Wonderbook: Księga Czarów

Wonderbook: Księga Czarów03.12.2013 19:02
Podczas gry w Wonderbook mamy wrażenie, jakbyśmy rzeczywiście znajdowali się w magicznej krainie lub średniowiecznym zamku.
Cyber Parenting

Wonderbook to książka pokryta symbolami rozpoznawalnymi przez kamerę Playstation Eye. Założenie jest banalne, wykonanie otwiera wrota wyobraźni: skoro kamera może nanieść na powierzchnię książki wszystko, co tylko wymyślili projektanci, oznacza to zupełnie nowy rozdział w dziedzinie rzeczywistości wspomaganej. Na razie tylko wyciągamy z książki akapity do przeczytania i ćwiczenia do wykonania, ale nawet ten pierwszy krok pokazuje, jak potężne może to być narzędzie.

Wonderbook może stanowić platformę dla zupełnie nowych rozwiązań, tak w grach dla dzieci, gdzie maluchy mają wpływ na opowiadaną historię, jak i w grach dla dorosłych. To również możliwość pojawienia się zupełnie nowych interaktywnych książek popularnonaukowych czy albumów.

  1. RODZICE

To dziwaczny produkt, ale w swojej dziwaczności sprawiający dzieciakom niesamowitą radość. Zabawa polega zasadniczo na wymachiwaniu kontrolerem Move, ale w połączeniu z leżącą na podłodze książką, rozpoznawaną przez kamerkę Playstation Eye, zaczyna działać magia. Zwłaszcza gdy widzimy, jak z księgi wyrastają czarodziejskie światy.

1.1. Hogwart na co dzień

Naszym celem jest nauka kolejnych czarów, pochodzących ze świata Harry'ego Pottera. Sam Harry (ani żadna inna postać) nie pojawia się w grze, ale wystarczają nazwy domów i znajome inkantacje zaklęć, które należy wykrzyknąć w kierunku telewizora w odpowiednim momencie. Move służy nam za różdżkę, którą najpierw wykreślamy kształt odpowiadający danemu czarowi, a potem różnie - raz trzeba coś podnieść z ziemi, kiedy indziej rzucić czar w określonym kierunku. Młodsze dzieciaki, które nie miały do czynienia z Move'em poradzą sobie z pierwszymi wyzwaniami, schody zaczynają się, gdy trzeba wykreślać na ekranie coraz bardziej wymyślne kształty, jak na przykład cyfrę 4, i to od dołu. W takich chwilach niezbędna może się okazać rodzicielska pomoc.

Po opanowaniu zaklęcia przechodzimy do etapu praktycznego. Zwykle wymaga się od dziecka kilkukrotnego rzucenia czaru, ale zdarzają się z niewiadomych przyczyn ćwiczenia, które wydają się trwać w nieskończoność.

1.2. Księga dywanowa

Największą atrakcją gry pozostaje oczywiście książka leżąca na dywanie, przy której siedzi młody gracz. W dowolnym momencie przewraca jej strony, a na ekranie telewizora wyrastają z niej zupełnie nowe rzeczy. Jak to działa? Każda kartka ma na sobie charakterystyczne wzory, rozpoznawane przez kamerę. Dzięki temu nic nie stoi na przeszkodzie, żebyśmy z pierwszej strony przeskoczyli od razu na ostatnią: konsola i gra poradzą sobie z tym bez problemu. O ile oczywiście Księga czarów nie wymaga wcześniej od nas wykonania jakichś czynności typu poznanie nowego rodzaju zaklęcia albo odkrycie, co kryje się w dziurze wykopanej w jednej ze stron. To ostatnie zadanie to błysk geniuszu twórców, trzeba przechylić księgę w stronę kamery tak, żeby zajrzeć na dno dziury. Równie udane są chwile, w których trzeba energicznymi ruchami rąk sprzątać kurz, liście albo jakieś inne śmieci, które przykryły kartki książki.

1.3. Niecodzienne sterowanie

Każdy z pięciu rozdziałów podzielony jest na dwie części składające się (siłą rzeczy) z dwunastu stron. Po zakończeniu fragmentu rozdziału należy książkę zamknąć i wybrać inny fragment z wygodnego menu.

Niesamowita jest prostota tej gry. Dzieciaki bez najmniejszych problemów powinny sobie poradzić od pierwszych sekund po włożeniu płyty do napędu aż po uruchomienie gry. Fakt, za pierwszym razem jest trochę męczące to całe celowanie kamerką w ziemię, ustawianie jej kąta i sadowienie się przed telewizorem, ale da się to znieść. Samą grę ułatwia znakomicie narrator, zagrany przez Piotra Fronczewskiego („to ten facet z Little Big Planet”, powiedział mój syn). Gratulacje za polską wersję należą się też ze względu na stronę wizualną - wszystkie napisy (włącznie z tymi, które pojawiają się na grafikach) są po polsku. Do pełni zabawy przydaje się minimalna chociaż zdolność czytania, tu i ówdzie pojawia się nabazgrany przez poprzedniego czarodzieja napis. Dzieciom gra bardzo się podoba, jak każda pomysłowa nowinka technologiczna. A jeszcze w świecie Harry'ego Pottera...

