifting graficzny” poszedł w takim kierunku, oczywiście na nieco mniejszą skalę. Liczymy również, że efekt monitora CRT (linie skanowania, zakrzywienie ekranu) doda naszym grom fajnego wizualnego smaczku. Poza tym wydaje się, że stylistyka retro nadal ma sporo fanów, również wśród młodzieży... Jak wytłumaczyć fenomen takich hitów jak Minecraft czy VVVVVV? Minimalistyczna oprawa graficzna nie przeszkodziła tym grom zdobyć wielkiej popularności.
Oprócz odświeżenia warstwy wizualnej zamierzamy wprowadzić do gier sporo innych nowinek: osiągnięcia, globalne tabele wyników, być może również wsparcie dla mediów społecznościowych (Facebook, Twitter). Dla mniej zaprawionych graczy będzie dostępny łatwiejszy i mniej irytujący tryb “casual”...
Mamy też kilka szalonych pomysłów dotyczących trybów gry. Myślimy również o ukrytych niespodziankach dla graczy. Czas pokaże, które z tych pomysłów da się zrealizować... :)
Atari XL/XE, "Fred"
Nie ukrywam, że mocno liczymy na renomę obydwu tytułów na rynku polskim. Zauważ też, że potencjalni fani oraz fanki tych gier dziś w przeważającej części są rodzicami. Pomyśl, jaka to może być fajna okazja na budowanie mostów międzypokoleniowych! Spójrz na to z perspektywy mamy czy taty: będzie można zmierzyć się z synem lub córką w grze, w której wymiatało się za czasów młodości :) Mamy nadzieję, że starsi w jakimś stopniu przyciągną młodsze pokolenie do tych tytułów.
Po staremu
Adam Bednarek: Trochę zaskoczył mnie fakt, że nie zamierzacie znacząco odmładzać tych dwóch produkcji („nieinwazyjny lifting graficzny”). Z jednej strony to mrugnięcie okiem w stronę tych, którzy pamiętają oryginał. Zastanawiam się jednak, czy nie odcinacie się od nowoczesnego gracza, dla którego oprawa też ma znaczenie. Na przykład Franko 2 może i nie jest najpiękniejszą grą, ale mimo wszystko twórcy stawiają na bardziej aktualną oprawę graficzną. Czy nie w ten sposób powinno się przywracać stare hity do życia?
Dariusz Iwanowski: W naszej opinii nie ma jednej uniwersalnej recepty na przywracanie starych hitów do życia :) Każdy może robić to po swojemu i to jest piękne. Dlatego też nie oglądamy się za bardzo na inne produkcje; mamy bardzo jasną wizję tego, jak chcielibyśmy te gry odtworzyć i będziemy się jej trzymać. Inna sprawa to to, że zmiana oprawy graficznej starych gier to bardzo śliski temat. Łatwo na tym polu popsuć całe przedsięwzięcie...
Atari 800 XL - Lasermania
W takim układzie traci się za jednym zamachem fanów oryginału i naraża na szereg niepochlebnych opinii. Niechlubnym przykładem jest dla nas iRobbo, w którym podmiana grafiki - w naszej prywatnej opinii - całkowicie zabiła ducha tej gry. I, szczerze mówiąc, mało jest odświeżonych gier retro z rysowaną na nowo grafiką, które trafiają w nasze gusta. Wydaje się, że o wiele lepiej sprawdzają się efekty podobne do tych ze wspomnianego wyżej Pac-Man Championship Edition DX. Oczywiście, zdajemy sobie sprawę, że o gustach się nie dyskutuje. Ktoś inny może mieć odmienne zdanie. Jak najbardziej to szanujemy! :)
Adam Bednarek: Przykład Franko 2 dodał Wam otuchy? Sukces na portalu Wspieram.to pokazał, że wciąż jest wielu graczy, którzy pamiętają klasyki z lat 80. czy 90. Był to dla Was jakiś sygnał, że warto odświeżać stare produkcje? Czy wręcz przeciwnie: pokrzyżował Wam plany, bo nie będziecie pierwszym studiem, które sięga po polską grową klasykę? Jest ryzyko, że ktoś powie: „O, o Franko 2 jest głośno, więc są kolejni, którzy chcą zarobić na sentymencie”. Nie obawiacie się tego?
Dariusz Iwanowski: Bardzo cieszymy się z powrotu Franko, tym bardziej że pochodzimy ze Szczecina i bardzo dobrze znamy okolice, w których była osadzona pierwsza część gry :) Podobnie jak tytuły opatrzone szyldem L.K. Avalon, Franko to jedna z ulubionych gier naszej młodości i z wielką radością zagramy w jej nową odsłonę!
