11 zapomnianych konkurentów PlayStation: Jaguar, Amiga CD32, Apple Pippin i inne

11 zapomnianych konkurentów PlayStation: Jaguar, Amiga CD32, Apple Pippin i inne25.05.2018 07:55

Pierwszy model PlayStation miał wielu konkurentów, o których po dwudziestu latach mało kto pamięta. Mówią Wam coś nazwy Philips CD-i, PC-FX, Casio Loopy czy FM Towns Marty? Poznajcie zapomniane konsole lat 90.!

Lata 90. były czasem, gdy walkę o konsolowy rynek toczyły największe koncerny elektroniczne świata. Głównymi rozgrywającymi były firmy z Japonii, a trafiające w tamtym czasie na rynek konsole określane są mianem piątej generacji. Łączy je zazwyczaj 32-bitowa architektura, obsługa napędu CD-ROM i optymalizacja pod kątem grafiki 3D, choć od tej reguły bywają wyjątki. Jakie konsole zostały pokonane przez PlayStation?

Philips CD-i

To pierwsza, a zarazem jedyna konsola w tym zestawieniu, zaliczana do czwartej generacji. Znalazła się tu nie bez przyczyny – choć pod względem mocy obliczeniowej zdecydowanie odbiegała od późniejszych o kilka lat konkurentów, to oferowała niezwykłe – jak na tamte lata – możliwości.

Philips CD-i nie był typową konsolą – to raczej tańszy od peceta, uniwersalny odtwarzacz multimedialny, którego jedną z funkcji były również gry. Poza tytułami takimi, jak Hotel Mario, Dragon's Lair czy Legend of Zelda, CD-i oferował interaktywne wersje telewizyjnych teleturniejów, czy obsługę zapomnianego formatu audio CD-i, dzięki któremu użytkownik mógł dopasowywać nagranie z CD do własnych preferencji.

W kolejnych latach opracowano dla niego modem, dzięki czemu CD-i pozwalał na obsługę poczty internetowej, a nawet na robienie zakupów online. Rozwój sprzętu zakończono w 1998 roku, po sprzedaniu około miliona egzemplarzy. Projekt CD-i przyniósł Philipsowi w sumie około miliarda dolarów strat i spowodował wycofanie się firmy z rynku gier wideo.

Philips CD-I commercial #1

Top 10 Best CD-i Games

FM Towns Marty (1991 r.)

Konsola wyprodukowana przez Fujitsu wyłącznie na rynek japoński była – jak na swoje czasy – wydajnym sprzętem o dużych możliwościach. Fujitsu zbudowało ją na podstawie swojej serii klonów PC-ta, przeznaczonej dla zastosowań multiumedialnych i rozrywki, zachowując wsteczną kompatybilność konsoli z grami, przeznaczonymi na platformę FM Towns.

Sprzęt wyposażono w procesor 386 SX, taktowany zegarem 16 MHz, napęd dyskietek 3,5 cala i napęd CD-ROM. Konsola powstała również w wersji do montażu w samochodach, oferując – poza rozrywką – system nawigacji.

Wersja FM Towns Car Marty mogła być wymontowana z pojazdu i podłączona w domu. Ze względu na wysoką cenę FM Towns Marty sprzedawała się bardzo słabo – około 45 tys. egzemplarzy.

Fujitsu FM Towns "Marty" Intro

20 Games That Defined the Fujitsu FM Towns (Marty)

Amiga CD32 (1993 r.)

W wielu źródłach określana jest – błędnie – jako pierwsza 32-bitowa konsola z CD-ROM-em. Od strony technicznej była Amigą 1200, pozbawioną urządzeń peryferyjnych, jak klawiatura czy mysz, które jednak można było do konsoli podłączyć, tworząc z konsoli pełnoprawny komputer.

Sercem urządzenia był procesor Motorola 68EC020, taktowany zegarem 14,3 MHz. W obudowie znalazło się miejsce dla napędu CD-ROM, a dzięki złączu rozszerzeń można było podłączyć m.in. twardy dysk albo akcelerator.

Konsola okazała się ofiarą własnego sukcesu – ze względu na problemy logistyczne Commodore nie był w stanie dostarczyć odpowiedniej liczby urządzeń, a bankructwo firmy zakończyło ekspansję nieźle zapowiadającego się sprzętu. Sprzedano około 100 tys. egzemplarzy.

