Wirtualna rzeczywistość: damy ci wszystko, tylko nie ściągaj gogli

Wirtualna rzeczywistość: damy ci wszystko, tylko nie ściągaj gogli

Oculus Rift
Oculus Rift
Łukasz Michalik
17.08.2015 18:44, aktualizacja: 17.08.2015 18:58

Wirtualna rzeczywistość to nie tylko przełom w grach, filmach i rozrywce. To również wielka szansa dla dostawców treści, którzy po praz pierwszy mają szansę całkowicie zawładnąć naszą uwagą. Do czego to wykorzystają?

Wirtualne tsunami

Wirtualna rzeczywistość jest jak wzbierająca fala tsunami: jeszcze kilka lat temu pozostawała niszą, interesującą jedynie garstkę hobbystów. Wystarczyło nieco czasu by stała się – obok wearables – najgorętszym trendem w świecie technologii.

Pełno jej na wszelkich targach, pokazach i w zapowiedziach różnych firm, a umieszczenie w portfolio jakiegoś produktu związanego z VR wydaje się dla większości z nich sprawą honoru. Uczciwie przyznaję: nie czuję tego. Jasne, że obcowanie z tą technologią zachwyca, ale – gdy chodzi o rozrywkę – na dłuższą metę wydaje mi się męczące.

Z drugiej strony mam świadomość, że moje osobiste odczucia nie mają tu większego znaczenia, a do tego prawdopodobnie zwyczajnie nie dostrzegam zmian, które już dawno dostrzegli zarówno branżowi giganci, jak i plankton niezliczonych startupów. I że to raczej nie ja ze swoim zdystansowaniem, ale entuzjaści VR mają rację: to następna z „dużych rzeczy”, które zrewolucjonizują świat elektronicznej rozrywki. I wiele więcej.

Gamescom 2015
Gamescom 2015© Fot. Gamescomcologne.com

Sprzęt to nie wszystko, liczą się treści

Dobrym przykładem mogą być ostatnie targi Gamescom 2015. Tym, co zwróciło moją uwagę były nie tylko prezentacje gogli VR różnych producentów, ale – przede wszystkim – zapowiedzi twórców gier. Valve, które promuje własne, gamingowe gogle o nazwie Vive, zapewnia, że nad grami wykorzystującymi tę platformę pracuje już 1000 deweloperów.

Choć można mieć zastrzeżenia do podejrzanie okrągłej liczby, to zainteresowanie twórców oprogramowania stanowi dla VR bardzo dobrą prognozę na przyszłość. Co więcej, zapowiadane tytuły prezentują się co najmniej interesująco, trafiając w gusta zarówno bezkompromisowych graczy, jak i tych, którzy wolą bardziej casualowe produkcje.

Gunjack

Działający na Gear VR i korzystający z silnika Unreal Engine 4 kosmiczny symulator w uniwersum EVE Online.

Samsung Gear VR - Gunjack Reveal Trailer

The Assembly

Przeznaczona dla Vive, Oculusa i Morfeusza przygodowa gra akcji, w której oglądamy obraz z perspektywy pierwszej osoby.

The Assembly | Commented Gameplay

Pollen

Inspirowana Odyseją Kosmiczną gra, przeznaczona dla Morfeusza, która pozwoli graczom wcielić się w mechanika, przemierzającego korytarze kosmicznej bazy na Tytanie, jednym z księżyców Saturna.

Pollen - Teaser Trailer

Hyper Void

Przeznaczony dla Morfeusza shooter, w którym śledzimy akcję z perspektywy trzeciej osoby.

Hyper Void E3 2015

World of Diving

Symulator płetwonurka, pozwalający na podziwianie zarówno podwodnej fauny i flory jak i zwiedzanie wraków, w tym również tak znanych okrętów, jak m.in. niemiecki pancernik Bismarck.

World of Diving on Oculus Rift

Technologia dogoniła ideę

Zapowiada się nieźle, ale gry czy – ujmując rzecz nieco ogólniej – rozrywka to jednak tylko jedna kwestia. Truizmem jest przy tym stwierdzenie, że wirtualna rzeczywistość może okazać się kamieniem milowym w dziejach technologii. To nic, że jest znana od dobrych czterdziestu lat. Dopiero teraz rozwój technologiczny nadąża za starą ideą, która po prostu doczekała się – w końcu – swojego czasu.

Druga, mniej oczywista kwestia wydaje mi się jednak znacznie ciekawsza. Jest nią pojawienie się kanału komunikacji o zupełnie nowych właściwościach. Po raz pierwszy w dziejach dostawca treści ma możliwość całkowitego zawładnięcia uwagą odbiorcy albo – na co zwracałem uwagę w artykule „Oculus Rift i Samsung Gear VR to najokrutniejsza tortura, jaką wymyślił człowiek” – skutecznego manipulowania jego emocjami i postrzeganiem świata.

Do tej pory wyglądało to inaczej: każda chwila była nieustanną walką o naszą uwagę, którą należało wygrać. Sprawić, by widz oglądał telewizję i reklamy, a nie widok za oknem. Zaciekawić na tyle (albo puścić muzykę, odpowiednio działającą na nastrój), aby rano włączone radio grało cały dzień. Albo zaserwować grę na tyle wciągającą, by nie chciało się nam odchodzić od komputera czy konsoli.

Zdjęcie dziewczyny z goglami VR pochodzi z serwisu Shutterstock
Zdjęcie dziewczyny z goglami VR pochodzi z serwisu Shutterstock

Wygrana walka o naszą uwagę

Wirtualna rzeczywistość wynosi te zasady na zupełnie nowy poziom, a w interesie dostawców treści jest stworzenie wirtualnego świata tak atrakcyjnego, by atakujące nasz mózg kolejne fale dopaminy zatrzymały nas w nim najdłużej, jak to możliwe.

Z jednej strony to dobra wiadomość, gwarantująca wysyp atrakcyjnych, zachwycających treści. Z drugiej – jak to zwykle bywa – wiadomość gorsza, skłaniająca do zastanowienia nad wpływem atrakcyjnej, wirtualnej rzeczywistości na nasze działania w świecie realnym.

Niezależnie od tego, jak będzie wyglądała rozpoczynająca się właśnie zmiana, warto śledzić ją z uwagą. Niewykluczone, że doświadczamy właśnie tego, co widzieli mieszkańcy Doliny Krzemowej w latach 70. – obserwujemy, jak rodzi się coś, co zmieni świat nie do poznania.

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (1)