Pytasz, czy remake Franko stał się dla nas sygnałem do rozpoczęcia projektu przeniesienia Freda i Lasermanii na nowoczesne platformy. Odpowiedź brzmi: nie. Rzecz polega na tym, że pomysł robienia odświeżonych wersji starych gier dojrzewał w nas przez kilka lat. Pierwsze rozmowy z Avalonem odbyły się w październiku 2012 roku, czyli w czasie, kiedy nikt jeszcze nie słyszał o Franko 2. Trudno więc mówić o krzyżowaniu planów.
Franko - wszystkie poziomy - All levels
Jeśli chodzi o ryzyko posądzenia nas o kopiowanie pomysłu na biznes od autorów Franko, to – szczerze mówiąc, nie przyszło nam to do głowy, dopóki nie zapytałeś ;) Inna sprawa, że nasz model biznesowy wychodzi daleko poza koncepcję wydania jednej czy dwóch odświeżonych wersji gier retro. Fred i Lasermania są częścią pewnego szerszego planu działania.
Adam Bednarek: Zaskoczył mnie fakt, że planujecie wersję na konsolę Ouya. Ten sprzęt raczej nie jest popularny, wielu uważa, że to ogromne rozczarowanie. Gier jest niewiele, sprzedają się marnie. Dlaczego więc idziecie tam, gdzie teoretycznie szans na sukces i wielką popularność nie ma?
Dariusz Iwanowski: Odpowiedź na to pytanie wymaga zarysowania szerszego kontekstu biznesowego. Otóż musisz wiedzieć, że zarówno Fred, jak i Lasermania - patrząc z perspektywy Heptomino – wpisują się w szeroki plan działania, który chcemy realizować w dłuższej perspektywie czasu. Generalnie chodzi o nasz silnik: Virtua Game Engine (VGE), stanowiący serce naszego biznesu. Fred i Lasermania to wspaniałe gry, które kochamy i zamierzamy zrobić wszystko, aby przenieść je na nowoczesne platformy najlepiej, jak umiemy. W dużym stopniu stanowią one jednak środek do osiągnięcia celu, jakim jest wypromowanie naszej technologii oraz usług. Przy czym, dla pełnej jasności, te dwa cele (tj. robienie odświeżonych wersji starych gier oraz promowanie VGE) są dla nas jak najbardziej zbieżne, zaś prace związane z ich realizacją uzupełniają się, dając efekt synergii.
OUYA - Another World - Launch
Wracając do głównego wątku: VGE zbudowaliśmy dzięki doświadczeniu zdobytemu przy tworzeniu komercyjnych gier na platformy mobilne. Jednak dla naszego silnika Fred i Lasermania będą pierwszymi tytułami referencyjnymi. Ponieważ VGE pretenduje do miana technologii gwarantującej wysoką przenośność, bardzo zależy nam na pokryciu jak najszerszej gamy platform w ramach naszych referencyjnych tytułów. Na pierwszy ogień idą iOS oraz Android. W tym miejscu trzeba powiedzieć, że OUYA z punktu widzenia programisty to w zasadzie Android z dodatkami. Obsługę gier za pomocą klasycznych kontrolerów mamy i tak zrobioną ze względu na wersję dla Windowsa, której używamy podczas prac deweloperskich i w związku z obsługą
kontrolerów z rodziny iCade. W tym ujęciu do wydania obydwu gier na OUYA wiele już nie potrzeba. Dlaczego więc nie skorzystać z tej okazji? :)
Stara gra i nowa generacja?
Adam Bednarek: Co z wersjami na konsole nowej generacji? Wydaje się, że Sony i Microsoft otworzyły się na niezależnych twórców, promują ich, zachęcają do wydawania swoich gier na PlayStation 4 i Xbox One. Macie to w planach czy konsol stacjonarnych w ogóle nie bierzecie pod uwagę? A jeśli nie, to dlaczego?
Dariusz Iwanowski: Krótko mówiąc: tak, myślimy o tym, tyle że w dalszej perspektywie. W pierwszej kolejności chcemy wydać gry na platformy mobilne, później na konsole kieszonkowe (Nintendo 3DS, Sony PS Vita) oraz PC (Steam). Kiedy ten plan zostanie zrealizowany i zainteresowanie grami będzie odpowiednio duże, wtedy będziemy myśleć o wersjach na duże konsole.
Adam Bednarek: Czy braliście pod uwagę, żeby pojawić się w takich serwisach jak Wspieram.to czy PolakPotrafi.pl? Określić próg cenowy, po którego przekroczeniu moglibyście stworzyć grę w lepszej oprawie graficznej. To dobry sposób na sprawdzenie zainteresowania. Rozpatrywaliście taki scenariusz?
