Interactive fiction – od czego zacząć [Jawne Sny]

Interactive fiction – od czego zacząć [Jawne Sny]

Fot. Flickr/Mustafa Sayed/Lic. CC by
Fot. Flickr/Mustafa Sayed/Lic. CC by
Blomedia poleca
20.11.2012 14:00, aktualizacja: 13.01.2022 13:16

Z grania w tekstowe przygodówki trzeba się czasem tłumaczyć. Człowieku, przecież masz tyle ciekawych nowych tytułów – po co grasz w gry z gatunku, który już od dawna leży sześć stóp pod ziemią? Nie szkoda ci zdrowia i czasu? O co chodzi? Snobizm? Dawne sentymenty? Skoro więc trzeba się tłumaczyć – to się potłumaczę.

Z grania w tekstowe przygodówki trzeba się czasem tłumaczyć. Człowieku, przecież masz tyle ciekawych nowych tytułów – po co grasz w gry z gatunku, który już od dawna leży sześć stóp pod ziemią? Nie szkoda ci zdrowia i czasu? O co chodzi? Snobizm? Dawne sentymenty? Skoro więc trzeba się tłumaczyć – to się potłumaczę.

Skończyłem właśnie „Dishonored”, przekopuję się (z wielką uciechą) przez „X-Coma”, „The Book of Unwritten Tales” i „Mark of the Ninja”. To wspaniałe tytuły i cieszę się, że mogę w nie grać. Ale nic nie poradzę na to, że chyba najciekawsze związane z grami doświadczenie ostatniego miesiąca zafundowała mi gra „Slouching Towards Bedlam”, tekstówka z 2003 roku.

Nie, nie mówię, broń Boże, że była lepsza od pozostałych. Ale w tej grze, której forma pamięta prehistorię komputerowej rozrywki, powiew świeżości wyczuwało się o wiele wyraźniej, niż w grach, które powinny wyglądać na dużo młodsze. Pomyślałem więc, że pora napisać o przygodówkach tekstowych artykuł taki, jak opublikowany kiedyś w Jawnych Snach poradnik o „Dwarf Fortress” – pokazujący, że nie taki diabeł straszny i sugerujący, gdzie szukać pomocy przy graniu.

Zacząć trzeba chyba od zburzenia kilku mitów otaczających tekstówki. Do rzeczy:

  1. Gry tekstowe umarły śmiercią naturalną, bo wyparły je przygodówki graficzne.

Nieprawda. Po pierwsze, wcale nie umarły, bo wciąż powstają. Po drugie, tekstówki potrafią robić sporo rzeczy, które są w przygodówce graficznej zupełnie nie do zrobienia. Na przykład przefiltrować świat gry przez osobowość bohatera – a to czasem niesamowicie ważne.

Sztandarowe przykłady to „Everybody Dies”, gdzie tę samą okolicę i związane ze sobą wydarzenia widzimy z perspektywy kilku kolejnych postaci, albo „The Lost Pig”, gdzie narratorem jest ork („Pig lost! Boss say that it Grunk fault. Say Grunk forget about closing gate. Maybe boss right. Grunk not remember forgetting, but maybe Grunk just forget. „) I jeszcze oczywistość: w grze tekstowej jest o wiele więcej miejsca dla wyobraźni.

To potrafi być jej niezwykłą siłą – gigabajty efektów graficznych daję się czasem upchnąć w kilku zdaniach, które, w przeciwieństwie do grafiki, bardzo wolno się starzeją. Najkrócej mówiąc – gry tekstowe i gry z grafiką mają po prostu trochę inne nisze. Mówić, że jedno wyparło drugie jako kolejne ogniwo postępu, to tak, jakby sobie wyobrażać, że film wyprze powieść.

  1. Gry tekstowe są dla snobów.

Nieprawda. Są dla ludzi, którzy lubią czytać. To nie zawsze to samo.

  1. Gry tekstowe wymagają mnóstwo cierpliwości, bo metodą prób i błędów trzeba w nich sprawdzać, jakie polecenia rozumie komputer.

