Twórca najbrutalniejszej polskiej gry: „polityczna poprawność zżera nasze społeczeństwo”

Jarosław Zieliński, CEO gliwickiego studia Destructive Creations, opowiada o grze Hatred, kontrowersjach, inspiracjach i planach na przyszłość.

Łukasz Michalik, Gadżetomania: Podzielisz się swoim ulubionym przepisem na domowe łakocie? Czym, gdyby zaszła taka potrzeba, uraczyłbyś niespodziewanych gości?

Jarosław Zieliński, Destructive Creations: Wrzucasz do blendera 4 obrane i pokrojone cytryny, dwa małe słoiki miodu, 0,5 spirytusu i dopełniasz wodą by było 1,5 zawartości. Miksujesz, odcedzasz przez sito (by farfocle z cytryn nie wkurzały przy degustacji) i efektem jest świetny napój o lekkiej nutce dekadencji, idealny na orzeźwienie w upalne dni i na ocieplenie w zimowe. I nie trzeba czekać aż się przegryzie!

Zespół Destructive Creations. Jarosław Zieliński w środku, w dolnym rzędzie

Playboy zaliczył Destructive Creations do największych dupków 2015 roku. To powód do dumy? Może do smutku? A może dowód, że Playboy skończył się w epoce Eriki Eleniak (miss czerwca 1989), a Heffner jest stary i choć naoglądał się w życiu cycków, to o grach pojęcie ma mierne?

Moje podejście do tego (jak i całej ekipy) można streścić krótko: LULZ. Z jednej strony ubaw po pachy. Tym bardziej, że (jak wspominają ludzie w komentarzach na naszym FB) moralizować próbuje pismo, które zasłynęło – za przeproszeniem – „gołymi babami”, czyli przedmiotowym traktowaniem kobiet, które do moralnych raczej się nie zalicza.

Z drugiej strony, świadczy to jednak o rozgłosie jaki sobie nieumyślnie zafundowaliśmy, więc to cały czas plus – firma ma swoją markę. Jaka by ta marka nie była, to jesteśmy rozpoznawalni, a to mało spotykane po wyprodukowaniu tylko jednego, małego tytułu. Widzę w tym same pozytywy.

Heffner to pewnie nawet nie wie co się dzieje w internetach, a nawet jeżeli go demencja jeszcze nie dopadła, to nie jestem pewien czy wie co się dzieje wokół niego samego.

Skąd w ogóle wziął się pomysł na Hatred? Postal miał w tle historię z pocztowcami, którym odbijało na tyle, że zamiast przybijać stemple wybijali panie z okienek. Za Hatred stoi podobna opowieść? Co było inspiracją?

Zobacz również: Gadżetomania.TV: D&D Neverwinter po polsku - Wywiad z autorami

Właściwie to ciężko stwierdzić. Postal miał duży wpływ na ten pomysł, ale zrodził się on w mojej bani na tyle dawno (jeszcze za małolata), że ciężko by było podejrzewać gówniarza o jakieś szczególne inspiracje prócz własnej wyobraźni. Nie wiem czy bym ten pomysł w ogóle zrealizował, gdyby nie ogólne wkurwienie na to co się w dzisiejszym świecie oraz świecie gier dzieje.

Polityczna poprawność i strach by nikogo nie urażać czymkolwiek (co jest absurdalne – bo zawsze się znajdzie ktoś „urażony”), zżera nasze społeczeństwa, sztukę, kulturę i wpływa na kształt rozmaitych rozrywek – w tym gier. Mam dość tego, że jest nam dyktowane przez media i lewackich (tych zdrowo jebniętych) propagandzistów co wolno, a czego nie wolno robić. To mamy wolność, czy totalitaryzm?

Chciałem temu wszystkiemu pokazać środkowy palec, dlatego też postanowiłem Hatred wcielić w życie. None fucks given.

