Toksyczny związek, czyli romans filmów i gier wideo

Toksyczny związek, czyli romans filmów i gier wideo19.07.2013 11:00
Blomedia poleca

Kiedyś konsole i komputery miały zbyt małą moc, by pokazać wszystko, co wymyślili developerzy, a „filmowość” gry była uważana za wielką zaletę.

Kiedyś konsole i komputery miały zbyt małą moc, by pokazać wszystko, co wymyślili developerzy, a „filmowość” gry była uważana za wielką zaletę.

Sami filmowcy ignorowali jednak niszowe medium lub patrzyli na nie z pogardą. Dziś możliwości sprzętowe są ogromne, a obie branże przenikają się na każdym kroku. Granica między przemysłem filmów i gier się zatarła. Czy to aby na pewno to, czego chcieliśmy?

Romans filmu i gry trwa niemal od chwili powstania tej drugiej formy sztuki. Już na Atari 2600 – jednej z pierwszych konsol – mogliśmy bawić się adaptacjami kinowych hitów, takimi jak Raiders of the Lost Ark (1982) czy Halloween (1983).

Sami filmowcy rzadko jednak angażowali się w produkcję gier – być może dlatego, że ich podgatunek bazujący na filmach dorobił się fatalnej reputacji, lub ze względu na niewielkie poważanie, jakim ogólnie darzono dopiero rodzące się interaktywne medium.

Aż do przełomu wieków gry powszechnie uważano za zabawki dla dzieci, i dopiero rozwój technologii umożliwiający kreowanie prawdziwie filmowych momentów sprawił, że branżą zaczęło poważnie interesować się Hollywood. Gry stały się czymś więcej niż tylko kolejnymi dochodowymi gadżetami promocyjnymi; powoli przestawały być postrzegane jako medium drugorzędne, które może posłużyć co najwyżej do wsparcia kampanii marketingowej nowego blockbustera.

Pole do popisu

Będąc pod wrażeniem możliwości coraz to nowszych silników graficznych, Hollywood zaczęło widzieć w grach narzędzie do opowiadania historii. Obie branże zaczęły się przenikać.

Producenci gier coraz częściej, chętniej i z większą łatwością zatrudniali znanych aktorów: Samuel L. Jackson wystąpił w GTA: San Andreas (2004), a Gary Oldman w Spyro: The Eternal Night (2007). Muzykę do gier (lub jej kluczowe fragmenty) tworzyli słynni filmowi kompozytorzy, tacy jak Harry Gregson-Williams czy Steve Jablonsky, zaś za pracę nad scenariuszem czy koncepcją rozgrywki wzięli się nawet John Millius i Steven Spielberg. Rodzeństwo Wachowskich posunęło się jeszcze dalej – napisało scenariusz zręcznościówki łączącej pierwszą i drugą część Matrixa i wyreżyserowało stworzone z myślą o graczach wstawki filmowe.

Można upierać się, że gry nadal są medium naznaczonym – czego mógłby dowodzić przypadek Leonardo DiCaprio. Słynny aktor miał przyznać, że pomimo miłości do gier nie może zaangażować się w ich produkcję ze względu na szkody, które taki krok wyrządziłby w jego wizerunku. Mimo wszystko DiCaprio to najwyższa światowa liga; jeden z królów ekranu, który nie może rozdrabniać swoich osiągnięć poprzez udział w projektach ryzykownych czy po prostu mniej prestiżowych.

Dla większości filmowców – także reprezentujących hollywoodzką elitę – branża gier otworzyła jednak nowy rozdział. Nikogo nie dziwi już udział znanych z kina nazwisk w kolejnych, nawet niezbyt dużych interaktywnych projektach. Ale czy to aby na pewno właściwy kierunek dla branży gier?

Dwie branże

Hollywoodzkie nazwiska wykorzystuje się wyłącznie do promocji gier. Choć osobom biorącym udział w produkcji nie sposób odmówić talentu, to nietrudno dojść do wniosku, że bez nich efekt końcowy byłby często nawet lepszy.