Amiga CD32 Commercial [HD]

20 Games That Defined the Amiga CD32

3DO (1993 r.)

O własny kawałek konsolowego tortu walczyły również firmy Panasonic, Sanyo i GoldStar (obecnie LG), które wspólnie rozpoczęły produkcję sprzętu, opartego na licencyjnym projekcie opracowanym przez The 3DO Company. Była to firma założona przez Tripa Hawkinsa, twórcę Electronic Arts, który postanowił stworzyć urządzenie, będące centrum domowej rozrywki.

Urządzenia oparte na licencji 3DO różniły się wizualnie – prawdopodobnie najbardziej znana jest konsola 3DO Panasonica. Początkowo zapowiadało się na niezły sukces – udana kampania promocyjna i tytuł Produktu 1994 roku, przyznany przez Time’a wydawały się niezłym początkiem, ale problemem okazała się niewielka ilość gier oraz pojawienie się mocniejszej konkurencji.

Dość popularna jest opinia, winiąca za porażkę konsoli jej zbyt wygórowaną cenę. Niektóre źródła wskazują, że na początku kosztowała aż 700 dolarów, ale inne przeczą tej informacji, wskazując na cenę o 100 dol. niższą, która na dodatek szybko została znacznie obniżona. W sumie 3DO znalazła około 2 mln nabywców.

Panasonic 3DO Commercial 1995

20 Games That Defined the 3DO

Atari Jaguar (1993 r.)

Ostatnia deska ratunku dla tracącego grunt pod nogami Atari była reklamowana jako technologiczny przełom. Choć marketingowcy czarowali rzeczywistość, nazywając dwa współpracujące, 32-bitowe procesory Tom i Jerry rozwiązaniem 64-bitowym, to w momencie premiery konsola była solidnym sprzętem.

Projektanci popełnili jednak poważny błąd, zakładając użycie kartridża jako nośnika danych, co z miejsca skierowało Jaguara w ślepą uliczkę. W czasach rosnącej popularności CD-ROM-u 6 MB kartridża było dla twórców gier poważnym ograniczeniem, a Atari popełniła katastrofalny błąd, wypuszczając na rynek konsolę bez hitowej gry, która mogłaby pociągnąć w górę sprzedaż sprzętu.

Podobnym błędem była premiera przystawki z napędem CD, której nie zgrano w czasie z premierami gier, wykorzystującymi to urządzenie (w sumie korzystało z niego tylko 11 tytułów). Sprzedaż Jaguara nie przekroczyła 250 tys. egzemplarzy.

Atari Jaguar Commercials

20 Games That Defined The Atari Jaguar

Sega Saturn (1994 r.)

Historia powstania tej konsoli to przykład pospiesznego dostosowania koncepcji do wymagań rynku. Początkowo zespół odpowiedzialny za projekt sprzętu wychodził z założenia, że grafika trójwymiarowa będzie miała znaczenie dopiero w kolejnej generacji konsol i koncentrował się na rozwiązaniach, zapewniających maksymalną szczegółowość grafiki 2D.

Gdy pojawiły się informacje o pracach nad PlayStation, Sega, nie chcąc zostać z tyłu, musiała w pośpiechu opracować moduł odpowiedzialny za grafikę 3D, co przełożyło się m.in. na wyższe koszty produkcji tego sprzętu.

Mimo początkowych sukcesów sprzedażowych Sega nie była w stanie wygrać walki z Sony. Dane dotyczące sprzedaży są niejednoznaczne – w zależności od źródeł nabywców znalazło 9,5 – 17 mln egzemplarzy.

Every Japanese Segata Sanshiro Commercial - You must play the Sega Saturn!

PC-FX (1994 r.)

Końcówka 1994 roku była na rynku konsolowym gorącym okresem. Poza PlayStation i Saturnem zadebiutował wówczas sprzęt firmy NEC o nazwie PC-FX, będący następcą konsoli PC Engine, która pod koniec lat 80. zdominowała japoński rynek, wyprzedzając nawet NES-a.

Przeznaczona na rynek japoński konsola wyglądała jak pecet w obudowie mini tower i została zaprojektowana tak, aby można ja było w łatwy sposób rozbudować. Problem polegał na tym, że mimo przewidzianego miejsca w obudowie na rynku brakowało kart rozszerzeń. Jedna z nich pozwalała podpiąć konsolę do peceta w roli… napędu CD.

