Wirtualna epidemia, która wstrząsnęła realnym światem. Awatary padały jak muchy

Wirtualna epidemia, która wstrząsnęła realnym światem. Awatary padały jak muchy10.05.2013 12:30
Blomedia poleca

Jeśli w grze komputerowej wybucha zaraza, którą interesują się prawdziwi epidemiolodzy, to wiedz, że coś się dzieje.

Jeśli w grze komputerowej wybucha zaraza, którą interesują się prawdziwi epidemiolodzy, to wiedz, że coś się dzieje.

W oczach krytyków gry komputerowe często zbierają cięgi za to, że rzeczywistość, którą proponują, jest uproszczona. Na ogół argument ten trudno obalić (na szczęście uznanie go nie przeszkadza w dobrej zabawie). Bywają jednak takie sytuacje, kiedy świat patrzy na tę uproszczoną rzeczywistość z nieskrywaną fascynacją. Do takich zdarzeń zaliczyć można bez wątpienia to, co stało się w World of Warcraft pewnego wrześniowego dnia 2005 roku.

Wyobraźcie sobie, że żyjecie w wielkim, baśniowym świecie. To świat pełen niezwykłych krain, toczących się wojen i śmiałków, zapuszczających się w niebezpieczne miejsca po sławę, skarby i złoto. Wyobraźcie sobie, że gdzieś na krańcach tego świata stoi starożytne, przeklęte miasto, które staje się celem takich wypraw. Niektórzy nie są w stanie podołać wyzwaniu, innym z kolei udaje się przetrwać i powrócić w glorii chwały. Jeszcze inni natomiast wracają z czymś innym: niewinną infekcją, która kilka godzin później sprawi, że na ulicach wirtualnych miast ujrzycie sceny rodem z „Dżumy”.

Grając w World of Warcraft przed prawie ośmiu laty nie trzeba było sobie tego wyobrazić. To po prostu się stało. Wydarzenia, które przeszły do historii pod nazwą Corrupted Blood Incident zapoczątkował błąd projektantów. We wspomnianym starożytnym mieście gracze pojedynkowali się z wrogiem, wykorzystującym przeciwko nim coś na kształt zarazy. Kluczowym elementem tej walki było rozproszenie się graczy po to, by nie zarazić towarzyszy broni i dzięki temu wspólnie przeżyć. Innymi słowy, kontakt oznaczał śmierć.

W normalnej sytuacji taki pojedynek to swego rodzaju zamknięta całość. Jej specyfika nie ma prawa przenieść się poza walkę. Błąd designerski sprawił jednak, że stało się najgorsze. Gracze opuszczali miasto i zaczęli roznosić zarazę na cały świat.

Jeszcze tego samego dnia epidemia uderzyła w duże skupiska ludzkie Azeroth. Awatary graczy padały jak muchy, a po kilku godzinach niemal opustoszałe ulice miast wyglądały tak, jak na obrazku poniżej. Tam, gdzie na co dzień w WoW-ie tętni życie, zalegały tysiące ciał.

Ogromna gra, w której egzystują miliony graczy, została z jednej strony absolutnie sparaliżowana, a z drugiej strony stała się areną nowej, zupełnie spontanicznej gry: gry o przetrwanie. I to właśnie ten aspekt zainteresował epidemiologów. Bo ta zupełnie niespodziewana sytuacja w grze bardzo dobrze oddała pewne wzorce zachowania, objawiające się wśród ludzi w obliczu epidemii.

Po pierwsze, w grze zaczęły samoistnie powstawać organizowane przez graczy centra pomocowe, coś na kształt znanych z prawdziwego świata szpitali wokół zakażonych stref. Gracze próbowali w nich utrzymywać innych przy życiu wykorzystując wszelkie obecne w grze środki, które miały wartość leczniczą. Dla graczy na niskim poziomie właściwie nie było ratunku: umierali za szybko. Tych nieco bardziej podpakowanych avatarów próbowano jednak ratować.

