Kryształy Czasu: nieznana historia pierwszej polskiej gry RPG [cz. 1]
W epoce, kiedy nie było telefonów komórkowych… W czasach, kiedy synonimem komputera osobistego była Amiga, Commodore czy Spectrum… W latach, kiedy najlepszym edytorem tekstów z polskim słownikiem był tag… właśnie wówczas narodziła się pierwsza polska gra RPG - Kryształy Czasu (a przynajmniej pierwsza oficjalnie zapowiedziana).
15.02.2013 | aktual.: 10.03.2022 12:26
W epoce, kiedy nie było telefonów komórkowych… W czasach, kiedy synonimem komputera osobistego była Amiga, Commodore czy Spectrum… W latach, kiedy najlepszym edytorem tekstów z polskim słownikiem był tag… właśnie wówczas narodziła się pierwsza polska gra RPG - Kryształy Czasu (a przynajmniej pierwsza oficjalnie zapowiedziana).
Czym są gry RPG? Młodsi czytelnicy mogą nie pamiętać, ale przed Baldur’s Gate i powstaniem komputerowych odpowiedników gry fabularne toczyły się w wyobraźni graczy. Grupka osób spotykała się i opowiadała sobie historie. Jeden z nich, zwany Mistrzem Gry, wymyślał fabułę opowieści i opisywał bohaterom, jak na ich akcje reaguje świat i jego mieszkańcy, reszta graczy wcielała się w postaci i mówiła, jak one się zachowują.
A do rozwiązywania konfliktów wykorzystywano wielościenne kości.
Kryształowa prehistoria
Młodszym czytelnikom być może wyda się to mało prawdopodobne, ale w zamierzchłych latach 80. i 90. ubiegłego wieku dostęp do dóbr takich jak książki czy filmy na kasetach VHS był istotnie ograniczony. Posiadanie ksera z ksera z ksera podręcznika gracza do jednego z najpopularniejszych systemów RPG - AD&D było wystarczającym powodem do "przodowania na dzielni".
Skutkowało to powstawaniem sklepów sprzedających "dobrej jakości" kserówki, tudzież domorosłymi skrótami zasad w języku polskim. Nieliczne, sprowadzane z Zachodu podręczniki były kopiowane w zastraszających ilościach. Również kostki zdobywało się zagranicą (lub zastępowało karteczkami z liczbami do losowania).
W końcu polski Q-workshop, światowy potentat w produkcji kostek do gier, powstanie dopiero za kilkanaście lat.
Zza tak zwanej "żelaznej kurtyny" pochodziły zresztą wówczas wszystkie dobra, włącznie z książkami, które tłumaczyło się i wydawało bez jakichkolwiek praw – na zasadzie rękopisu, w oficjalnym nakładzie 100 egzemplarzy.
Rzecz jasna były to działania nielegalne, niemniej parali się tym głównie fani. Gromadzili się oni w Klubach Miłośników Fantastyki, które prężnie działały również jako "wydawnictwa". Jednym z nich była choćby Lubelska Sekcja Gier Cytadela, która zasłynęła nieoficjalnym tłumaczeniem i opublikowaniem podręcznika podstawowego do Warhammera oraz części Cyberpunka 2020.
Na warszawskiej Skrze nieoficjalne tłumaczenia i wydania można było nabyć niemal bez ograniczeń. Często jednak zdarzało się, że cena książki była niemalże 10-krotnie wyższa od normalnie wydanej.
Na rzeczonym targowisku spotykali się nie tylko miłośnicy i wydawcy fantastyki w drugim obiegu, lecz także sprzedawcy dóbr wszelakich, w tym i zwierząt. Wbrew pozorom to ważna informacja dla naszej historii, gdyż wśród nich był Artur Szyndler, fan fantastyki z wyboru i herpetolog z wykształcenia.
Kryształy Artura
Z Arturem można było się spotkać również w warszawskim Ośrodku Kultury Ochota, gdzie zbierali się fani fantastyki, wydawcy książek, kopiowacze podręczników oraz posiadacze VHSów.
W czasach pre-fejsbukowych i pre-komórkowych spotkania w rzeczywistym świecie były jedną z niewielu metod wymiany poglądów – piszemy o tym więcej w tekście Czy trudno być geekiem.
W klubie OKO poza klasycznymi fantastami gnieździli się też miłośnicy zwykłych RPGów. Wśród nich: Artur Szyndler i jego gra RPG - Kryształy Czasu.
Na początku były to po prostu zeszyt A5 z zasadami, i dwa A4 ze skarbami i potworami - jeden zwany "Niebieskim", drugi "Brązowym", od koloru okładek. W tym ostatnim na niektórych stronach znajdowały się pułapki i zagadki.
