Mechaniczne drapieżne ptaki i blaszany robot służący, czyli retrofuturyzm w grach i nie tylko

Mechaniczne drapieżne ptaki i blaszany robot służący, czyli retrofuturyzm w grach i nie tylko08.11.2012 20:00
Redakcja Gadżetomanii

Uroczo naiwne wizje przyszłości mieliśmy okazję podziwiać w filmach i komiksach, rozczulaliśmy się też wielokrotnie, czytając starsze książki science fiction i porównując je do tego, co widzimy w codziennym, współczesnym życiu. Nie brakuje też ciekawych retrofuturystycznych gier, a kolejne są w drodze.

Uroczo naiwne wizje przyszłości mieliśmy okazję podziwiać w filmach i komiksach, rozczulaliśmy się też wielokrotnie, czytając starsze książki science fiction i porównując je do tego, co widzimy w codziennym, współczesnym życiu. Nie brakuje też ciekawych retrofuturystycznych gier, a kolejne są w drodze.

Przeszła przyszłość

Miasto unosi się w chmurach. Podzielone jest na lewitujące wysepki, pomiędzy którymi ludzie przemieszczają się czymś przypominającym kolejkę górską. Widać kilka budynków - architektura przywodzi na myśl Stany Zjednoczone z początku dwudziestego wieku. W centralnym punkcie wielki pomnik. Na zbitej z desek scenie, tuż przed opuszczoną, czerwoną kurtyną, stoi gigant w mechanicznym kombinezonie, którego ręce wydają się nieproporcjonalnie duże w stosunku do pozostałych części ciała. Po brukowanych ulicach przemykają dorożki. Gdy pojawia się gigantyczny, mechaniczny ptak, ze złowieszczo świecącym okiem, bohater najpierw strzela do niego z rewolweru, a potem... razi prądem. Wygląda to mniej więcej tak, jakby puszczał pioruny z dłoni.

Takie widoki zobaczymy w powstającej właśnie grze BioShock: Infinite, której akcja rozgrywa się w 1912 roku. A ogólnie jeśli mamy do czynienia z dawnymi wyobrażeniami ludzi na temat przyszłości, to obcujemy z retrofuturyzmem.

[solr id="gadzetomania-pl-161028" excerpt="1" image="1" words="20" _url="http://gadzetomania.pl/16141,jak-wyobrazano-sobie-xxi-wiek-w-roku-1899" _mphoto="3374620-6774986-135x84-fdf4ed8f0.jpg"][/solr][block src="solr" position="inside"]4621[/block]

Zaraz, to w końcu przyszłości czy przeszłości? Przecież nie da się ukryć, że 1912 rok już był... Ale wyglądał nieco inaczej. Możemy się jednak spodziewać, że zdaniem autorów gry wyobrażenia ludzi żyjących przed nim były właśnie takie, jak zobaczymy w grze.

Choć Wikipedia mówi, że retrofuturyzmem nazywamy "trend w sztuce prezentujący nawiązania do wyobrażeń przyszłości stworzonych przed ok. 1960 rokiem", ja staram się na własne potrzeby definiować go możliwie szeroko. Podoba mi się też wizja z BioShock: Infinite, który tworzony jest w latach 2010-2012, ale prezentuje alternatywną rzeczywistość, rozwój technologii i designu – jak możemy się domyślać – według ludzi żyjących na początku poprzedniego wieku i wcześniej. Z drugiej strony są takie rzeczy jak stare filmy, komiksy, gry, książki science fiction, w których widzimy wyobrażenia autora z danego czasu, ale po prostu nieco się już zestarzały, więc mogą bawić. Wrzucam je do jednego worka, choć oczywiście każde dzieło popkultury rozpatruję indywidualnie i bawi mnie ono z innych powodów.

Kojarzycie słynną scenę ze "Star Treka" (tego pierwszego), w której kapitan Kirk walczy z obcym wyglądającym jak, no cóż, gość w taniej gumowej masce jaszczura? Pomijając jej niesamowitą dynamikę, dzięki której mówiono o niej jako o najgorszej scenie walki w historii, tam komizm wynika już nawet nie z tego, że tak wyobrażano sobie obcych, tylko z ograniczonego budżetu na efekty specjalne oraz ograniczeń technologicznych czasów, w których scena powstała. Zresztą wnętrze statku kosmicznego USS Enterprise, wszelkie urządzenia, jak gigantyczne (w porównaniu z dzisiejszymi smartfonami) trikordery, też wpisują się moim zdaniem, z dzisiejszej perspektywy, w styl retrofuturystyczny.

Co ciekawe, w jednym z nowszych "Star Treków", serialu "Voyager", twórcy flirtują z retrofuturyzmem już zupełnie świadomie. Jeden z członków załogi odtwarza w holodeku program Przygody Kapitana Protona, który wzorowany jest na starych, czarno-białych filmach science fiction.

