Gry społecznościowe – naprawdę takie straszne? Polacy robią je rewelacyjnie!

Gry społecznościowe – naprawdę takie straszne? Polacy robią je rewelacyjnie!13.06.2013 14:30
Blomedia poleca

"Disco polo świata gier, produkcje łże–darmowe, śmieci z Facebooka... Takich lub podobnych określeń skierowanych pod adresem tytułów społecznościowych krąży w sieci sporo. Czy naprawdę produkcje te hańbią rynek Wiedźmina i GTA? Niekoniecznie" - pisze specjalnie dla Gadżetomanii Marcin M. Drews - dziennikarz, pisarz, muzyk, twórca gier.

"Disco polo świata gier, produkcje łże–darmowe, śmieci z Facebooka... Takich lub podobnych określeń skierowanych pod adresem tytułów społecznościowych krąży w sieci sporo. Czy naprawdę produkcje te hańbią rynek Wiedźmina i GTA? Niekoniecznie" - pisze specjalnie dla Gadżetomanii Marcin M. Drews - dziennikarz, pisarz, muzyk, twórca gier.

Dawno juz powiedziano, że rynek samolotów nie kradnie klientów producentom samochodów, choć w obu przypadkach mamy do czynienia ze środkami komunikacji. Mało tego, powszechna dostępność aut w żaden sposób nie dyskredytuje obecności rowerów. Podobnie rzecz ma się z grami.

Teorii dotyczących podziału gier i tego, czym w ogóle one są, jest mnóstwo. Od lat prowadzony jest w tej materii naukowy, interdyscyplinarny dyskurs, który Bogiem a prawdą jest psu na budę. Lubimy gry lub nie i jest to kwestia naszych osobistych upodobań, a nie akademickich dywagacji.

Kto, kogo, kiedy i gdzie?

Wyobraźmy sobie statystyczną polską rodzinę według katolickiego modelu określanego mianem "2+3" (czyli małżeństwo z trójką dzieci). Najmłodsza córka zbija kulki na Naszej Klasie, ta trochę starsza sadzi kwiatki na Facebooku, syn molestuje przed telewizorem kontroler od konsoli, ojciec zamyka się w pokoju i na wysłużonym komputerze osobistym walczy na frontach II wojny światowej, a żona...

No właśnie, statystyki mówią wyraźnie, że żona – podobnie jak córki – będzie zbijać kolorowe kulki i sadzić kwiatki. Mamy więc w rodzinie dwóch użytkowników tak zwanych hardcore'owych oraz trzy osoby, które grywają raczej niż grają, a branża określa je mianem socialowych casuali (czyli osób, które grają z doskoku poprzez portale społecznościowe).

Mało tego, statystyki wyraźnie wskazują na fakt, iż najczęstszym użytkownikiem tego typu rozrywki jest kobieta po 40. roku życia.

Łże–darmowość

Neologizm ten zapożyczony został od słynnego w Polsce wyrazu "łże–elity" spopularyzowanego przez Jarosława Kaczyńskiego. Kto łże, jak i dlaczego? Według wielu graczy i dziennikarzy branżowych łgarstwem ma być model F2P (free to play), czyli pozwalający nam grać za darmo, ale i ułatwiać sobie życie poprzez zakup stosownych „dopalaczy”.

World of Tanks - free2play dla facetów
World of Tanks - free2play dla facetów

Według części krytyków gry takie mają wyłudzać pieniądze od graczy, mamiąc propozycjami "nie do odrzucenia". Tylko dziś marchew za 30% ceny nominalnej! Happy hour – przez godzinę dwie krówki do zagrody w cenie jednej! Masz problem z zaliczeniem zadania? Zapłać za jego ukończenie!

Tego typu ofert w grach społecznościowych nie brakuje. Mimo to "łże–darmowość" to kolejna spiskowa teoria dziejów. Prawdą pozostaje, że odsetek osób płacących to zaledwie 0,03 (czyli 3%). Poza tym zdecydowaną większość gier opartych na tak zwanych mikropłatnościach przejść można całkowicie za darmo. A to, że producenci gier kuszą do zakupu ułatwień? A czyż tego samego nie robią zleceniodawcy reklam, które na co dzień oglądamy w telewizji? Jak kapitalizm, to kapitalizm!

