Adrian Chmielarz: Jeszcze kilka lat temu byliśmy traktowani jak wariaci

Adrian Chmielarz: Jeszcze kilka lat temu byliśmy traktowani jak wariaci14.03.2011 10:50
Szymon Adamus

Jak zmienił się rynek gier w Polsce, jak odnieść na nim sukces? Dlaczego w 2011 r. Polska podbija światowe rynki gier? Na te i inne pytania odpowiada Adrian Chmielarz, szef studia People Can Fly, twórca gry Bulletstorm.

Jak zmienił się rynek gier w Polsce, jak odnieść na nim sukces? Dlaczego w 2011 r. Polska podbija światowe rynki gier? Na te i inne pytania odpowiada Adrian Chmielarz, szef studia People Can Fly, twórca gry Bulletstorm.

Michał Kowal: "Bulletstorm" namieszał na rynku. Zbiera świetne oceny i po prostu dobrze w niego się gra. Czy powstałby w takiej samej postaci, gdybyście nie byli częścią Epic Games?

Adrian Chmielarz: Trudno powiedzieć. Myślę, że nie. Produkcja gry trwała cztery lata. Kiedy zaczynaliśmy pracę, były to czasy, gdy wydawcy zakładali, że produkcja ma potrwać dwa lata. Natomiast Epic zawsze wychodził z założenia, że "gra będzie gotowa, kiedy ją skończymy". Dawali więc tyle czasu, ile było faktycznie potrzeba. Oczywiście z rozsądkiem! Dzięki temu, że jesteśmy częścią Epica, mieliśmy ochronną poduchę pomiędzy nami a wydawcą.

Dzisiaj wygląda to już inaczej?

Wydawcy zrozumieli, że naciskanie na czas prowadzi donikąd. Gry robione na szybko nie sprzedają się dobrze. Zresztą zniknął cały środek rynku. Teraz albo sprzedasz gry za dolara na mobilne platformy, albo megahity. Nie opłaca się zrobić gry średniej. Dlatego pewnie dziś byłoby łatwiej przekonać wydawcę, że potrzeba dużo czasu na zrobienie gry. Chociaż myślenie, jakby to wyglądało bez Epica, to takie wróżenie z fusów.

Świetna gra także nie gwarantuje sukcesu.

To jest typowa sprawa, że dzisiaj nie wystarczy już zrobić świetnej gry. Trzeba mieć jeszcze bardzo dobry marketing i sieć dystrybucyjną. Oczywiście i od tej zasady są wyjątki. Przecież trafia się czasami człowiek, który samodzielnie napisze grę, wrzuci ją na iTunes i odniesie kolosalny sukces.

Ale takich szczęśliwców i wyjątków z samej definicji nie może być zbyt wielu. Jak to wygląda dla reszty branży?

To taka kwadratura koła. Żeby zrobić świetną grę, trzeba mieć duże pieniądze. Żeby dostać duże pieniądze, trzeba najpierw zrobić świetną grę. To jest zaklęty krąg, z którego niewiele firm potrafi się wyrwać.

Wam się ta sztuka udała...

Jak sprzedawaliśmy Bulletstorma, to pytanie o pieniądze było ostatnim zadanym przez wydawcę. Ważniejsze był to, jak zorganizowana jest firma, jakich ludzi ma w środku. Czy ci ludzie pracowali już wcześniej z grami na konsole i jakie mają doświadczenie.

Ale to doświadczenie jakoś trzeba zdobyć.

To jak ze studentem, który dopiero szuka roboty i przekonuje się, że praca jest wszędzie, jednak zawsze wymagane jest 3-letnie doświadczenie... A bez wydawcy sukcesu nie osiągniesz.

Jeżeli robi się film, to można go wypuścić tylko na polski rynek. Wysokobudżetowa gra musi natomiast sprzedać się dobrze na całym świecie. A konkurencja jest silna...

Gdyby Wiedźmin sprzedawał się tylko w Polsce, to jego twórcy poszliby z torbami - i to w samych skarpetkach. My lubimy polskich graczy, ale oni nie są naszym głównym celem. Musimy myśleć głównie o rynku amerykańskim i angielskim. Wbrew pozorom Polska to też ważny rynek. To nie jest zupełnie nieliczący się kraj, jednak jest on tylko jedną częścią. Trzeba myśleć globalnie. Skoro budżety gier to kilkanaście lub kilkadziesiąt milionów dolarów, to tytuł musi się sprzedać dobrze na całym świecie.