Nieprawda. Zwłaszcza w dzisiejszych grach interactive fiction przykłada się wielką wagę do tego, żeby unikać takich sytuacji. W większości znajduje się obszerny dział pomocy, wyjaśniający, jakie polecenia warto wykorzystywać i jak to robić. Kiedy się pomylimy, komputer stara się nam wyjaśnić, CZEGO i DLACZEGO nie zrozumiał.

Nawet jeśli opanowanie komend przy pierwszej grze sprawia problemy, przy kolejnych jest ich dużo mniej, bo w IF wypracowały się już całkiem solidne standardy w tej kwestii. Jeśli gra co chwila informuje gracza, że nie trafił w odpowiednie słowo – jest po prostu źle zrobiona.

Wykaz najważniejszych poleceń w grach IF autorstwa Andrew Plotkina, dostępny na stronie The People’s Republic of Interactive Fiction (pr-if.org).
Wykaz najważniejszych poleceń w grach IF autorstwa Andrew Plotkina, dostępny na stronie The People’s Republic of Interactive Fiction (pr-if.org).
  1. Gry tekstowe wymagają mnóstwo cierpliwości, bo mnóstwo w nich labiryntów, do których trzeba ręcznie rysować mapy.

Nieprawda. Labiryntów z prawdziwego zdarzenia już prawie w grach IF nie ma (jak słusznie zauważyli gracze, były dość perfidnym sposobem na sztuczne wydłużanie czasu rozgrywki). Bardzo częsta jest tendencja do budowania światów na tyle przejrzystych, żeby ich rozkład przestrzenny mieć w głowie.

Zdarza się wykorzystywanie polecenia GO TO, które każe bohaterowi wrócić do już odwiedzonego miejsca, do którego zapomnieliśmy drogi. A kiedy już mapę rzeczywiście trzeba rozrysować, nie trzeba robić tego ręcznie – z pomocą przychodzą programy takie jak Trizbort, które czasem potrafią nawet same na bieżąco tworzyć mapę na podstawie tekstu rozgrywki. A poza tym, samodzielne tworzenie mapy może być świetną formą wkraczania w świat gry (tu polecam komentarze po artykule, mówiące o graczach tworzących mapy do „Dark Souls”). Oczywiście pod warunkiem, że zwiedzany przez nas świat jest ciekawy i różnorodny.

Robienie mapy wciąż takich samych korytarzy dziś już nikogo specjalnie nie cieszy. Ale robienie mapy miejsc, które są ważne, ciekawe i pełne szczegółów to zupełnie inna sprawa.

„Trizbort” w akcji – fragment mapy do klasycznego kryminału „Deadline” firmy Infocom.
„Trizbort” w akcji – fragment mapy do klasycznego kryminału „Deadline” firmy Infocom.
  1. Gry tekstowe od razu rzucają gracza na głęboką wodę, a dla nowicjuszy nie mają litości.

Nieprawda. Jest sporo gier, które są wręcz przeznaczone dla nowicjuszy. Na przykład „The Dreamhold” Andrew Plotkina, tytuł przeznaczony dla ludzi, którzy nigdy nie mieli styczności z grami IF. Pojawia się w nim narrator, który cierpliwie wyjaśnia, jak się poruszać z miejsca na miejsce, zbierać przedmioty i ich używać, rozwiązywać zagadki.

W wielu grach istnieją bardzo rozbudowane sekcje pomocy; wiele z nich – jak np. „The Lost Pig” czy „The King of Shreds and Patches” proponuje graczom elastyczny system podpowiedzi, na wypadek, gdyby utknęli na jakiejś zagadce.

  1. Gry tekstowe są bardzo czasochłonne.

Nieprawda. Przeciętna długość dzisiejszej tekstówki waha się od 20 minut do 7-8 godzin rozgrywki.

  1. W grach tekstowych o wiele trudniej o zanurzenie w świecie gry.

Nieprawda. Tekstówka od początku wymaga od gracza skupienia (jak każda forma pisana). Dzięki temu – jeśli tylko autor gry dobrze zna swoje rzemiosło – od razu tkwimy w fikcyjnym świecie po uszy.

Tyle, jeśli chodzi o mity. Przejdźmy do części właściwej – z czym to się je?

