Nikodem Szewczyk robi gry od 12 roku życia. "Szkoła tego nie nauczy, potrzebna jest lekka szajba" - mówi Gadżetomanii

Nikodem Szewczyk robi gry od 12 roku życia. "Szkoła tego nie nauczy, potrzebna jest lekka szajba" - mówi Gadżetomanii03.07.2014 22:32
Adam Bednarek

Ma 19 lat, a jego Top Hat coraz bliżej jest Steama. Gra zbiera pozytywne opinie, niebawem pewnie trafi do sprzedaży. Nikodem Szewczyk zdradza nam, jak wygląda praca niezależnego twórcy gier w Polsce.

Adam Bednarek: Masz 19 lat, od 12 roku życia tworzysz gry. Przyznam szczerze, że jestem zaskoczony – ja w Twoim wieku marzyłem o tym, żeby o grach pisać, bo dzięki temu mógłbym więcej w nie grać. Wiem, że wielu moich znajomych miało podobne plany. Skąd to się wzięło, że już w tak młodym wieku chciałeś tworzyć gry? Opowiedz nam o swojej pierwszej produkcji.

Nikodem Szewczyk, jeden z dwóch twórców Top Hat: W wieku 12 lat zacząłem, jednak grami ciężko było to jeszcze nazwać. Totalne krapy, które chyba nie sprawiały nikomu, poza mną, przyjemności podczas gry. Pierwszą „grą”, poza czarnym kwadratem ,który chodził w cztery strony, był tzw. Catch The Clown, czyli przeróbka tutorialu z Game Makera. Polegało to na kliknięciu w latający obiekt na ekranie, który przyśpieszał za każdym razem, kiedy w niego trafiliśmy.

Top Hat - Steam Greenlight Trailer [2014]

Jak wyglądało życie bardzo młodego twórcy gier w Polsce? Skąd brałeś niezbędne informacje? Jak tego wszystkiego się uczyłeś? Metoda prób i błędów czy ktoś Ci pomagał?

Ja swoją przygodę zacząłem na pewnym forum gmclan.org, na którym w 2006 roku siedziała grupka zapaleńców, którzy uważali, że z programu Game Maker (wtedy jeszcze w wersji 6.1) może wyrosnąć coś naprawdę dobrego. Początki były ciężkie – bądźmy szczerzy, dwunastolatek w internecie, chcący robić gry, nie wróży nic dobrego. Szybko zacząłem robić szum, jednak mało pozytywny.

Miałem jednak jedną ważną cechę – zawziętość. Nie chciałem się poddać i tworzyłem tak te swoje krapy aż powoli przestawały nimi być. Poza tym miałem takiego pomocnego kolegę z forum, który miał naprawdę ogrom cierpliwości do mnie - Oskara „Cekola” Kołosowskiego - służącego zawsze pomocną dłonią przy tym, czego nie wiedziałem.

A czy pomocna była szkoła? Pan od informatyki? Czy raczej śmiałeś się z nauczyciela, który uczy podstaw, o których Ty już dawno wiedziałeś. Albo zajmowałeś się poważnymi sprawami.

Szkoła? W gimnazjum rysowaliśmy w MS Paint akurat wtedy, kiedy z owej lekcji nie uciekliśmy. W liceum to na informatyce już w ogóle nic się nie robiło, oprócz grania w gry online i czekania aż jedna dobra dusza z klasy wykona zadanie, które następnie wszyscy sobie skopiują przez pendrive.

Według Ciebie polska szkoła to dobre miejsce, żeby uczyć się tworzenia gier? Czy jeżeli ktoś chce się tym zajmować, to musi postawić na samodzielną edukację?

W szkole nie ma opcji, żeby nauczyć się tworzenia gier. Do tego potrzeba mieć lekką szajbę pod kopułą i uwielbiać siedzenie godzinami przed komputerem majstrując w tym czasie kod czy jakieś fajne graficzki. Na szczęście w Polsce sytuacja poprawia się dzięki takim kursom jak np. Game Dev School, gdzie ludzie mogą się tego nauczyć pod okiem ludzi, którzy w branży siedzą już parę lat i z tworzeniem gier są związani naprawdę.

Twórcy Superhot, który okazał się wielkim kickstarterowym sukcesem, opowiadali mi, że Łódź w tej chwili jest naprawdę dobrym miejscem do tworzenia gier. Współpraca z politechniką, liczne imprezy, a do tego zbieg okoliczności – ludzie o podobnej pasji spotkali się w tym samym miejscu o tym samym czasie. Gdzie mieszkasz? W Twojej okolicy jest podobnie? Masz z kim dzielić się doświadczeniem czy jeżeli o to chodzi, to pomocny jest tylko Internet – tylko w ten sposób nawiązuje się kontakt z innymi twórcami?

Mieszkam w Pabianicach, więc do Łodzi mam niecałe dwadzieścia kilometrów. Niestety w moim mieście jest tylko jeden twórca gier poza mną, który jednak siedzi za cicho ze swoimi produkcjami, robiąc je zdecydowanie za długo.

