Sekretne życie technologii: wielkie porażki przekute w sukcesy

Sekretne życie technologii: wielkie porażki przekute w sukcesy21.02.2013 13:30
Kasety przeżywają właśnie mały powrót / CC Berto Garcia / flickr.com
Olga Drenda

"iWatch" Apple'a, o którym od kilku tygodni krążą plotki, to przywrócony do życia stary patent z lat 90. - komputer w zegarku. To niejedyna technologia, która dostaje od losu drugą szansę. Z niektórymi przeproszono się po latach, inne z kolei poszły nie taką drogą, niż początkowo zakładano...

"iWatch" Apple'a, o którym od kilku tygodni krążą plotki, to przywrócony do życia stary patent z lat 90. - komputer w zegarku. To niejedyna technologia, która dostaje od losu drugą szansę. Z niektórymi przeproszono się po latach, inne z kolei poszły nie taką drogą, niż początkowo zakładano...

Technologia nie zawsze rozwija się w przewidywalny, linearny sposób. Zdarza się, że pomysł, który początkowo wydawał się rynkową porażką, zyskiwał przy drugim podejściu. Czasami kreatywność użytkowników sprawia, że drugoplanowa funkcja staje się hitem. Z innymi urządzeniami z kolei po prostu nie chcą się rozstać. Technologia miewa swoje sekretne życie, którego ścieżki bywają nieoczekiwane.

Komputery z odzieżowego

Pod koniec lat 90., w przededniu nowego milenium, wieszczono chętnie, że jesteśmy o krok od cyborgizacji, i zapowiadano, że nareszcie będziemy nosić komputery na sobie. Na pierwszy ogień poszedł zegarek. Pomysł nie był taki nowy, bo wcześniejsze generacje cieszyły się naręcznymi grami wideo (w latach 80. sprzedawano m.in. zegarek Space Invaders).

Firma Seiko w 1998 roku wyprodukowała urządzenie o nazwie Ruputer, mogące się poszczycić 128 KB RAM-u i 16-bitowym procesorem. Wyglądało ono jak przyszłościowy gadżet godny "Matrixa", ale przy całej swojej innowacyjności nie należało do wygodnych w użyciu: wyświetlacz był mały, a wszelkie dane wpisywało się, manipulując joystickiem, literka po literce, jak w starych automatach do gier.

Niepraktyczność Ruputera i jego następcy, OnHand PC, szybko wysłała je do technologicznego lamusa. Po ponad dekadzie pomysł doczekał się reaktywacji – a przynajmniej takie krążą pogłoski. Oprócz (niepotwierdzonego jeszcze) iWatcha w najbliższej przyszłości czeka nas premiera Google Glass. „Wearable computers” to pomysł, który dotychczas nie doczekał się jeszcze urządzenia prawdziwie masowego użytku. Mimo to inżynierowie nie chcą się z nim rozstać. Może dlatego, że kojarzy nam się z bajeczną przyszłością rodem ze scenariuszy science fiction?

PConhand, Ruputer, Matsucom, Rare Computer Watch!

Technologiczne powroty to jednak domena przede wszystkim analogowych mediów. Nieoczekiwanie popularnym nośnikiem, szczególnie w kręgach muzyki elektronicznej czy alternatywy, stała się na nowo kaseta magnetofonowa. Dzisiaj we wpływowych internetowych sklepach muzycznych, takich jak Boomkat, coraz częściej oprócz plików można zamówić kasetę, a coraz rzadziej – kompakt.

Wcześniej swój renesans, głównie za sprawą didżejów, przeżyły płyty winylowe. O zaletach klasycznych technologii mają też wiele do powiedzenia fotografowie. Wielu z nich deklaruje, że za żadne skarby nie porzuci filmu na rzecz cyfry. Rozwiązania analogowe wybierane są nie tylko dlatego, że zapewniają konkretną, pożądaną jakość (jak w przypadku klisz fotograficznych), ale również coś bezcennego: radość z posiadania fizycznego nośnika. Cyfrowy plik, choć tani i wygodny, tego nie da.

Technologia narzędziem rewolucji

Przypadkowe odkrycia mogą prowadzić do rewolucji: kto wie, jak potoczyłaby się historia muzyki tanecznej, gdyby nie pozorne fiasko marki Roland. Syntezator Roland TB-303 został wprowadzony na rynek w latach 80. jako produkt dla muzyków (zwłaszcza gitarzystów) występujących solo, dostarczając syntetycznej linii basu (ten sam producent oferował automaty perkusyjne, TR-606 i 808, które również odegrają ważną rolę w tej historii).

Kosztowne instrumenty nie do końca trafiły w gusta grupy docelowej i przez dłuższy czas uchodziły za rynkowy niewypał. W efekcie model TR-808 znacznie potaniał, dzięki czemu stał się ulubionym instrumentem muzyków z kręgów hiphopowych. TB-303 z kolei wpadł w 1987 roku w ręce chicagowskiego duetu producentów, Phuture. Ci, eksperymentując z brzmieniem syntezatora, przesterowali go, uzyskując charakterystyczny dźwięk, który dał początek całemu gatunkowi acid house. "Kwaśny" efekt możecie usłyszeć w poniższym utworze:

Nie każdy tańczy do acid house i rave, ale wszyscy wysyłają SMS-y. Choć dziś są dla nas tak oczywiste jak mycie zębów, początkowo producenci telefonów komórkowych uważali wiadomości tekstowe (które przez długi czas można było wysyłać tylko w obrębie jednej sieci!) za drugoplanową funkcję, służącą głównie do przesyłania komunikatów od operatora.

Użytkownicy telefonów komórkowych równie chętnie jednak esemesowali jak dzwonili i, ku zaskoczeniu producentów i operatorów, statystyki wysłanych wiadomości rosły w zadziwiającym tempie. SMS stał się codziennością, przyczyniając się do rozwoju nowego sposobu komunikacji „na skróty”. Reszta jest już historią pełną obolałych kciuków.

Ale nam się to podoba!

Producent może czuć się spełniony nie tylko wtedy, kiedy jego produkt zarobi krocie, ale również – a może przede wszystkim – wtedy, gdy stworzy markę, którą da się pokochać. Zmieniają się generacje, wchodzą nowe rozwiązania, ale wciąż istnieją technologie, które są w użytku – choć można byłoby przypuszczać, że nikt ich już nie potrzebuje. Większość przegrała w rynkowym wyścigu i oficjalnie zaprzestano ich produkcji, jednak wierni zwolennicy nie pozwalają im całkowicie odejść do lamusa.

Newcomer / newcomer.hu
Newcomer / newcomer.hu

Najlepszy przykład takiej determinacji? W 2012 roku odbyła się premiera węgierskiej gry Newcomer, zaprojektowanej na... Commodore 64. Gra w ponurym, postapokaliptycznym klimacie powstawała przez dwadzieścia lat. Jeszcze dawniejsze relikty kultywuje społeczność fanów tekstowych gier przygodowych (interactive fiction), które szczyt popularności przeżywały trzydzieści lat temu, w czasach pierwszych komputerów osobistych (nieco więcej na ten temat można dowiedzieć się z filmu dokumentalnego „Get Lamp”).

GET LAMP: The Text Adventure Documentary

Ich główny argument jest przekonujący: im mniej zaawansowana technologia, tym więcej do roboty ma twoja własna wyobraźnia. Czyli – jak mawiał Wolter – lepsze jest (a przynajmniej bywa) wrogiem dobrego.

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.