10 najlepszych gogli VR: Oculus Rift, HTC Vive, Gear VR i inne
Coraz więcej firm oferuje nam własne gogle VR. Oculus Rift, HTC Vive, Samsug Gear VR... Czym właściwie różnią się od siebie te urządzenia?
18.06.2015 | aktual.: 18.06.2015 10:21
Oculus Rift
Sprzęt, który zapoczątkował popularność gogli VR. Początkowo był autorskim projektem Palmera Luckeya – entuzjasty wirtualnej rzeczywistości. Po zebraniu ponad 2,4 mln dolarów na Kickstarterze i wypuszczeniu wersji deweloperskiej został przejęty przez Facebooka, który zapłacił za niego około 2 mld dolarów.
Długie dopracowywanie wersji finalnej sprawiło, że wielu konkurentów zdołało opracować własne, podobne urządzenia i wypuścić je na rynek. Rift jest na razie dostępny wyłącznie w wersji deweloperskiej (drugiej), która zbiera bardzo pozytywne opinie testerów i ma współpracować ze sprzętem, działającym pod kontrolą Windowsa. Powstał również dedykowany kontroler dla tego sprzętu - Oculus Touch.
Hands-on with the final Oculus Rift at E3 2015
Parametry techniczne: Ekran OLED o rozdzielczości 2160x1200 pikseli (1080 x 1200 na oko), częstotliwość odświeżania 90 Hz, kąt widzenia ponad 110 stopni, waga mniej niż 380 gramów, komunikacja przewodowa po USB i HDMI.
Co o tym sądzę? Obecnie to chyba najlepiej rozpoznawalna marka w branży VR. Tworzony przez lata sprzęt zapowiada się bardzo obiecująco - poza pomysłem, pasją założyciela i wzorcową technologią ma - dzięki Facebookowi - ogromne zasoby, a także wsparcie ze strony rzeszy deweloperów. Sukces wydaje się niemal pewny, o ile tylko użytkownicy zaakceptują, że w oficjalnym sklepie z aplikacjami nie znajdą treści pornograficznych.
Project Morpheus
Gogle Sony zostały opracowane myślą o współpracy z konsolą PlayStation. W tym celu umieszczono na nich zestaw znaczników LED, pozwalających konsoli na śledzenie położenia zestawu, a tym samym głowy użytkownika.
Tym, co wyróżnia Morpheusa jest również wysoka częstotliwość odświeżania obrazu. Planowana data premiery – początek 2016 roku. Według niepotwierdzonych informacji Capcom pracuje nad specjalnym silnikiem graficznym, który znajdzie zastosowanie w grach dedykowanych japońskim goglom.
Parametry techniczne: Ekran OLED o rozdzielczości 1920×1080 pikseli (dzielony, po 960×1080 na oko). Kąt widzenia sięgający 100 stopni, obraz odświeżany z częstotliwością 120 Hz.
Co o tym sądzę? Morpheus jest zapowiadany jako akcesorium konsolowe, dedykowane PS4 i grom wideo. To ograniczenie, ale zarazem – dzięki specjalizacji i skupieniu się na wybranym segmencie rynku – szansa, by zdobyć w nim pozycję lidera.
Samsung Gear VR
Gogle zadebiutowały w grudniu 2014 roku i współpracują jedynie ze smartfonami Note 4 i Galaxy S6/S6 edge. To istotne, ponieważ bez niego Gear VR jest bezużyteczny. To smartfon dostarcza moc obliczeniową, zestaw czujników pozwalających na orientowanie urządzenia w przestrzeni i wyświetlacz, na którym prezentowana jest wirtualna rzeczywistość.
Gear VR (Powered by Oculus) Virtual Reality Reactions
Parametry techniczne: Zależne od konfiguracji smartfonu. Dodatkowo w goglach zamontowany czujnik zbliżeniowy wykrywający nałożenie na głowę i touchpad, ułatwiający obsługę.
Co o tym sądzę? Samsung zastosował mądrą zasadę „lepsze działające, niż doskonałe” i szybko wprowadził swój sprzęt na rynek, sięgając po gotową technologię, dostarczoną przez Oculusa. Jako uzupełnienie możliwości smartfonów Samsunga to świetne akcesorium. Dla użytkowników innego sprzętu – bez znaczenia.
Google Cardboard
Sprzęt Google’a jest udostępniany w formie darmowego szablonu, dzięki którym użytkownik wytnie sobie z tektury odpowiedni kształt. Do zbudowania gogli VR są potrzebne, poza tekturą, odpowiednie soczewki, kilka magnesów i gumek, oraz – opcjonalnie – tag NFC.
Hands-on with Google’s new Cardboard VR - Google I/0 2015
Parametry techniczne: sprzęt typu DIY, wykonany tektury. Wszystkie funkcje, poza optyką obsługiwaną przez zamontowane soczewki, są realizowane przez umieszczony w kartonowej ramce smartfon. Obsługuje smartfony z ekranem o przekątnej do 6 cali.
Co o tym sądzę? Pomysł genialny w swojej prostocie. Idealna zabawka dla geeków i majsterkowiczów, a zarazem dobry sposób na niemal bezkosztowe przekonanie się, czy wirtualna rzeczywistość jest dla nas czymś atrakcyjnym.
HTC Vive
Efekt współpracy firm HTC i Valve prezentuje się zaskakująco dojrzale. Twórcy tego sprzętu postawili na wyjątkową funkcję, pozwalającą nie tylko na śledzenie ruchów głowy użytkownika, ale także na kontrolowanie położenia całego zestawu w przestrzeni.