Ile trzeba dać, żeby stracić?

Oto jest pytanie! Transakcje w grach społecznościowych to temat bardzo szeroki. Przeciętny użytkownik należący do wspomnianego odsetka płacących, może wydawać zaledwie dolara miesięcznie. Są natomiast i osoby określane przez producentów mianem "wielorybów". To gracze, którzy potrafią szastać setkami, a czasem i tysiącami dolarów!

League of Legends - kolejny hit free2play
League of Legends - kolejny hit free2play

Ciężko porównywać społecznościowe produkcje przeglądarkowe z tymi spod znaku AAA (czyli wysokobudżetowymi) na komputery czy konsole, bowiem stopień zaawansowania i grafiki jest zupełnie różny. Mimo to najbardziej w obu przypadkach liczy się zadowolenie użytkownika i chociaż jako takie również jest niewymierne, można spróbować porównać stosunek czasu, w jakim przechodzimy daną grę, do jej ceny.

Za nowy tytuł konsolowy musimy zapłacić 200 złotych i jest duża szansa, że grę w trybie pojedynczego użytkownika skończymy w osiem godzin, by potem odłożyć ją na półkę, względnie wystawić na aukcję internetową. Gra społecznościowa tymczasem daje nam około sześciu miesięcy rozrywki, przy czym nawet jeśli zapłacimy aż pięć dolarów miesięcznie, da nam to kwotę 30$, czyli około stu złotych.

A warto dodać, że płatności w żadnym wypadku obowiązkowe nie są, bowiem gra nie może zmuszać do wydawania pieniędzy. Może jedynie zachęcać.

Czy to tylko marchewki?

Mit nieszczęsnych marchewek to niewątpliwie zasługa potentata branży, jakim jest firma Zynga. Gra Farmville zdecydowała o popularności tzw. farm, czyli produkcji, w których gracz uprawia rolę, sadzi warzywa, zbiera plony, karmi zwierzątka i stawia nowe budynki.

Smurf's Village, czyli klon Farmville'a ze smerfami
Smurf's Village, czyli klon Farmville'a ze smerfami

To produkcje, w których gustują kobiety. Te bowiem mają często smykałkę do projektowania krajobrazu, więc za darmo, bez żadnych wyrzeczeń, mogą nawet w czasie przerwy śniadaniowej w pracy oddać się przyjemności budowania pięknego, kolorowego otoczenia. A poza tym wszystkim któż z nas nie lubi karmić szczęśliwych zwierzątek?

I choć brzmi to może śmiesznie, nie ma w tym cienia sarkazmu. Farmy okazały się światowym przebojem, a cichaczem, po zmroku korzystają z nich także i mężczyźni, którzy w świetle dnia będą temu stanowczo zaprzeczać.

Tym niemniej produkcje spod znaku marchewek i krów nie stanowią jedynego oblicza gier społecznościowych, o czym krytycy zdają się stale zapominać. Doskonałym przykładem może tu być chociażby Kings Road – przebój znany z Facebooka. To typowy hack'n'slash, czyli podobna do Diablo gra, w której walczymy ze zbójcami, wyklętymi rycerzami i potworami, a przy tym możemy to robić w trybie kooperacji z dwoma przyjaciółmi.

Kings Road
Kings Road

Podobnych przykładów jest mnóstwo, a wszystkie świadczą o tym, że świat gier społecznościowych jest równie bogaty i zróżnicowany, jak w przypadku produkcji AAA.

Wstydzimy się polskich sukcesów?

Gdybyśmy mieli zabawić się w skojarzenia związane z grami, na hasło "Polska" większość z nas odpowiedziałaby Wiedźmin, Dead Island, Painkiller... I słusznie. Wyjąwszy dolnośląski Techland, zdecydowana większość legitymujących się światowymi sukcesami twórców gier to spółki warszawskie.

Czy Wiedźmin zostanie kiedyś przerobiony na F2P? Wątpliwe. Ale kto wie...
Czy Wiedźmin zostanie kiedyś przerobiony na F2P? Wątpliwe. Ale kto wie...