Zeszyty wędrowały pomiędzy prowadzącymi mistrzami gry, były też częściowo kopiowane, przepisywane i wreszcie – z lepszych wersji – kserowane.
Wielkie zasługi w owych dniach miał Marek, zwany też Starszym Smoq, który własnoręcznie przepisał cały zeszyt zasad z tworzeniem postaci. Razem z bratem, Młodszym Smoqiem, Zbyszkiem, mieli z Kryształami i Arturem do czynienia przez wiele lat. Obaj dążyli do wyjaśniania zasad, dokładniejszego opisywania wszystkiego co się da. Starszy był też orędownikiem spisywania mechaniki na komputerze, co na początku ponoć działo się na Amidze, z której przeniesienie danych na PCta do łatwych nie należało.
Ponieważ technologia "nie nadążała" podówczas za potrzebami, a Starszy Smoqu otrzymał propozycję od Artura zorganizowania nowej grupy do gry w Kryształy (był chyba pierwszym Mistrzem Gry poza twórcą systemu), trzeba było sobie jakoś poradzić. Stąd potrzeba kaligrafowania i ręcznego pisania. Artur wielbił przeróżne modyfikatory, dodatki, plusiki i minusiki, więc tabelek było bez liku.
Przepisany przez Starszego Smoqa zeszyt był kserowany. Stanowił bazę kolejnych pączkujących szybko grup.
Mocno limitowany dostęp do informacji oznaczał, że Mistrz Gry był prawdziwym posiadaczem wiedzy tajemnej. Nie dało się go "zagiąć", bo de facto tylko on wiedział co i jak.
Mechanika Kryształów nie należała do prostych, więc zabawy było co niemiara - począwszy od samego losowania postaci, na działaniu magicznych przedmiotów skończywszy.
Przez długi czas niejasna była mechanika medytowania zaklęć. Nikt do końca nie wiedział, dopóki wreszcie nie udało się tego jednoznacznie "wyciągnąć" od Artura, z czego wynika ich liczba i dlaczego czary się w ogóle medytuje (de facto była to taka "przelepka" z AD&D).
Kłopotliwe były same rzuty, liczenie wartości biegłości czy odporności. Współczynniki odpowiadały za wiele czynników i aspektów, co bardzo skrótowo zostało przez Artura opisane. Dopiero wiele lat później udało się to dokładniej wyklarować. Ale wciąż przecież trudno ogarnąć po jednym przeczytaniu na przykład coś takiego:
Podstawowa Odporność na czynniki Psychiczne - w jej skład wchodzi 1 /10 część Inteligencji, 1 /10 część Mądrości i 1 /20 część Żywotności oraz modyfikujący, premiowany rzut 1-10 i dalej: Odporność na iluzję (bazowa + modyfikacje wynikające z rasy, funkcji i inteligencji; Odporność na sugestię (bazowa + modyfikacje wynikające z rasy, funkcji i mądrości)…
Odporności było w sumie dziesięć, miały dwie wartości bazowe w skrócie nazywane Baz. Psych.-Fiz. oraz Baz. Fiz.-Psych. Teraz wystarczyłoby to wrzucić do Excela, ale wówczas zarządzanie postacią było prawdziwym wyzwaniem.
Era komputera
Na początku lat 90. Artur zaczął powoli spisywać na komputerze zasady gry – mechanikę, potwory, historię świata czy jego wygląd.
W wielu wypadkach pomysły były wtórne. Z racji swojego zafascynowania fantastyką Szyndler był świetnym źródłem informacji, książek, podręczników i gier, z których czerpał inspiracje. Łatwo było zauważyć aktualną fascynację jakimś filmem czy grą (komputerową lub nie). Co aktualnie trafiło na top jego zainteresowań, musiało też trafić do Kryształów, przez co sprawiały one wrażenie rozrastającego się nieustająco zlepku różnych konwencji.
Z jednej strony mieliśmy Kryształy conanowskie, z drugiej – tolkienowskie, z trzeciej – warhammerowskie i tak dalej. Gdy w ręce Artura trafiło cytadelowe wydanie Warhammera – proszę bardzo, pojawiło się szkolenie: demonolog.
Ta mieszanka przeróżnych koncepcji miała wiele zalet, ale też i powodowała, że świat gry tracił na spójności. Trudno wszak było dokładać kolejne cegiełki, kiedy fundamentu wciąż brakowało. Coraz to nowe przynosili też gracze testujący system, akceptujący go z dobrodziejstwem inwentarza albo fani, którzy naśmiewali się z różnych pomysłów i wytykali je Arturowi czy finalnie ludzie, którzy dopiero poznawali RPGi.
Zaintrygowani? Kolejny odcinek naszej historii - już po weekendzie na łamach Gadżetomanii!
Tekst: Tomek Kreczmar
Redakcja: Piotr Gnyp