  1. GRACZE

To dziwaczny produkt, ale w swojej dziwaczności sprawiający radość nawet dorosłym. Poczucie obcowania z zupełnie nowym pomysłem na rozrywkę rozpala wyobraźnię. Wprawdzie to tylko proste rozpoznawanie przez kamerkę wzorów na podłodze, ale jeśli ktoś kiedyś postanowi wykorzystać ten koncept w jakiejś poważniejszej grze, może być naprawdę nieźle.

2.1. Gra koncepcyjna

Klasyczny gracz może się poczuć Księgą czarów nieco zawiedziony, przynajmniej na początku. Ćwiczenie pierwszych czarów jest wybitnie proste, na dodatek nie obudowano go żadną fabułą. Ot, poznajemy kolejne zaklęcia, wypowiadamy ich nazwy, machamy parę razy Move'em, a na koniec sprawdzamy się w prostej minigrze... zaraz, prostej? Niekoniecznie. W początkowych grach zdobycie kompletu piętnastu punktów to zadanie banalne, ale szybko robi się coraz trudniej i zaliczenie zadania z maksymalną notą wymaga paru powtórzeń. Na koniec każdego rozdziału mamy jeszcze egzamin. Zwykle odbywa się on w zupełnie innych okolicznościach przyrody niż podstawowe zadania i wymaga od nas szybkiego przełączania się pomiędzy poznanymi ostatnio czterema czarami. Oczywiście w dowolnej chwili korzystamy z podpowiedzi, co się przydaje zwłaszcza przy seryjnym poznawaniu kolejnych zaklęć, kiedy miesza się już nam, gdzie był lumos, a gdzie reducio.

2.2. Rzeczywistość wspomagana

Sony już od dłuższego czasu romansuje z rzeczywistością wspomaganą (augmented reality), mam nadzieję, że w końcu się przełamie i wypuści na rynek jakieś niesamowite okulary, pozwalające na rozpoznawanie na ulicy znajomych (i nieznajomych) z Facebooka. Na razie jednak musimy się zadowolić książką leżącą na podłodze oraz - niestety - jeśli mamy więcej niż 170 centymetrów wzrostu, również faktem, iż na ekranie będziemy oglądać swój tors i nogi, bo głowa się nie zmieści. To stanowi pewien problem w chwilach, w których gra prosi nas o pokazanie twarzy, dobrze mieć wtedy pod ręką kogoś niższego. Mimo tego nie da się jednak zaprzeczyć, że tempo reakcji wyświetlanych na ekranie cudów wyrastających z kart księgi robi wrażenie. Szybkie przewrócenie strony sprawia, że to, co na niej stało, tłucze się albo miażdży. Często też autorzy bawią się naszą rzeczywistością, wprowadzając stwory dziarsko wymaszerowujące z księgi, z którymi należy się uporać za pomocą odpowiednich zaklęć.

2.3. Piksel na pikselu

Kamera musi robić spore zbliżenie na księgę, dlatego też tło gry jest miejscami wyjątkowo paskudnie rozpikselowane i to aż do etapu, w którym piksele tracą głowę i zaczynają świecić dziwnymi kolorami. Zdecydowanie lepiej wypadają chwile, kiedy obraz z kamery stanowi element jakiejś większej sceny, zwykle całkiem przekonująco wyrenderowanej. Nasze zadanie sprowadza się wtedy albo do wskazania czegoś różdżką, to znaczy Move'em i przeniesieniu tego czegoś do celu, albo ciśnięcia czaru w określonym kierunku. Gdy jednak na ekranie mamy jedynie miniaturkę tego, co widzi kamera, wykreślenie wzoru odpalającego czar jest trudniejsze niż się wydaje.

Największa wada gry to bezcelowość. Uczymy się tych wszystkich czarów, zdajemy egzaminy... i aż by się chciało wyjść gdzieś do jakichś wielkich komnat i przysmażyć tyłek Voldemortowi, a przynajmniej Snape'owi. Tymczasem marka Harry'ego Pottera jest tu dodana dość mimochodem. Potteromaniacy nie mają tu czego szukać, podobnie jak ludzie szukający rozbudowanej rozrywki. Ale jeśli chcemy poczuć powiew przyszłości i tego, co już teraz da się zrobić w rzeczywistości wspomaganej, nie sposób przejść obok Księgi czarów obojętnie. Ach, no i oczywiście zawsze przyda się kilka dodatkowych trofeów.

Jakub Kowalski

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.