Historia wirtualnej rzeczywistości. Skąd wzięły się gogle VR?

Historia wirtualnej rzeczywistości. Skąd wzięły się gogle VR?29.06.2015 08:03

Oculus Rift nie jest pierwszą próbą wessania nas do Matriksa. Takie urządzenia powstawały, ale się nie przebiły – były ciężkie, drogie, niedopracowane, a grafika komputerowa nie była tak zaawansowana, jak dziś. Kto poniósł porażkę, by utorować Oculusowi drogę do sukcesu?

1962 r.

Sprzęt udostępniający wirtualną rzeczywistość jest starszy, niż grafika komputerowa! W 1962 roku Morton Heilig stworzył Sensoramę - urządzenie dające złudzenie przebywania w innej rzeczywistości dzięki wyświetlanym przed oczami użytkownika, krótkim filmom.

Morton Heilig's Sensorama (Interview).mov

1965 r.

Jeśli nazwisko Sutherland kojarzy ci się tylko z aktorem grającym Jacka Bauera, chłoń tę wiedzę: Ivan Sutheraland, ojciec grafiki komputerowej, w połowie lat 60. ubiegłego wieku zaprezentował Ultimate Display. Pierwszy sprzęt, służący do generowania wirtualnej rzeczywistości za sprawą swoich rozmiarów i wagi był podczepiony do sufitu, dzięki czemu został nazwany… mieczem Damoklesa.

Ultimate Display
Ultimate Display

Lata 70.

Dolina Krzemowa zaczyna pracować na swoją legendę. Rozwijają się nie tylko komputery, ale i wirtualna rzeczywistość. W 1977 Dan Sandin prezentuje epokowy wynalazek - kontroler w postaci rękawicy, pozwalającej na interakcje użytkownika z wirtualnymi przedmiotami.

Rękawica Dana Sandindo do manipulowania wirtualnymi obiektami
Rękawica Dana Sandindo do manipulowania wirtualnymi obiektami

Ponad ćwierć wieku później ten wynalazek będzie dla Hollywoodu synonimem futurystycznego interfejsu, czego przykładem jest Tom Cruise, machający rękoma w „Raporcie mniejszości”.

Content Agility 2013 - Minority Report UI [Congility]

Myślicie, że Google Street View to współczesny wynalazek? Nic bardziej mylnego! Jeszcze w latach 70. amerykańskie miasteczko Aspen zostało w całości przeniesione do komputera. Stworzono trójwymiarowe modele każdego obiektu, a problem z niedoskonałą wówczas grafiką rozwiązano, fotografując całe miasto z niezliczonych ujęć.

Po nałożeniu zdjęć na trójwymiarowe bryły Aspen trafiło do wirtualnej rzeczywistości jako Aspen Movie Map.

Aspen Movie Map

Lata 80.

Niedługo później powstał protoplasta Kinecta, czyli kamery przenoszącej do wirtualnej rzeczywistości nsze ruchy. Na początku lat 80. Myron Krueger uruchomił laboratorium VR o nazwie Videoplace. Użytkownik mógł wchodzić tam w interakcje z wirtualnymi obiektami bez pośrednictwa dodatkowych kontrolerów - ich rolę pełniło jego ciało.

Videoplace (1985)

Tematem zaczyna interesować się popkultura – w 1982 powstaje film „Tron”, a William Gibson w powieści „Neuromancer” używa po raz pierwszy terminu cyberprzestrzeń. Niedługo później temat twórczo eksploatuje Stephen King. Jak wyobrażano sobie VR? Możemy to zobaczyć w ekranizacji „Kosiarza umysłów”.

The Lawnmower Man,Brett Leonard, 1992

Lata 90.

Wirtualna rzeczywistość budzi coraz większe zainteresowanie. Steve Mann tworzy protoplastę Google Glass, Jaron Lanier zakłada VPL Research, pierwszą firmę, projektującą gogle i rękawice do obsługi VR, a własne środowisko i urządzenia do jego obsługi tworzy również NASA.

1980's Virtual Reality - NASA Video

W 1991 roku Amiga prezentuje dalekiego przodka Oculus Rift. Zamożni gracze mogą kupić jeden z 300 wyprodukowanych zestawów - uruchomione na Amidze 3000 środowisko o nazwie 1000CS jest obsługiwane przez ciało gracza, który ma na głowie hełm VR i znajduje się na specjalnej platformie, otoczony pierścieniem czujników, śledzących jego ruchy. Sprzęt kosztuje krocie - 60 tys. dolarów.

Way Before Oculus Rift, HTC Vive & Sony Playstation VR, Amiga had VR 1000CS

Branża rozrywkowa odkrywa potencjał wirtualnej rzeczywistości. Własne urządzenia próbują wprowadzać na rynek liczący się producenci - powstaje Atari Jaguar VR Headset, Sega VR, a Nintendo przedstawia Virtual Boya. Ograniczony sukces odnoszą urządzenia takie, jak VFX1, CyberMaxx, jednak wirtualna rzeczywistość stanowi efektowny margines przemysłu rozrywkowego.

Sega VR

Virtual Boy
Virtual Boy
VFX1
VFX1

XXI wiek

Wraz z nowym wiekiem pojawiają się kolejne próby: drogę przecierają urządzenia takie, jak SV-6 PC Viewer firmy Microoptical czy okulary VR Laster Technologies.

W 2009 roku Nokia Research Center prezentuje okulary AR z interfejsem sterowanym ruchem gałek ocznych, a dwa lata później pojawia się prototyp Oculus Rift - sprzętu, który na nowo rozbudza powszechne zainteresowanie wirtualną rzeczywistością.

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.