Istnieje sporo formatów, w których wydaje się dzisiaj gry tekstowe. Większość z nich do uruchomienia wymaga odpowiedniego programu. Można ściągać oddzielnie interpretery do każdego formatu, ale o wiele lepiej znaleźć program, który czyta prawie wszystkie, taki jak Gargoyle. To moje ulubione narzędzie do grania, choć zauważyłem, że nie zawsze radzi sobie z ilustracjami do gier w formacie TADS, więc dla uzupełnienia polecam też interpreter do tego właśnie formatu. Gry w formacie HUGO – z największą ilością bajerów graficznych i dźwiękowych – zwykle ściąga się w pakiecie z plikiem wykonywalnym, bez potrzeby dodatkowej instalacji interpretera.

A w co grać? Proponuję taką listę:

  1. „The Dreamhold” – teraz również na AppStore, oczywiście za darmo. Początek gry to świetne wprowadzenie do gatunku IF. Im dalej w las, tym trudniej – i można powiedzieć, że chociaż gra świetnie nadaje się do nauki podstaw IF, to może też stanowić pewne wyzwanie. Fabuła – bohater z amnezją błąka się po magicznych światach w poszukiwaniu swoich wspomnień. Może to nic nadmiernie oryginalnego, ale piękny, plastyczny język Andrew Plotkina jak zwykle działa cuda.
  1. „Photopia” i „Everybody Dies” – dwie gry skupiające się na opowieści, nie na łamigłówkach. Bardzo proste w obsłudze. „Photopia” to historia młodej dziewczyny, opiekunki do dzieci. która lubi opowiadać swoim podopiecznym dziwaczne historie. Rzecz jednak w tym, że całość zaczyna się od wypadku samochodowego, a przechodzący przez całą opowieść gracz musi ją złożyć z rozsypanych niezgodnie z prawami chronologii i logiki kawałków. Konstrukcja taka sama jak w „30 Flights of Loving”; tak samo ściska za gardło, kiedy się już zrozumie, o co chodzi.

„Everybody Dies” nie wzrusza, ale też bardzo ciekawie bawi się z chronologią (rozbijając rzeczywistość na kilka alternatywnych ścieżek), a do tego zawiera piękne ilustracje autorstwa Michaela Cho.

Obie gry są dość krótkie i łatwe do przejścia (np. „Everybody Dies” zawiera jedną, ale za to bardzo fajną zagadkę). Obie są świetną okazją do sprawdzenia, czy forma IF w ogóle nam odpowiada.

  1. „Galatea” i „Alabaster”. Gry zupełnie innego typu niż powyższe – bo opierają się w zasadzie wyłącznie na dialogach, rozpoczynanych formułą „ask/talk about”. Proponowanie kolejnych tematów okazuje się jednak w końcu dużo głębsze, niż mogłoby się wydawać. Rozmowy z postaciami, o których opowiadają obie gry, mogą pójść w bardzo różnych kierunkach, a w powietrzu między rozmówcami czasem aż iskrzy.

Zwłaszcza w „Alabaster” można nie raz, nie dwa jęknąć, że takie dialogi – w których napięcia między dwojgiem ludzi nie da się rozwiązać ani kilkoma łatwymi formułkami, ani odpowiednio wysokim współczynnikiem, ani walnięciem po pysku – tak rzadko pojawiają się w grach wideo. Inna ciekawa gra, działająca głównie na zasadzie haseł kluczowych, to „Whom the Telling Changed” – adaptacja eposu o Gilgameszu, w której plemienna opowieść przy ognisku staje się pretekstem do politycznej walki – i ważnego wyboru.

  1. „The Baron”. Gra dla dorosłych – bo porusza bardzo drastyczną tematykę, choć z początku zupełnie na to nie wygląda. Wcielamy się w drwala, którego córkę porwał okrutny Baron, mieszkający w pobliskim zamku. W ponurą noc ojciec wychodzi ze swojej chaty, żeby wedrzeć się na zamek i odzyskać utracone dziecko. Dopiero na koniec okazuje się, kto w tej historii jest kim, a po tym odkryciu trzeba dać sobie chwilę na dojście do siebie.