Dziwnym trafem "socialową" działkę upodobali sobie z kolei producenci wrocławscy. O nich to właśnie pisał niedawno na swym blogu Piotrekkk – mocno enigmatyczna postać polskiego Internetu i jednocześnie największy w kraju propagator rozrywek społecznościowych. Wiadomo o nim bardzo niewiele, natomiast znany jest jako twórca nad podziw wielu stron fanowskich poświęconych polskim grom przeglądarkowym i animator skupionych wokół nich internetowych społeczności.

Piotrekkk nie chciał udzielić nam wywiadu, jednak na własnym blogu napisał:

Podobno nikt nie gra w polskie gry społecznościowe. Tym przewrotnym tytułem chciałbym Wam zaprezentować kilka wiadomości z ostatnich dni. Często powtarzanym mitem jest, że gry społecznościowe są mało popularne i nie warto poświęcać im uwagi. A jest zupełnie coś innego.

Autor wymienia trzy wrocławskie sukcesy.

Happy Tale to gra ze stajni Can't Stop Games, która została uznana za jedną z najbardziej angażujących produkcji na łamach Naszej Klasy, a jednocześnie doczekała się w marcu tego roku przeszło dwóch milionów unikalnych graczy.

Skalne Miasteczko bardzo młodego teamu Picadilla to z kolei produkcja dla wszystkich fanów estetyki rodem ze słynnych "Jaskiniowców". Gra bardzo szybko zyskała półtora miliona użytkowników, a przy tym udowodniła, że polscy twórcy nie wstydzą się lokalnych nawiązań – w grze stanął bowiem... wrocławski ratusz!

Let's Fish największego w Polsce studia gier społecznościowych Ten Square Games to z kolei symulator... wędkowania! Gra okazała się światowym przebojem, deklasując konkurencję. Według najnowszych danych liczba unikalnych użytkowników to dziś około 10 milionów!

Wszystkie te gry są ciągle rozwijane, wzbogacane o nowe użyteczności, postacie, przedmioty... Ponieważ produkcje społecznościowe to niejako organizmy żywe i stale modyfikowane usługi, pojawiają się w nich tzw. eventy, czyli specjalne wydarzenia. W przypadku Happy Tale były to chociażby zadania związane z Euro 2012 czy świętami Bożego Narodzenia. W Skalnym Miasteczku obchodzono Zielone Świątki. W Let's Fish są to natomiast regularne mistrzostwa wędkarskie oraz słynny już żart w postaci wprowadzenia dodatkowego łowiska, jakim okazał się... zalany deszczem warszawski Stadion Narodowy.

Przyszłość rynku

Gry społecznościowe rozwijają się – ewoluują zgodnie z potrzebami gracza, które przypominają nieco loterię. Kiedy kończy się popyt na dany typ rozrywki, produkt musi umrzeć. Tak też było z grą Pirates Saga, która otrzymała tytuł najlepszej polskiej gry przeglądarkowej na GameExpo, jako pierwszy polski produkt w tej branży wkroczyła do Chin i... wyzionęła ducha. Moda to zjawisko bezwzględne, które przemija bez sentymentów. I cześć pieśni.

Dlatego też twórcy "społecznościówek" wydają niemałe pieniądze na analizę rynku, sprawdzają codzienne dane, liczą takie wartości jak retencja (procent osób powracających do gry), MAU (liczbę użytkowników miesięcznie) czy DAU (dzienną liczbę graczy).

Prognozy wskazują na powolny zmierzch farm, gdyż użytkownicy coraz częściej pragną mariażu klimatów społecznościowych z jakością AAA. Stąd rozliczne eksperymenty i coraz bardziej zaawansowane projekty na łamach Facebooka, czego wspomniany Kings Road jest znamiennym przykładem.

Czy i polscy twórcy ruszą za ciosem? Już to zrobili! Każda z wymienionych firm ma w zanadrzu nowe projekty, którymi jednak nie chce się chwalić. Na szczegóły przyjdzie nam więc poczekać, ale efekt może być tego wart!

Marcin M. Drews

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Wybrane dla Ciebie
Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.