Drugi wzorzec zachowania, który objawił się w tej szalonej sytuacji, dotyczył tych graczy, którzy specjalnie rozprzestrzeniali zarazę. To był zresztą jeden z głównych powodów eskalacji epidemii. Niektórzy gracze zarazili w starożytnym mieście swoich zwierzęcych towarzyszy, po czym wypuścili je na zewnątrz w miastach. Stało się zatem to, co w wypadku wielu „prawdziwych” epidemii – istotną rolę odegrały zwierzęta.

Inni gracze z kolei po zarażeniu się najwyraźniej mieli ochotę na to, by na tamten świat zabrać ze sobą całe tabuny innych. Epidemiolodzy odnaleźli w tych zachowaniach powiązania ze znanymi z historii roznosicielami AIDS i innych chorób zakaźnych, jak np. tyfus. Działania tych graczy porównywano również do metod komórek terrorystycznych, zwłaszcza tych „lubujących się” w akcjach samobójczych.

Jeszcze inny rodzaj zachowania, który unaocznił się w tej sytuacji, był wzorcem „ciekawskiej ofiary”. To podobno jeden z kluczowych elementów rozprzestrzeniania się wielu epidemii, którego scenariusz jest zwykle podobny: chcesz tylko zobaczyć, poobserwować z daleka, na własne oczy zobaczyć to fascynujące zjawisko, jak umierają inni. A wieczorem nagle sam zaczynasz kaszleć.

Zmiksujcie te trzy wzorce zachowania i macie przepis na epidemię.

Co ciekawe, w obliczu katastrofy głowę tracili nie tylko gracze, bowiem chaotycznie zachowywali się również twórcy gry. To kolejny punkt styczny z realem – centra kryzysowe w sytuacjach epidemii też czasem podejmowały głupie decyzje. W pierwszej chwili Blizzard ogłosił kwarantannę, czyli zachował się tak, jak zachowuje się większość rządów w powieściach o wielkich epidemiach. W fabule tych książek kwarantanna nie powstrzymuje zarazy i oczywiście to samo przerobiono tutaj. Zaraza dalej zbierała swoje żniwo.

Tajemnicą poliszynela jest, że twórcy gry byli zarówno zdumieni, jak i zafascynowani tą zupełnie nową formą gry, którą nieintencjonalnie wykreowali i to właśnie sprawiło, że po ostateczne rozwiązanie sięgnęli nie od razu. W końcu jednak Blizzard wyłączył wszystkie serwery, wdrożył poprawkę i parę minut później było już po epidemii. Tak, to jest ten moment, w którym podobieństwo do realu drastycznie się urywa .

Jakie były następstwa całego incydentu? Przede wszystkim Blizzard przez jakiś czas opędzał się od epidemiologów jak od much. Ogromnemu zainteresowaniu badaczy trudno się dziwić, bo ci – na co dzień ograniczeni do zewnętrznej obserwacji i retrospekcji – nagle dostali na talerzu coś niezwykle apetycznego: symulację, której nikt nie musiał kontrolować. Samoistną w zarodku i samoistną, jeśli chodzi o eskalację. Stąd też część badaczy sądziła, że otwiera się przed nimi zupełnie nowa przyszłość i jest nią prowokowanie pewnych sytuacji w grach. „To są moje nowe myszy!” – krzyczała epidemiolog Nina Faffermann, mając na myśli graczy.

Blizzard rzecz jasna rozgonił całe towarzystwo argumentem, że gra jest grą, a nie miejscem do eksperymentów na graczach. Niemniej jednak przebieg tej niezwykłej zarazy do dziś fascynuje wiele osób i z pewnością należy do najciekawszych wydarzeń, które miały miejsce w sieciowych grach komputerowych.

Wojtek Bieroński

Wpis pochodzi z blogu BLOG.BIERONSKI.PL. Republikacja za zgodą autora.

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.