Odkryj w sobie wewnętrzne zwierzę - gracza [Hardcore Social]

Odkryj w sobie wewnętrzne zwierzę - gracza [Hardcore Social]02.01.2013 13:00
Fot. Flickr/kitkatherine/Lic. CC by
Blomedia poleca

Każda idea i każda technologia ma swój cykl życia. Opisuje on sposób, w jaki dany pomysł przenika do naszej świadomości i rozpowszechnia się w społeczeństwie. Najpierw nowy pomysł przyjmuje grupa najbardziej otwartych na nowości osób, potem ich znajomi i fani a na końcu rynek masowy.

Każda idea i każda technologia ma swój cykl życia. Opisuje on sposób, w jaki dany pomysł przenika do naszej świadomości i rozpowszechnia się w społeczeństwie. Najpierw nowy pomysł przyjmuje grupa najbardziej otwartych na nowości osób, potem ich znajomi i fani a na końcu rynek masowy.

Naukowcy mówią często o dyfuzji innowacji. W dużym uproszczeniu jest to coś podobnego do tej dyfuzji, gdy sok pomarańczowy wlewamy do szklanki z czystą wodą - zaczyna się od kilku widocznych kropel w szklance wody a następnie cały napój zabarwia się na jednolity kolor. Podobnie jest z innowacjami - zaczyna się od kilku grup geeków i hipsterów a kończy na tym, że wszyscy używamy (dajmy na to) smartfonów.

Dyfuzję innowacji można podzielić na etapy. Marketingowcy i produktowcy (okropne terminy na określanie czasem bardzo sympatycznych ludzi) mówią zazwyczaj o "hype-cycle" - czyli cyklu życia innowacji. Poszczególne fazy tego cyklu określane są na podstawie tego, ile o danym zjawisku się mówi.

Zazwyczaj jest tak, że najpierw na rynku pojawia się wiele artykułów, książek i konferencji dotyczacych danej innowacji. Mówimy wtedy o „hype” - zjawisko uzyskuje rozgłos, gloryfikuje się je i (zazwyczaj) przecenia jego znaczenie. To jest właśnie moment gdy zajmuje się nim grupa „early adopterów” - ludzi reagujących na nowości.

Potem następuje czas próby, gdzie przez pewien czas zjawisko się krytykuje (bo się przejadło, bo w zasadzie nie wiadomo jak na tym skorzystać). Ten moment jest generalną próbą przed wyjściem na rynek masowy.

Ostatnim etapem jest etap produktywności. Czyli mówiąc wprost - moment, w którym innowacja zaczyna na siebie zarabiać.

Przykładów takich technologii, które przeszły ten proces jest dużo. Można przytoczyć tutaj najgłośniejsze z ostatnich dwustu lat - samochód, telefon komórkowy, social media, kostiumy bikni czy elektryczne papierosy.

Firma analityczna Gartner regularnie publikuje "Hype cycle" dla nowych technologii informacyjnych. Widać na nim wyraźnie trzy etapy rozwoju, o których wspominałem powyżej:

  • etap hype’u,
  • etap spadku zainteresowania (through of disillusionment),
  • etap produktywności (plateau of productivity).

Hype Cycle na rok 2012 możecie znaleźć na przykład na stronach Forbesa.

Zamieszanie dookoła gamifikacji

Gamifikacja weszła w etap hype’u i jest o niej głośno. Jak zawsze na tym etapie trwa festiwal pokazywania, że moja prawda jest „najmojsza” połączony z rytualnym „obsikiwaniem terytorium”.

O gamifikację walczą projektanci gier, marketingowcy i social-media-guru (osobny gatunek). Każda ze stron próbuje zawłaszczyć nowy obszar dla siebie. Na szczycie mojej osobistej „listy bzdetów” znajduje się artykuł założyciela Bunch Ball na temat tego, że designerzy gier nie powinni się zajmować gamifikacją (czyli grami).

Ze strony twórców i krytyków gier padają oskarżenia o to, że gamifikacja to marketingowy bełkot, wymyślony przez marketingowców, którzy nie radzą sobie z wizją gier, w które grają dorośli ludzie. Opinię na ten temat znajdziemy tutaj.

Zamieszanie znajdziemy także na naszym podwórku. W „rodzimych mediach” mieliśmy ostatnio - artykuł Marcina Przasnyskiego na Antywebie, o tym że gamifikacja "odmóżdża” oraz artykuł Darka Sokołowskiego będący odpowiedzią (że nie „odmóżdża”).

Generalne wojna jest umiejętnie podsycana przez różne środowiska, chcące przejąć termin, bądź zdeprecjonować jego znaczenie. Nie oznacza to niczego złego, gdyż samo zamieszanie jest pożyteczne. Dzięki niemu o grach w biznesie i gamifikacji się mówi, gamifikacja jest trendy, każdy social-media-guru-junior-brand manager wie czym jest to "wspaniałe coś".