Różne oblicza retrofuturyzmu

Miksy estetyki retro z futurystycznymi technologiami i koncepcjami bywają przeróżne. Jedna z najbardziej znanych ostatnich lat to film "Sky Kapitan i świat jutra". Tam widzimy Nowy Jork 1939 roku, ale pełen mechanicznych potworów stworzonych przez niemieckiego naukowca, doktora Totenkopfa. W grach też mogliśmy podziwiać ciekawe uniwersa. Wspomniany na wstępie, powstający właśnie BioShock: Infinite to trzecia już część serii.

W poprzednich dwóch podziwialiśmy podwodne miasto Rapture. To miejsce, które zostanie na długo w pamięci każdego, kto skończy grę. Pomieszano tu pulpową naukę, art déco i wiktoriańską estetykę. Akcja rozgrywa się w latach sześćdziesiątych ubiegłego wieku, a napędzana energią geotermalną metropolia miała być zupełnie niezależna od świata. Ale coś poszło nie tak, a eksperymenty genetyczne ostatecznie zmieniły ludzi w zmutowane, krwiożercze bestie.

Na pewno w pamięci graczy na długo pozostanie też Fallout. Tam z kolei trafiamy do świata po zagładzie nuklearnej i oglądamy roboty czy broń zgodne z wizją tego, jak jak ludzie wyobrażali sobie przyszłą technologię w latach pięćdziesiątych. Na przykład komputery korzystają z lamp elektronowych zamiast tranzystorów. W grze jest masa nawiązań do estetyki pulp, starych komiksów o superbohaterach. Pojawia się nawet broń energetyczna - mniej więcej taka jak ta, której używał Flash Gordon. A interfejs nawiązuje do reklam z tamtego czasu.

Gra Stubbs the Zombie została zapamiętana głównie za to, że jako jedna z nielicznych dawała możliwość wcielenia się w zombiaka, a nie strzelania do całych ich zastępów. I to zombiaka dość poczciwego, co też mogło wprowadzić wielu w konsternację. Ale warto wychwycić jej retrofuturystyczne elementy. Akcja rozgrywa się w 1959 roku w stworzonym przez pewnego miliardera mieście rozrywki i lepszego życia. Radosne lata pięćdziesiąte z jednej strony wzbogacono o mechanicznych służących, ochroniarzy używających jetpacków i samochody-poduszkowce, z drugiej zaś skontrastowano z ogólną masakrą, której dokonał tam Stubbs.

Uciekając przed naiwnością

Jak myślicie: dlaczego w nadchodzącej grze fabularnej twórców Wiedźmina, Cyberpunk 2077, akcja rozgrywa się w 2077 roku, a nie, jak to było w papierowym erpegu, na podstawie którego jest tworzona, w 2020? Cyberpunk 2020 powstał w latach osiemdziesiątych ubiegłego wieku, wtedy rok 2020 wydawał się szalenie odległy. Dziś wiemy, że duża część wizji się nie sprawdzi. A 2077? To już z dzisiejszej perspektywy dość odległa przyszłość.

[solr id="gadzetomania-pl-284386" excerpt="1" image="1" words="20" _url="http://gadzetomania.pl/6183,mozemy-juz-zbudowac-statek-kosmiczny-enterprise-pierwszej-generacji" _mphoto="1205-buildtheenterprise--0e35733.jpg"][/solr][block src="solr" position="inside"]4622[/block]

Możemy więc podejrzewać, że CD Projekt RED przesunął akcję w czasie, by uniknąć komicznego efektu, który często towarzyszy retrofuturyzmowi. Być może twórcy chcą, by było bardziej poważnie niż naiwnie. Przecież wielokrotnie podkreślali, że to mroczna gra dla dojrzałego odbiorcy. Śmieszne z dzisiejszej perspektywy gadżety i wizje mogłyby zepsuć ten efekt i zadziałać nieco jak gumowy jaszczur ze "Star Treka".

Choć nie wiemy na razie, które konkretnie pomysły zostaną przemycone do gry - materiały graficzne i informacje są na razie szczątkowe. W wizji Mike'a Pondsmitha, w 2020 roku mamy na przykład do czynienia z Siecią, która przybiera formę wirtualnej rzeczywistości, a dane występują w niej jako bryły i symbole. Czy w 2077 roku będzie podobnie? Chętnie się przekonam.

O retrofuturystycznych wizjach mówi się czasami jako o "jutrze, którego nigdy nie było". To o tyle zabawne, że często inspirują one ludzi na tyle, że zostają przeniesione do rzeczywistości w jak najbardziej fizycznej postaci. Może to dotyczyć na przykład architektury, mody czy wyglądu elektronicznych gadżetów. Ja nigdy nie zapomnę, jak podczas ceremonii otwarcia jednej z edycji targów gier video Gamescom mogłem zobaczyć na żywo działający jetpack. Nazwijcie mnie dziwakiem, ale to było cholernie wzruszające przeżycie.

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.