Rozgrywka opiera się głównie na podejmowaniu – ważnych! – decyzji. Najważniejsza jest ostatnia, kiedy po poznaniu wszystkich ponurych tajemnic mamy wybrać zakończenie. Mistrzowskie zagranie twórcy gry, Victora Gijsbersa, polega na tym, że po naszym wyborze nie pojawia się nic poza napisem „KONIEC”. W żadnej innej grze nie czułem się z moim wyborem tak samotny – i nie miałem tak silnego poczucia, że wcale nie jestem pewien, czy nie uwierzyłem naiwnie w bajkę.

Jeśli kto ciekaw – oto króciutki artykuł o „Baronie” autorstwa Johna Walkera z RockPaperShotgun, który nie mógł się po tej grze pozbierać.

  1. Wyżej wymienione „Slouching Towards Bedlam” – krótka steampunkowa przygoda, która jest nie tylko błyskotliwa, ale i niegłupia (a to nie zawsze chodzi w parze). Jest rok 1885. Wcielamy się w lekarza psychiatrę z londyńskiego szpitala Bethlehem Royal Hospital, który w angielszczyźnie zapisał się jako źródło słówka ‚bedlam’, oznaczającego kompletny chaos i szaleństwo. Jeden z naszych pacjentów, niejaki Cleve Anderson, teraz już zresztą martwy, zapadł na bardzo dziwną chorobę – w dzień nieustępliwie milczał, a w nocy, przez sen, nie przestawał mówić, dziwacznie, bez ładu, składu i przerw.

Poprzedni lekarz, który się nim zajmował, popełnił samobójstwo. Czy nas też to czeka? Bardzo trudno powiedzieć o „Slouching…” cokolwiek więcej bez psucia zabawy. Można tylko wskazać na to, że w ostatecznym rozrachunku chodzi o dużo więcej niż chorobę psychiczną. Opis gry na stronie twórców zaczyna się od intrygującego „Na początku było Słowo. I było głodne”. Więcej o fabule nie powiem (może poza tym, że jest najlepszym odpowiednikiem prozy Jacka Dukaja, z jakim zdarzyło mi się zetknąć w grach komputerowych). Kiedy już zrozumiemy, o co w niej chodzi, musimy podjąć decyzję, co z tą wiedzą zrobić. Może nic. A może trzeba działać.

Co najważniejsze – nikt w tej grze nie mówi nam, że właśnie stanął przed nami wybór. Mniej spostrzegawczy gracz może w ogóle nie zauważyć, że jakiś wybór ma. Nie ma tu wygrania czy przegrania – są tylko różne zakończenia, w zależności od tego, co się zrobiło albo nie. Wielka ulga po wszystkich tytułach, według których wolność gracza polega na tym, że co jakiś czas trzeba mu się kazać zatrzymać i wybrać jedną z dwóch alternatyw, a każdy taki wybór trzeba jasno zaznaczyć, żeby graczowi później nie było przykro.

  1. „The Lost Pig”. To być przygoda ork, co zgubić świnia. Świnia psotne zwierzę, co wchodzić do dziura. Ork za nią. A w dziura duże duże dziwy i różne kłopoty. Gra bardzo wesoła, bo ork mówić dużo śmieszna rzecz („KICK STONE – Grunk remember last time Grunk try hitting rock. It hurt Grunk more than it hurt rock”). Nie za trudna, a jak kto głupi jak ja, to ma duża duża podpowiedź w gra i nie musi wchodzić w Internety i wtedy wszystko łatwo łatwo, a bardzo wesoło, bo ork mówić dużo dużo śmieszna rzecz, haha.

Po przejściu wszystkich wyżej wymienionych człowiek powinien być już gotów na dłuższe i bardziej skomplikowane przygody, takie jak Anchorhead, Curses, Varicella, So Far czy The King of Shreds and Patches. Może swobodnie wypłynąć na wody Interactive Fiction Database, gdzie łatwo się pogubić, ale łatwo też znaleźć prawdziwe perełki. Powodzenia!

PS. W nagłówku – hasło promocyjne filmu „Get Lamp”, opowiadającego o historii i współczesności IF. Jeśli kto zainteresowany, całość dostępna w ramach Google Tech Talks na Youtube:

GET LAMP: The Text Adventure Documentary

Wpis pochodzi z bloga jawnesny.pl. Autorem jest Paweł Schreiber.

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)