Gry komputerowe - lekarstwo XXI wieku?

Gry komputerowe - lekarstwo XXI wieku?28.01.2011 09:00
Fot. Bennett 4 Senate/flickr
Szymon Adamus

Jedna z naszych wiernych czytelniczek pisze pracę magisterską z psychologii na temat wpływu gier wideo na proces poznawczy, wyobraźnię przestrzenną, pamięć i cały, szeroko pojęty wpływ gier na ich użytkowników. Sylwia Pawlak potrzebuje do swoich badań uczestników ankiety. Ma też kilka ciekawych przemyśleń, którymi chciałaby się z Wami podzielić. Zapraszam.

Jedna z naszych wiernych czytelniczek pisze pracę magisterską z psychologii na temat wpływu gier wideo na proces poznawczy, wyobraźnię przestrzenną, pamięć i cały, szeroko pojęty wpływ gier na ich użytkowników. Sylwia Pawlak potrzebuje do swoich badań uczestników ankiety. Ma też kilka ciekawych przemyśleń, którymi chciałaby się z Wami podzielić. Zapraszam.

Co się dzieje, gdy psychologia bierze gry komputerowe pod lupę?[/h3]Tematyka gier komputerowych jest mi bliska od czasów dzieciństwa. Nigdy nie uważałam się za eksperta lub nałogowca w tej dziedzinie, ale zawsze znaleźli się wokół mnie dobrzy ludzie, którzy podrzucali od czasu do czasu gry warte poświęcenia im większej uwagi. Nie wydaje mi się, żeby kiedykolwiek z powodu grania, ucierpiały moje relacje interpersonalne. Wręcz przeciwnie. Do dziś pamiętam rodzinne próby rozwikłania zagadek oraz budzenie się nawzajem w środku nocy, kiedy komuś wreszcie udało się rozwiązać zagadkę lub tę nieopisaną radość, kiedy z sąsiedzką pomocą, udawało się przejść na wyższy poziom. Nie wspomnę już o dumie kilkuletniej dziewczynki wygrywającej z chłopcami wyścigi samochodowe.

Wśród moich znajomych, większość tych najzdolniejszych i najbardziej utalentowanych to ci, którym temat gier komputerowych nie jest obcy. Zaczęłam się więc zastanawiać: „Skoro te narzędzia szatana nie wychowały moich bliskich na socjopatycznych morderców, jaki inny miały na nich wpływ? Co możemy im zawdzięczać?” Skoro wykazano, że chirurdzy-komputerowcy popełniają w pracy mniej błędów i są przy tym szybsi niż ich stroniący od gier koledzy po fachu (JAMA and Archives Journals, 2007), to jak gry mogą wpłynąć na przeciętnego zjadacza chleba? Pomysły można by mnożyć.

Trauma Center
Trauma Center

W swojej pracy magisterskiej zainteresowałam się funkcjonowaniem wyobraźni przestrzennej, uwagi i pamięci krótkotrwałej graczy komputerowych. Wygrywać starcia i rozwiązywać zagadki bez dobrze funkcjonujących procesów poznawczych raczej już się nie da. I to właśnie mam nadzieję zweryfikować w swej pracy.

Przez zabawę do nauki

Na polskim rynku naukowym temat ten nie cieszy się zbyt dużym zainteresowaniem (najwyższy czas to zmienić!), dlatego większość wiedzy teoretycznej zdobyłam dzięki publikacjom anglojęzycznym. Calvert (2005) opisuje dwie teorie pomocne w wytłumaczeniu możliwości rozwoju poprzez granie w gry komputerowe. Pierwsza z nich to teoria przetwarzania informacji, która zakłada, że ludzki umysł jest jak komputer, który przetwarza informacje poprzez zastosowanie logicznych zasad i strategii. Podobnie jak pracę komputera można poprawić poprzez udoskonalanie sprzętu i oprogramowania, tak samo ludzkie funkcje umysłowe rozwijają się poprzez zmiany w mózgu (sprzęt) oraz naukę zasad i strategii (oprogramowanie). Drugą teorią jest koncepcja rozwoju intelektualnego Piageta, która mówi o tym, że inteligencja wzrasta wraz z rozwojem struktur poznawczych.