No właśnie - czym jest gamifikacja?

Według Wikipedii (a także niektórych ewangelistów) gamifikacja jest użyciem mechanizmów gier w zastosowaniach, które grami nie są.

Jest to dość zwodnicze podejście, ponieważ nie ma czegoś takiego jak jedna definicja gry. Nie można więc stwierdzić co jest a co nie jest grą. Są gry w matematycznej teorii gier, gry psychologiczne, gry komputerowe itp. Ale definicji gry jako takiej nie ma. A jak nie ma definicji to dany obiekt rozpoznajemy "na czucie" (organoleptycznie). Czyli, jak coś ma mechanizmy (cechy) gier to jest grą. Psa czy kota rozpoznajemy na ulicy poprzez doświadczenie - jeśli pies ma "mechanizmy psa" to jest psem. Jeśli zaś miauczy to generalnie psem nie jest.

Więc jak coś ma mechanizmy gry, to możemy powiedzieć, że ... jest grą. I w tym właśnie momencie narażamy się na atak uzbrojonych w widły i pochodnie specjalistów do marketingu. Według nich - gamifikacja pod żadnym pozorem nie jest grą, a gracze to stworzenia nieczyste, od których należy się odciąć grubą kreską. Osoby, które kojarzą się z zupełnie nie-sexy-i-nie-junior-brand-managerowym rynkiem (dzieci, nerdy, siedzące przed kompem smutasy). Ktoś nieatrakcyjny zarówno jako pracownik i jako klient. Gamifikacja według wielu marketerów nie powinna się kojarzyć z grami. Gamifikacja nie jest grą. Ludzie „znający się na grach” nie znają się na gamifikacji itp. Ciąg dlaszy wojen około hype’owych.

Oczywiście są to bzdury...

Dobrym przykładem na absurd "niegrowej definicji gamifikacji" jest Foursquare, który podawany jest za przykład dobrze „zgamifikowanego” produktu. Jest to społecznościowy system do odkrywania miejsc, w którym za rejestrowanie się w klubie, szkole czy naszym ulubionym przystanku dostajemy punkty.

Główny urok 4sq polega na tym, że dla "casualowych" użytkowników (tzn. takich, którzy korzystają z niego sporadycznie) Foursquare jest tylko systemem nawigacyjnym z punktami a sama gamifikacja jest niemalże niedostrzegalna. Natomiast dla użytkowników "hardcore" (zaangażowanych) system jest... grą. Grą w przejmowanie i walkę o miejsca, zdobywanie odznak czy odkrywanie co te odznaki znaczą.

Co więcej - szczególni zagorzali gracze w Foursquare budują gry fabularne i strategiczne bazujące na podstawowej mechanice rozwiązania. Przykłady to World Of Fourcraft (http://worldoffourcraft.com/), czy Mob Zombies (http://vimeo.com/7934715).

Jak widać granica pomiędzy aplikacjami użytkowymi i grami jest dość płynna. De facto przebiega ona w naszym nastawieniu. Z użytkownika oczarowanego achievementami, badgami i punktami możemy przekształcić się w hardkorowego gracza.

W obszarze masowego zjadacza internetu Foursuqare przemyca „growość” niejako ukradkiem. Natomiast w obszarze "prawdziwych hardkorów" gra jest... coraz bardziej grą. Startuję aplikację, żeby dowiedzieć się o miejscach w pobliżu. W międzyczasie zaczynam zdobywać jakieś punkty, odznaki. I powoli staję się graczem. Punkty zaczynają zmieniać znaczenie. Zaczynam ich używać po to, żeby rosnąć w rankingu, rywalizować ze znajomymi, podbijać nowe tereny i ogólnie bawić się. Dodatek staje się sednem zabawy. Teraz głównym elementem użytkowym jest gra lokalizacyjna. Nie rejestruję się już w danym miejscu, żeby sprawdzić „co jest w pobliżu”. Rejestruję się, ponieważ otrzymuję za to punkty.

Mimo niezgodności z definicją Foursquare pokazuje nam jednak ciekawe zjawisko - jak ktoś z nieświadomego gracza (niegracza) staje się nałogowcem. Jeśli korzystacie z tego systemu to zauważycie zapewne znajomych, którzy kompulsywnie "checkują się" w każdym miejscu, publikują odznaki na Facebooku czy tworzą własne miejscówki ("duży pokój", "sypialnia", "toaleta"). Tutaj docieramy do sedna gamifikacji czyli jej wartości.

A wartością gamifikacji jest budowanie... zaangażowania. A budowanie zaangażowania to nic innego jak wciągnięcie klienta czy użytkownika w grę. Uczynienie z niego „hardkora” ogarniętego pasją. Kogoś, kto kompulsywnie klika w linki ... Twierdzenie, że gamifikacja nie jest skierowana do graczy jest błędem. Gamifikacja opiera się na odkryciu w każdym z nas gracza... w każdej sytuacji.

Wojciech Ozimek

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.