Wymiana kompozytora pomiędzy pierwszą a drugą częścią strzelaniny Gears of War – z weterana branży gier Kevina Riepla na doświadczonego w świecie filmu Steve’a Jablonskyego – zaowocowała ścieżką jak najbardziej poprawną, ale jednocześnie niewyróżniającą się. Zabrakło świeżości i pamiętnych motywów znanych z pierwowzoru.

Podobny problem dotyczy aktorstwa. Choć nie sposób odmówić talentu Oldmanowi czy Liamowi Neesonowi, to ich występy w grach są zaledwie poprawne. Brak w nich charyzmy cechującej kinowe role obu panów.

Wydaje się, że wielokrotnie nagradzane megagwiazdy Hollywoodu można by zastąpić kimkolwiek w miarę obeznanym z aktorstwem głosowym – i nikt by się nie zorientował. Zwłaszcza że branża gier też ma swoje sławy: aktorów takich jak Nolan North, Steve Blum czy David Hayter. Są to artyści czujący swoich bohaterów, potrafiący mistrzowsko grać intonacją, doskonale znający wszystkie sztuczki, dzięki którym cyfrowe postaci stają się prawdziwe.

Innymi słowy: to specjaliści z zupełnie innej branży, znacznie lepiej znający tajniki swojej pracy. W rezultacie – choć Kiefer Sutherland na ekranie wypada lepiej niż David Hayter, to wątpliwe, by zdołał zapełnić po nim lukę w serii gier Metal Gear Solid.

Gry i filmy to nie to samo, jednak producenci zdają się albo tego nie dostrzegać, albo ignorować ten fakt. Wszak większe nazwiska to większe pieniądze. Tylko czy naprawdę kupujemy kolejne Call of Duty dla Garyego Oldmana i Sama Worthingtona? Czy GTA byłoby gorsze bez Samuela L. Jacksona? I czy ktokolwiek w ogóle zauważył, że w Oblivionie głosu użyczył Sean Bean?

Własna tożsamość

Branża gier wideo powinna mieć możliwość swobodnego rozwoju – a jednak jest niebezpiecznie ściągana w kierunku hollywoodzkich trendów. Gry stają się coraz bardziej filmowe, choć wcale nie powinny, ponieważ filmowość oznacza brak interaktywności.

Gracz często traci kontrolę nad postacią i staje się pasywnym widzem. Podczas samej zabawy jego rolą staje się przede wszystkim uruchamianie kolejnych widowiskowych scenek – tak można podsumować stworzony przy udziale Johna Miliusa Homefront czy wsparte gwiazdami odsłony Call of Duty.

Gry zbyt często i w zbyt dużym stopniu wzorują się na filmach także w kwestii oprawy. Ślepo powielane są takie wady współczesnego kina jak nadużywanie zwolnionego tempa (niegdyś wywołany „Matriksem” szał na bullet-time), karkołomnego montażu (np. irytujący styl Tony'ego Scotta w grze Max Payne 3) i roztrzęsionej kamery.

Muzykę w grach zdominowały pompatyczne hollywoodzkie soundtracki – każdy niemal identyczny z poprzednim, a żaden nawet w połowie nie tak pamiętny, jak motywy przewodnie tytułów reprezentujących starsze generacje sprzętu.

Przez związek ze światem filmu gry nie mają własnej tożsamości. Pod zbyt wieloma względami nowe produkcje rozwijają się pod dyktat Hollywood. Mało które duże studio decyduje się szukać własnych rozwiązań w zakresie formy czy fabuły, zaś angażowanie filmowych specjalistów odbiera szansę artystom czującym prawdziwą pasję do gier.

A przecież branża nie ma powodu, by ślepo wzorować się na świecie kina. Bo czy w interesie wydawnictw leży naleganie, by książki pisali scenarzyści filmowi, a komiksy rysowali specjaliści od efektów wizualnych?

Michał Puczyński

Artykuł pochodzi z serwisu TECHNOPOLIS.POLITYKA.PL.

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.