Festiwal hipokryzji trwa w najlepsze. Twórcy brutalnych gier krytykują Hatred za… przesadną brutalność

Studio odpowiedzialne za Gears of War oraz Adrian Chmielarz, autor Bulletstorma, gry, w której im więcej zabójstw, tym lepiej — oni doskonale powinni…

Skąd taka, a nie inna stylistyka głównego bohatera? On wygląda jak kwintesencja stereotypów na temat wielbiciela metalu. Znam wielu takich i do tej pory sprawdzała się reguła, że im groźniejsze miny na zdjęciach i szokujące rysunki na okładkach płyt, tym milsi ludzie z dystansem do siebie i sercami ze złota. Taki Varg Vikernes z Burzum, który faktycznie jest szajbusem, to chuchro, które nie ma nic wspólnego ze stereotypowym wielkim chłopem w skórzanym płaszczu.

Nie jest wcale kwintesencją, bo ma białą koszulkę, nie ma ćwieków, pieszczoch, gwoździ, ani corpsepaintu. Pomysł na bohatera to taka generalnie jazda po popkulturze i stereotypach. Długie kudły nadają tajemniczości (i niesamowitych problemów technicznych, tak na marginesie), płaszcz to tanie efekciarstwo, bo fajnie się zachowuje na fizyce.

Poza tym jest jakimś tam miernym wytłumaczeniem, gdzie nasz hero trzyma to całe żelastwo, które dźwiga. Wojskowe buciory – no co, miałby sprzedawać trepa ludziom z adidasów? Nie mam w głowie backgroundu tej postaci, ale najbardziej by mi pasował pod jakiegoś weterana z Afganistanu, któremu „trochę” namieszało w psychice.

Natomiast co do stereotypów, o których piszesz, to w 666% się zgadzam.

Jak – z Twojego punktu widzenia – wyglądała historia ze Steamem? Hatred trafia na Steam Greenlight, rusza sprzedaż i…? Pojawiły się donosy, głosy oburzenia, oddolna manifestacja niezgody na przemoc? Co sprawiło, że gra najpierw zniknęła, a później powróciła wraz z przeprosinami Gabe’a Newella?

Greenlight to nie sprzedaż, tylko głosowanie przez użytkowników czy takiej gry na Steamie chcą. Nie mam pojęcia jak to wyglądało, ale po zdawkowych informacjach i e-mailach strzelam, że pewna osoba (nie będę pisał nazwisk) zrobiła samowolkę i wywaliła Hatred z GL. O to dopiero naprawdę ludzie się oburzyli, łącznie z tymi, którym gra była nie w smak (TotalBiscuit na przykład), bo „podwójne standardy” itd.

Zresztą słusznie. Taki odzew musiał dotrzeć do Lorda Gabena, który zrobił ze sprawą porządek. I kolejny raz – wnioskując po mailach – osoba, która nas wywaliła, prawdopodobnie miała ciężki dzień z tego powodu. Cała sprawa, te dwa dni właściwie, to najbardziej emocjonujący moment produkcji – od mega doła, do mega radości. Nigdy tego nie zapomnimy.

Pochwalisz się, jak z biznesowego punktu widzenia wygląda Hatred? To niezależny tytuł, ale czy – ze względu na kontrowersje – pojawiły się jakieś problemy z finansowaniem produkcji gry? Ile kopii udało się sprzedać, czy na grze dało się zarobić?

Fot. Facebook/destructivecreationsteam

Budżet mieliśmy z góry ustalony na starcie, więc w tym temacie problemu nie było. Udało się nam zrobić grę na czas (co jest sukcesem jak cholera), więc nie musieliśmy szukać dodatkowego finansowania. Tym bardziej, że całkiem ładnie pre-ordery schodziły, więc mogłem bez problemu zatrudnić kilka dodatkowych, potrzebnych nam osób.

Na tę chwilę zeszło jakoś ponad 100 tysięcy (99 na samym Steamie), ciężko dokładnie powiedzieć, bo gra jest sprzedawana przez kilka kanałów i nigdy nie chciało mi się tego sumować. Może się wydawać, że to nie jest dużo, ale dla nas wystarczająco by istnieć. Udało się na grze zarobić i to całkiem fajnie, choć bez super rewelacji.