Parametry techniczne: Dwa ekrany, każdy o rozdzielczości 1080x1200 pikseli, częstotliwość odświeżania 90 Hz, 70 różnych sensorów, powalających na precyzyjne pozycjonowanie na powierzchni 4,5 na 4,5 metra.
Co o nim sądzę? Na początku coś mniej poważnego: wygląd! Te gogle wyglądają po prostu rewelacyjnie, kojarząc się z jakimś futurystycznym noktowizorem albo sprzętem, z którego korzystają np. bohaterowie trailera gry Cyberpunk 2077. Realny atut: duża powierzchnia, na której można śledzić ruchy urządzenia, pozwalająca na swobodne przemieszczanie się użytkownika.
Titan VR
Doniesienia o tworzeniu własnego zestawu VR przez firmę Nvidia okazały się plotką. Titan VR nie istnieje.
ZEISS VR One
Ceniony producent sprzętu optycznego również postanowił dołączyć do walki o rynek wirtualnej rzeczywistości. Zeiss skupił się na tym, na czym zna się najlepiej, czyli na soczewkach, a oferowany przez niego sprzęt to w praktyce po prostu ramka, w której należy umieścić telefon.
Parametry techniczne: zależne od konfiguracji smartfonu. Obsługiwane są modele o ekranach 4,7 – 6 cali. Cena: 99 euro.
Co o nim sądzę? Magia marki Zeiss to chyba trochę za mało, by spopularyzować ten sprzęt. Producent udostępnił wprawdzie zestaw narzędzi dla deweloperów, ale głównym atutem pozostaje cena, wynosząca 99 euro.
Starbreeze StarVR
Dzieło szwedzkiego studia Starbreeze to w rzeczywistości sprzęt, prezentowany wcześniej pod nazwą InfinitEye VR. Wynika to z faktu, że Szwedzi, mający na koncie m.in. takie gry, jak Brothers: A Tale of Two Sons, Kroniki Riddicka i The Darkness, niedawno wykupili jego producenta.
StarVR to gogle, stworzone z myślą o graczach. Ich głównym atutem jest wysoka rozdzielczość ekranów oraz bardzo duże kąty widzenia, pokrywające – według zapowiedzi producenta – 75 proc. pola widzenia przeciętnego człowieka.
Parametry techniczne: dwa 5,5-calowe ekrany OLED o rozdzielczości 2560x1440 pikseli, kąty widzenia 210 stopni w poziomie i 130 stopni w pionie, co oddaje około 75 proc. pola widzenia człowieka.
Co o tym sądzę? Bezkompromisowy sprzęt dla graczy zawsze znajdzie swoją niszę. Tak może być i w tym przypadku, jednak na razie za wcześnie na takie rozważania – choć StarVr już działa, to na razie istnieje jedynie w firmie prototypu, Nie wiadomo, kiedy sprzęt zostanie dopracowany i światło dzienne ujrzy wersja produkcyjna.
Microsoft HoloLens
Produkt Microsoftu kładzie nacisk nie na wirtualną, ale na rozszerzoną rzeczywistość. Producent unika jednak takiego określania, nazywając świat pokazywany przez HoloLens rzeczywistością mieszaną.
Głównym atutem tego sprzętu jest możliwość nakładania na obraz realnego świata wygenerowanych komputerowo, trójwymiarowych obiektów, nazywanych powszechnie – i niezbyt trafnie - hologramami. W praktyce oznacza to, że np. na prawdziwym stole możemy zobaczyć wirtualną szachownicę, mając przy tym możliwość podnoszenia i przestawiania figur i prawdziwej gry w wirtualne szachy.
Minecraft Hololens demo at E3 2015 (amazing!)
Specyfikacja techniczna: Na razie brak szczegółów. Urządzenie jest autonomicznie i nie wymaga do działania połączenia z komputerem czy konsolą.
Co o tym sądzę? Projekt Microsoftu wydaje mi się najciekawszą propozycją, pozwalajaącą na łączenie świata wirtualnego i realnego. Możliwe zastosowania takiego urządzenia daleko wykraczają poza gry czy inną rozrywkę, a HoloLens mogą być pierwszym krokiem Microsoftu na drodze do skutecznego oderwania nas od typowych, komputerowych ekranów.
Fove
Ufundowany na Kickstarterze projekt prezentuje się zaskakująco nowatorsko. Pomysłodawcy Fove postawili na nietypowy sposób sterowania – gogle mają śledzić i interpretować ruchy gałek ocznych. Dzięki ruchom głowy czy kontaktowi wzrokowemu użytkownik ma wchodzić w interakcje z wirtualnym otoczeniem.
FOVE VR Headset: Human Connection in a Virtual World
Specyfikacja techniczna: Ekran o przekątnej 5,8 cala i rozdzielczości 2560x1440 pikseli. Odświeżanie 90 Hz, śledzenie ruchów oczu z dokładnością do 0,2 stopnia. Pole widzenia 100 stopni. Komunikacja przez USB 3.0.
Co o tym sądzę? Producent sprzętu znalazł ciekawy sposób na wyróżnienie się wśród wielu podobnych urządzeń. Idea, by sterować goglami za pomocą ruchów gałek ocznych wydaje się rewelacyjna, jednak na ocenę trzeba poczekać do czasu, aż będzie wiadomo, jak to działa w praktyce.