PC-FX cierpiał na niedobór mocy obliczeniowej, wyraźnie odstając od konkurentów pod względem grafiki 3D. Ciekawą funkcją urządzenia był układ do sprzętowej dekompresji plików JPEG. Sprzedano mniej, niż 100 tys. egzemplarzy.

NEC PC-FX Commercial

10 Games That Defined the NEC PC-FX

Playdia (1994 r.)

Ta nietypowa konsola bywa zaliczana do piątej generacji, choć pod względem rozwiązań technicznych nie jest równorzędnym przeciwnikiem dla pozostałych urzadzeń z tego zestawienia. Wynika to z faktu, że przeznaczony na japoński rynek sprzęt powstał w konkretnym, nieco niszowym celu.

Miał być przede wszystkim sprzętem do elektronicznych quizów i gier edukacyjnych, przeznaczonych dla młodszych użytkowników. Urządzenie z 8-bitowym procesorem Toshiba TMP87C800F zostało wyposażone w napęd CD-ROM i kontroler na podczerwień.

Słaby procesor uzupełniały układy odpowiedzialne za dekodowanie multimediów, a jedynym producentem sprzętu i gier do niego była firma Bandai, opierająca marketing swoich produkcji na postaciach takich, jak Hello Kitty.

Casio Loopy (1995 r.)

W połowie lat 90. Casio postawiło na nietypowe rozwiązania i stworzyło sprzęt, przeznaczony dla dziewczyn. Sprzedawana wyłącznie w Japonii konsola korzystała z kartridży i nie miała możliwości podłączenia napędu CD.

Jej nietypową funkcją była wbudowana drukarka, pozwalająca na drukowanie naklejek, zawierających obrazy z gier. Konsolę można było podłączyć do magnetowidu lub odtwarzacza DVD i wydrukować obrazy również z tych źródeł.

Słabością tego sprzętu była bardzo skromna biblioteka gier, zawierająca zaledwie 11 tytułów. Innym mankamentem była możliwość podłączenia tylko jednego kontrolera, skutecznie zniechęcając ewentualne amatorki wspólnego grania.

Little Romance Commercial [Casio Loopy][240p]

Rare Casio Loopy System Review - Gamester81

Apple Bandai Pippin (1996 r.)

Konsola z logo nadgryzionego jabłka to prawdopodobnie jedna z większych porażek Apple’a, a przy tym dość mało znana. Sprzęt - podobnie jak wiele innych urządzeń sprzedawanych przez Apple’a w tamtym czasie - był produktem zewnętrznej firmy.

Za produkcję odpowiadał japoński koncern Bandai, korzystający z licencji na wykorzystanie platformy Apple Pippin (a właściwie PiPP!N, bo tak zapisywano jej nazwę). Od strony technicznej Apple Bandai Pippin został oparty na platformie Power PC, a jego sercem był procesor PowerPC 603 RISC, taktowany zegarem 66 MHz.

Urządzenie miało wbudowany napęd CD, a do tego – co warte podkreślenia – modem. Można było podłączyć do niego szereg akcesoriów, jak drukarka, różne napędy czy dodatkowe moduły pamięci. Co ciekawe, kontroler konsoli został wyposażony w trackball. Do 1997 roku sprzedano zaledwie 42 tys. egzemplarzy.

10 Games That Defined the Apple Pippin

Nintendo 64 (1996 r.)

Dzieło kooperacji Nintendo i Silicon Graphics oferowało solidną dawkę mocy obliczeniowej i rozwiązania, zapewniające sprawną obsługę grafiki 3D. O oczekiwaniach, jakie z nim wiązano świadczy nazwa kodowa – Project Reality.

Sercem sprzętu był procesor 64 bit MIPS VR4300 z zegarem 93 MHz, wspierany przez koprocesory odpowiedzialne za dźwięk i obsługę grafiki. Warto zwrócić uwagę na szeroką gamę akcesoriów, wśród których – poza różnymi kontrolerami – znalazł się m.in. Bio Sensor. Był to czujnik pulsu, przypinany do płatka ucha, który odczytując tętno gracza regulował prędkość akcji w grze.

Na liście rozszerzeń znalazły się również karty pamięci i kartridże, pozwalające na archiwizację gry lub eksport save’ów na PC-ta. Sprzedano ponad 32 mln egzemplarzy konsoli.

Nintendo 64 Commercials

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Wybrane dla Ciebie
Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.