Ważne, że mamy spory zapas finansowy z pierwszych dwóch miesięcy sprzedaży, a kolejne zarabiały na miesięczne koszta firmy. I możemy dziergać na spokojnie dalej, mogłem wynagrodzić ekipie trudy developmentu, mogliśmy zmienić biuro na większe, zatrudnić więcej ludzi, także jest bardzo OK (chyba że popatrzę na swoje prywatne konto, hehe, ale to na razie nie jest dla mnie istotne – firma > ja).

Co sądzisz o reakcjach na waszą grę? Nie masz wrażenia, że w tym załamywaniu rąk nad brutalnością rozgrywki było więcej obłudy, niż rzeczywistej troski o psychiczną kondycję graczy? Więcej pozy „bo tak trzeba” niż realnego szoku i oburzenia?

Pisałem o powodach dlaczego taka gra, a nie inna. To załamywanie rąk przede wszystkim można było zaobserwować u mediów. Odbiór samych graczy był albo „zajebiste!”, albo „whatever”, albo „chujowa gra”. Czy to było obłudą mediów? Moim zdaniem trochę tak.

Tłumaczenie, że GTA to satyra i takie tam, do mnie nie trafiają. Szczególnie w zestawieniu z komiksowym Hatred, które nie wiedzieć czemu jest straszniejsze. Tym bardziej, że w GTA zabija się dla kasy, co jest IMHO dużo bardziej niemoralne, niż zabijanie z powodu zaburzeń psychicznych. Dowiedziałem się natomiast, że zrobiłem za dobry pierwszy trailer, który obiecywał gruszki na wierzbie, jeżeli chodzi o przemoc.

Podczas gdy gra, oprócz swojego kontekstu, jakoś specjalnie przerażająco brutalna nie jest. Na pewno nie bardziej, niż tytuły wiodące na rynku. A ja tylko wycinałem urywki gameplayu i składałem pod muzykę, dla mnie to były scenki które widziałem na co dzień i własnoręcznie animowałem. Więc nie spodziewałem się, że zbiasują odbiór samej gry – wiele osób było zawiedzionych, że to wcale nie jest takie brutalne jak obiecywaliśmy.

Fot. Facebook/destructivecreationsteam

Od początku zakładaliście, że tytuł stanie się sławny (niesławny?) za sprawą kontrowersji? Pierwszy trailer z 2014 roku nie pozostawiał wątpliwości, że nie będzie to historia o owieczkach i marchewkach, ani symboliczne odwzorowanie rzeczywistości za pomocą pixel-artu. Realizm był częścią tej strategii?

Ta, realizm pod tytułem „przyjmuję 100 kul na klatę”. Realizm pod tytułem „widzę świat w rzucie izometrycznym”. Realizm pod tytułem „świat jest czarno-biały, tylko efekty kolorowe”. OK, rozumiem że egzekucje są sugestywne i to może się wydawać jakąś namiastką realizmu.

Poszliśmy w takim kierunku, bo w takim kierunku mamy doświadczenie – to po pierwsze. Nikt z nas nigdy nie robił gier w pixel-arcie (zresztą nie jara nas to), ani gier o owieczkach i marchewkach. Założeniami były: srogi rozpierdol + kontrowersja + niska cena i to miało Hatred sprzedać. I sprzedało.

Choć z tą kontrowersją, nigdy nie spodziewałbym się, że aż takiego szumu narobimy. Myślałem, że świat jest już bardziej dojrzały i mniej podatny na takie głupoty. Myliłem się, ale nie narzekam.

Czy reakcje na grę różniły się jakoś w zależności od kraju albo części świata?

A owszem. Najbardziej zbulwersowani byli oczywiście w USA i w ogóle im dalej na zachód od nas, tym większy bulwers. Rosjanie za to, z tego co się orientuję (bo nie umiem cyrylicy), bardzo dobrze przyjęli nasze wiekopomne arcydzieło, no ale wiadomo – to Rosjanie.