Jeśli chodzi o rozmowy z twórcami na żywo, to miałem tylko trzy takie okazje – Pixel Heaven 2013,2014 oraz Digital Dragons 2014. A szkoda ogromna, ponieważ spotkać na żywo osobę, która ma taką samą zajawkę, daje naprawdę solidnego kopa do dalszych prac. Poza tym mam kontakt z wieloma twórcami tylko przez internet. Nawet z Mateuszem Szymańskim, z którym pracuję nad Top Hat, nie miałem jeszcze okazji spotkać się na żywo, jednak to na pewno się w końcu zmieni!

Z Twojej perspektywy – co jest największym problemem dla młodego Polaka chcącego tworzyć gry? A może żadnych ograniczeń nie ma?

Myślę, że nie ma żadnych przeszkód do rozpoczęcia tworzenia gier tylko dlatego, że jest się z Polski. Może jeśli chodzi o moment, w którym chce się zacząć z tego żyć, to wtedy jest ciężej, gdyż trzeba się przebić za granicę ze swoim produktem. Gra sprzedawana tylko na naszym rodzimym rynku nie ma raczej większych szans na zarobek.

Pomysł z Steam Greenlight był pierwszym i jedynym? Czy może konsultowaliście się z polskimi dystrybutorami? Nikt nie chciał Wam Top Hat wydać czy nawet nie myśleliście o takiej współpracy?

Było parę ofert w sprawie wydawnictwa po tym, jak wygraliśmy Indie Showcase na Digital Dragons 2014 w Krakowie, zdobywając tytuł „Best Indie PC Game”. Trochę mieliśmy bałagan w głowie co wybrać, jednak zdecydowaliśmy się pozostać 100% pure indie duszami i wydać to samemu.

Top Hat wygląda jak gra z lat osiemdziesiątych, tak samo też brzmi. Sam opis gry sugeruje, że to produkcja dla fanów gier retro. Dlaczego młodzi twórcy gier idą w tym kierunku? Jesteśmy aż tak sentymentalni czy to po prostu kwestia tego, że takie gry robi się łatwiej?

Gdy zaczynałem ten projekt, jeszcze nie współpracując z Mateuszem, bardzo chciałem zrobić idealną dla mnie platformówkę. Inspirowałem się takimi tytułami jak Mitsume Ga Tooru, Super Robin Hood czy Super Ninja Cats z Pegazusa. Mateusz podchwycił ogólną koncepcję gry i oprawił ją w swój modny chiptune’owy soundtrack. Co do grafiki, jest taka, bo to po prostu najładniejsze, co mogę narysować. Na ten moment oczywiście.

A to też nie jest trochę... frustrujące? Masz zapał, chcesz podbijać świat, a tu okazuje się, że musisz robić gry, w które grałeś, jak byłeś młody. Czy wręcz przeciwnie – to świetna sprawa, bawisz się super właśnie dlatego, że tworzysz produkcje podobne do tych, dzięki którym zacząłeś interesować się grami?

Frustrujące to tworzenie gier potrafi być tak po prostu, z zasady. Przez większość czasu jednak była to czysta przyjemność, w końcu robiliśmy grę według naszych pomysłów i tak jak chcieliśmy – nie było nad nami żadnego dyktatora, który kazał by coś zmieniać albo dodawać wbrew naszym upodobaniom.

Jak długo pracowałeś nad Top Hat?

Nad Top Hat zacząłem pracować pod koniec 2012 roku. Jakoś na początku 2013 dołączył do mnie Mateusz, z początku zajmował się tylko muzyką, jednak później zaczął pomagać także w kodzie i tak jest do teraz. W sumie trudniejszymi rzeczami do „zakodzenia” zajmuje się on, bo jest w tym po prostu lepszy. Na początku był to typowy projekt po godzinach, czyli porobić godzinkę, dwie i tydzień przerwy. Po tym jak rzuciłem studia stał się dla mnie normalną pracą od poniedziałku do piątku. Łącznie 1.5 roku pracy za nami, jednak myślę że takiej normalnej wyszło koło 9 miesięcy.

Jakie plany na przyszłość? Wersja mobilna albo na konsole przenośne (zagrałbym w to na Vicie, serio!) lub stacjonarne? A może kolejny projekt już się tworzy?

Z Top Hat zamykamy rozdział. Wersji mobilnych nie będzie ze względu na to, że gra stworzona została w programie Game Maker 8.1 i próbowaliśmy ją przenieść do nowszego GM: Studio, jednak było za dużo problemów technicznych. Mamy już plany na nowy projekt, który będzie już czymś świeżym na rynku ze względu na jego mechanikę, jednak teraz zajmujemy się promocją gry i ciężko by było się skupić na pracy nad nim.

I na koniec: doradź osobom, które chciałyby tworzyć gry. Od czego zacząć, co jest najtrudniejsze, a co sprawia najwięcej frajdy?

Zacząć trzeba od tego, żeby lubić tworzenie gier i posiadać do tego zajawkę. Najtrudniejsze jest ukończenie solidnej gry i jej ostatnie 10%, jednak jeśli będziemy wytrwali to uczucie, które nam towarzyszy, jest nie do opisania. A najwięcej frajdy sprawia oczywiście sama produkcja, samorealizacja, osiąganie własnych celów i kreowanie własnych światów – w końcu o to chodzi w tworzeniu gier.

Możecie pomóc Top Hat dostać się na Steam - wystarczy oddać głos.

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.