Charakter gier komputerowych wymaga od graczy aktywnego w nich uczestnictwa. Interaktywność jest jedną z największych zalet gier. Są one przykładem stwierdzenia „przez zabawę do nauki”, ponieważ ułatwiają przyswajanie informacji, wymagają umiejętności podejmowania decyzji, rozwijają procesy poznawcze. Gry akcji, z ciągle zmieniającym się środowiskiem, zwiększają zdolności percepcyjno-uwagowe i wyobraźnię przestrzenną (Green i Bavelier, 2003). Gry logiczne i przygodowe również wymagają tych zdolności, usprawniając dodatkowo pamięć (Ferguson, Cruz i Rueda, 2008). Nawet z pozoru banalne przesuwanie klocków na ekranie może usprawnić funkcjonowanie naszego umysłu.

Fot. antonpinchuk Flickr
Fot. antonpinchuk Flickr

Komputery, a wraz z nimi gry komputerowe, będą coraz bardziej i bardziej popularne. Nie możemy zawrócić biegu technologii. Dzieci już od najmłodszych lat mają z nimi styczność. Powinniśmy wykorzystać możliwości rozwoju, jakie nam dają. Skoro kobiety-gracze dorównują w zdolnościach przestrzennych mężczyznom (Calvert, 2005), wyrównuje to ich szanse np. podczas zdawania do kierunki techniczne, w których należy zdać odpowiednie testy. Skoro już kilka godzin grania przyczynia się do rozwoju procesów poznawczych, może warto byłoby w szkołach wprowadzić odpowiednie gry, dzięki czemu dzieci mogłyby mieć lepsze osiągnięcia i kontynuować rozwój w kierunkach inżynieryjnych i informatycznych. Gry dają również szansę rozwoju w przypadku upośledzeń umysłowych (Rezaiyan, Mohammadi i Fallah, 2007). Stosowane więc z umiarem mogą się okazać wspaniałym lekarstwem XXI wieku.

Jednak aby coś zmienić, potrzebne są badania, a do badań potrzebni są uczestnicy. Jeśli chciałbyś/chciałabyś wspomóc rozwój nauki, weź proszę udział w badaniu. Znajduje się ono pod adresem http://badanie_mgr.glt.pl

Gdy tylko zbiorę odpowiednią liczbę danych, podzielę się otrzymanymi wynikami.

Bibliografia

  • Calvert, S. L. (2005). Cognitive Effects of Video Games. W: J. Raessens, J. Goldstein (red.), Handbook of computer game studies (s.125-131). Cambridge, Massachusetts: MIT Press.[]Ferguson, C.J., Cruz, A.M., Rueda, S.M. (2008). Gender, Video Game Playing Habits and Visual Memory Tasks. Sex Roles, 58, 279–286.[]JAMA and Archives Journals (2007). Surgeons With Video Game Skill Appear To Perform Better In Simulated Surgery Skills Course. ScienceDaily. Dostępny: Styczeń, 15, 2010, z http://www.sciencedaily.com­ /releases/2007/02/070220012341.htm.[]Green, C.S., Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423, 534–537.[]Rezaiyan, A., Mohammadi, E., Fallah, P.A. (2007). Effect of computer game intervention on the attention capacity of mentally retarded children. International Journal of Nursing Practice, 13, 284–288.

Studentka psychologii w Szkole Wyższej Psychologii Społecznej, koordynator programu Coolture Alternative i mentor w ESN SWPS, trener biznesu.

Mistrzyni Micro Machines i Dr Mario. Nie umie gwizdać, ale braki nadrabia w gotowaniu. Nie potrafi długo usiedzieć w jednym miejscu, dlatego często podróżuje.

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.