Dyskusja o wpływie brutalnych gier na graczy jest równie stara jak, gry wideo. Jakie jest Twoje zdanie na ten temat? Gra zawsze jest tylko niewinną rozrywką?

Ludzie pierdolnięci istnieli od zawsze. Psychopaci, mordercy, wojny, sadyzm, są obecne w ludzkości od zarania dziejów. Gry komputerowe od niedawna i jeszcze nikt nie wykazał, by miały wpływ na wzrost wyżej wymienionych.

To zawsze powinien być ultimate argument w każdej dyskusji na ten temat. Chyba, że Mao grał w Dooma i o tym nie wiemy. Jak ktoś ma nierówno pod sufitem, to każda pierdoła może go striggerować do niecnych czynów. Ja od dziecka grałem w brutalne gry i może i jestem trochę nienormalny, ale o gołębim sercu. :D

Gra zamiast narkotyków. GTA V oczyszcza ze złych emocji — twierdzi psycholog

Co się z nami stało, że naszymi bohaterami stali się bandyci i społeczne męty?

Jak wygląda granie w Hatred z punktu widzenia jego twórcy? Lubisz grać we własną grę czy – po niezliczonych godzinach spędzonych nad nią w ramach pracy – masz jej już po prostu dość? W co grywasz? Jakieś ulubione tytuły?

Prawie każdy, kto robi prawie każde gry, powie Ci że po developmencie po prostu rzygasz własnym dziełem. Potem mija rok, czy dwa i odpalasz to, z powodów nostalgii. Ja tak miałem z Necrovision, na przykład i na chłodno jestem w stanie stwierdzić, że to była całkiem fajna gra.

W Hatred grałem setki godzin, bo starałem się na bieżąco robić za wewnętrznego testera (oprócz robienia wielu innych rzeczy, ofkors) i często łapałem się na tym, że mnie wciągnęło. Ale nigdy nie da się patrzeć na to co się zrobiło obiektywnie, więc moje zdanie nie ma tu znaczenia. Tym bardziej, że ja byłbym targetem tej gry, a takim jest bardzo mały procent ludzi grających.

Co do innych gier – ja jestem fanem strategii. Fanbojem serii Total War i pierwszego Company of Heroes (do dwójki muszę się jeszcze przekonać). A przez ostatnie miesiące najbardziej wkręcił mnie Brutal Doom v20b, którego bardzo polecam – świetną robotę potrafi community zrobić. Poza tym stosunkowo mało gram w nowe, wielkie tytuły.

Wprowadziłeś w Destructive Creationc coś, co zawsze imponowało mi w krajach skandynawskich, a co w polskich firmach jest strzeżone bardziej, niż łóżkowe upodobania głównych udziałowców: zerwałeś z tabu mówienia o zarobkach, wprowadzając w tej kwestii transparentność. Czemu to służy i jakie są efekty takich działań?

Ja po prostu jestem z natury uczciwy. Szczególnie względem dobrych kolegów, a takimi właśnie są ludzie, których zatrudniam. Ze zdecydowaną większością znam się długie lata i pracowaliśmy razem, przeszliśmy krew pot i łzy, jak i masę chwil wesołych. Nie widzę żadnych przeciwwskazań, by mówić im otwarcie co i jak, ile się sprzedało, ile zarobiliśmy, jak z budżetem, ile kto zarabia, ile ja zarabiam i co się ogólnie dzieje.

Jedyne przeciwwskazania jakie potrafię sobie wyobrazić to nieuczciwość względem pracowników. To jest niestety normalna praktyka, że szefowie zgarniają dla siebie gruby hajs, płacąc pracownikom najmniej jak się da. Albo płacą więcej bezwartościowym produkcyjnie lizodupom, niż na przykład doświadczonym pracownikom mówiącym otwarcie co im nie pasuje.