I coraz lepiej idzie to grom wyprodukowanym w naszym kraju. Rok 2011 zapowiada się naprawdę dobrze pod tym względem. Wystarczy, że wymienię takie tytuły , jak: Bulletstorm, Wiedźmin 2, Call of Juarez: The Cartel, Dead Island. Cały czas działa też City Interactive...

Oprócz nas, Techlandu, CD Projektu i City pojawiły się też nowe studia, które próbują coś zrobić. Zdecydowanie wszystko poszło w dobrą stronę. Jakim cudem? Powiem szczerze, że nie mam pojęcia. Być może jest to przypadek...

Przypadek? To brzmi zbyt skromnie.

Nasza reprezentacja piłkarska swojego czasu dostawała po dupie, podczas gdy Czesi kopali wszystkich na lewo i prawo. Identycznie było z grami. Nasi sąsiedzi wyprodukowali chociażby Mafię. W tej chwili sytuacja się zmieniła. To my produkujemy dużo dobrych gier. W piłce nożnej pozostało jednak bez zmian i dalej dostajemy od wszystkich w dupę.

Piłkarzy pozostawmy już w spokoju. Gier produkowanych w Polsce nie musimy się przynajmniej wstydzić...

Nic z tych rzeczy! Na takie tytuły, jak Wiedźmin 2 czy Call of Juarez: The Cartel, naprawdę czeka cały świat! Dead Island też ostatnio bardzo dobrze się przebiło w zagranicznych mediach, pomimo że trailer to taka trochę ściema.

Dead Island: Official Announcement Trailer

Sam filmik nie musi mieć za wiele wspólnego z grą. Ale przecież tytuł trzeba jakoś sprzedać.

Jasne! To był genialny ruch z ich strony. Techland nie jest pierwszą firmą, która sięga po takie metody i robi trailery niemające za wiele wspólnego z grą. Przecież wszystkie reklamy serii Halo przypominały raczej wysokobudżetowy film wojenny niż grę akcji. Tak się dzisiaj działa. Techland odkrył, jak ważny jest marketing produktu, a nie tylko to, że ma się fajną grę. To był genialny ruch z ich strony.

Ostatnio media mainstreamu zaczynają pisać o grach.

Rzeczywiście tak. Ostatnio rozmawiałem z dziennikarzami niemal ze wszystkich pism. Nie tylko tych poświęconych grom. Świadomość się zmienia. Jeszcze 5-10 lat temu byliśmy traktowani jak wariaci. Ot, chłopaczki grające w piwnicach w te swoje głupkowate gry. Bardzo dużo zmienił Wiedźmin, który pomógł wyciągnąć gry z getta. Pomógł także social gaming. Teraz też nasze mamy i babcie hodują swoje wirtualne ogródki. Inni grają na komórkach i z zaskoczeniem przekonują się, że gry to fajna sprawa.

Kilka lat temu w mediach wyzywali Ciebie od satanistów. Tak zadziałał Painkiller na ludzi niemających styczności z grami.

Problem cały czas jest. Gdy kiedyś pojawiły się na niebie pierwsze samoloty, wybuchła panika, że świat się skończy. Jest tak, że zawsze coś nowego budzi falę strachu. Dobrze określił to Cliff (Cliffy B. - szef Epic Games - przyp. red.), mówiąc, że gry są współczesnym rock'n'rollem. Kiedyś Elvis gorszył wszystkich ruchami bioder. Teraz ludzie patrzą na gry i panikują, że wychowujemy pokolenie morderców. W każdym razie wkrótce ludzie do tego przywykną i zaakceptują jako formę rozrywki.

To nie koniec wywiadu. Dalszą część możecie znaleźć w źródle, czyli w zaprzyjaźnionym z nami serwisie Giernik.pl.

CV - Adrian Chmielarz - jeden z najbardziej znanych twórców gier w Polsce. W branży pracuje już od początku lat 90. W 1993 r. współtworzył grę przygodową Tajemnica Statuetki. Następnie pracował nad takimi tytułami, jak Teenagent, Katharsis czy Książę i Tchórz. W 2002 r. założył studio People Can Fly, z którym stworzył grę Painkiller. Po sukcesie tytułu PCF zaczęła się współpraca z Epic Games. Polskie studio przygotowało konwersję gry Gears of War na PC. W 2007 r. zostało ono wykupione przez Epic Games. Najnowszym dziełem People Can Fly jest strzelanina Bulletstorm.

Źródło: Giernik.pl

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.