Dariusz Iwanowski: Tak, rozważaliśmy ten pomysł bardzo intensywnie. Koniec końców zdecydowaliśmy się zrealizować mobilne wersje gier we własnym zakresie. Czemu? Otóż w naszej opinii crowdfounding ma swoje zalety, ale też i wady. Innymi słowy: jak to w życiu bywa - coś za coś. Po przeanalizowaniu sytuacji oraz rozważeniu wszystkich za i przeciw podjęliśmy świadomą decyzję i na razie działamy na własną rękę. Nie oznacza to, że temat ten został całkowicie przez nas zarzucony. Być może w kolejnych etapach pracy nad Fredem i Lasermanią (np. przy opracowywaniu wersji na konsole) wrócimy do tego pomysłu.
Adam Bednarek: Priorytetem są dla Was platformy mobilne, a nie pecety czy konsole. Czy Waszym zdaniem to są nowe platformy do grania i łatwiej o sukces? Czy może raczej sugerujecie się tym, że osoby, które w latach 80. grały na Atari, dziś korzystają częściej ze smartfonów, więc dlatego łatwiej do nich dotrzeć?
PAC-MAN for iOS Gameplay
Dariusz Iwanowski: Powód tej decyzji jest złożony. Po pierwsze, z doświadczenia wiemy, że platformy mobilne są dobrym polem do rozpoznania produktu. Po drugie, nasz wybór ma związek z planami rozwoju Virtua Game Engine (w pierwszej kolejności chcemy mieć aplikacje referencyjne dla kluczowych platform mobilnych). Po trzecie, doszliśmy do podobnego wniosku, który postawiłeś w swoim pytaniu: wydaje się, że użytkownicy nowoczesnych urządzeń mobilnych to dla nas dobra grupa docelowa.
Czy na platformach mobilnych łatwiej o sukces? Chyba niespecjalnie... :) Prawda jest taka, że na tym rynku królują aktualnie gry oparte na modelu freemium. Żeby zrobić porządną grę freemium, trzeba duuużo zainwestować, zarówno w dewelopment, jak i w marketing. Inaczej mówiąc: odwieczna zasada, która mówi, że pieniądz robi pieniądz, obowiązuje na tym rynku coraz bardziej. Oczywiście, sukces klasycznych małych gier nadal jest możliwy, tyle że sporo zależy od szczęścia. Przy czym szczęściu zazwyczaj trzeba pomóc ciężką pracą ;) Dlatego też nasz model biznesowy zakłada dywersyfikację działań zarówno w zakresie produktów, jak i usług.
Adam Bednarek: Czy w planach są już kolejne projekty? Postawicie na własne gry czy może kontynuacje klasyki? Jaką przyszłość widzicie dla studia Heptomino?
Dariusz Iwanowski: Mamy sporo planów :) Na polu produktów na razie priorytetem jest ukończenie Freda i Lasermanii na platformy mobilne. Co będzie dalej, w dużej mierze zależy od powodzenia tych gier. Temat retro bardzo nam pasuje i jeśli od strony biznesowej wydawanie starych tytułów okaże się opłacalne, to chcielibyśmy sięgnąć po kolejne klasyki. Dużym utrudnieniem przy realizacji tego typu projektów są kwestie licencyjne, więc trudno powiedzieć, w jakim kierunku to wszystko się potoczy...
Mamy też dużo pomysłów na własne gry (oraz aplikacje); na pewno chcielibyśmy za jakiś czas je wypróbować. Bardzo ważnym aspektem naszego planu biznesowego jest globalne przedsięwzięcie, które roboczo nazywamy Inkubatorem. W dużym skrócie: Inkubator to zestaw narzędzi oraz usług, które chcielibyśmy zaoferować niezależnym twórcom gier (i nie tylko). Jeśli chodzi o narzędzia, to kluczową rolę odgrywa oczywiście nasz silnik, VGE. Cel Inkubatora jest prosty: maksymalnie skrócić drogę od pomysłu na grę czy aplikację do jej realizacji. A wszystko to dzięki bliskiej współpracy, dzieleniu się wiedzą i warunkami biznesowymi bardzo korzystnymi dla obydwu stron.
W ciągu najbliższych tygodni wystartujemy z kampanią marketingową Freda i Lasermanii na rynku zachodnim. W niedalekiej przyszłości ruszamy również z sesją playtestingu naszych gier; wszystkich zainteresowanych uczestnictwem w tym przedsięwzięciu zachęcamy do kontaktu!