Każdy zna takie przypadki. Ja tak nie potrafię i nie chcę. Efektem jest naprawdę zajebista i kumpelska atmosfera w firmie, którą wszyscy traktują jak „naszą”. Każdemu (mam nadzieję, hehe) zależy na tym co robimy i niewielu traktuje to wszystko jako pracę „od do”, tym bardziej że staram się na ile mogę wynagradzać wszelkie trudności.

Wiem, że tak mogę sobie gadać, dopóki nie zatrudniam 100 osób, ale właśnie dlatego nigdy tylu nie będę zatrudniał. Postawiłem sobie za max liczbę 20, bo tyle jestem jeszcze w stanie ogarnąć sam (zresztą, chłopaki też się ogarniają sami między sobą) i firmę tej wielkości mogę prowadzić sobie w klimacie niezależnych rozrabiaków.

Najlepsze polskie gry 2015 roku. Wiedźmin 3 zgarnął pulę, ale nie był jedyny

Gdybym miał w tym miejscu złożyć sam sobie życzenia świąteczne, to – wśród wielu innych –znalazłoby się życzenie, bym takie artykuły,…

Masz nieograniczony budżet, żadnych zobowiązań na głowie, jesteś totalnie niezależny. Jaką grę robisz w takiej sytuacji? A może żadną, tylko rzucasz wszystko i przez resztę życia sączysz drinki w Porto Alegre czy innym, przyjemnym końcu świata?

Mam nieograniczony budżet? Bardzo bym chciał, ale niestety – mój budżet wynosi tyle ile jest na firmowym koncie i niejedną firmę by przyprawiła ta suma o śmiech i politowanie. Zobowiązań nie mam o tyle, że nie mamy żadnego wydawcy na głowie i przed nikim nie musimy się z niczego tłumaczyć – to jest luksus jak cholera.

Tym bardziej mam tego świadomość, że do tej pory w mym życiu zawodowym, zawsze pracowałem pod wydawcą i wiem ilu problemów to dostarcza. Nie wykluczam oczywiście, że nadejdzie moment w którym chciałbym nawiązać z jakimś publisherem współpracę, ale kiedy masz zapas finansowy i produkt, który jesteś w stanie skończyć własnym sumptem – rozmowa jest zupełnie inna i warunki inne.

Właśnie kończymy nasz mały projekt robiony „na boku”, za chwilę będziemy go ogłaszać. Jednocześnie też pracujemy nad projektem znacznie większym, bo dwuletnim, ale do jakichkolwiek pokazywanek to jeszcze ho ho.

Nawet jak mi Szatan da obrzydliwe bogactwa, to nie przestanę robić tego co robię, bo ja lubię pracować. Także bezczynne sączenie drinków do końca życia jest nie dla mnie i doprowadziłoby do zachlania się na śmierć – a to nie jest chlubna śmierć.

Nad czym teraz pracuje Destructive Creations? Będzie mrocznie i brutalnie? A może totalna zmiana stylistyki?

To co wypuszczamy niebawem, to taka w sumie niespodziewajka i ożywienie wymarłego gatunku. I tym razem w kolorze, o tematyce nieco tabu. Ale nie jest to jazda bez trzymanki jak Hatred, zresztą to mały projekt, który będziemy tanio sprzedawać. Natomiast tego naszego większego projektu, to raczej nikt się z naszej stajni nie spodziewa. Tyle powiem.

Czy jest coś, o czym nie zrobiłbyś gry? Jakieś tabu, którego Twoim zdaniem nie należy przekraczać?

Nie zrobiłbym gry w której nie ma zabijania i przemocy! A granice i tabu, to każdy powinien sobie sam wyznaczać. Nie zrobiłbym gry, która przekracza moje własne granice, ale nie zabroniłbym robić komuś czegoś, co nie przekracza jego własnych. Jakkolwiek by nie były dalej przesunięte od moich. Gry nikogo nie krzywdzą, nie?

Przeczytaj także: