Najlepsze strategie ekonomiczne XX wieku. Kultowe gry, w których budowaliśmy własne imperia

Najlepsze strategie ekonomiczne XX wieku. Kultowe gry, w których budowaliśmy własne imperia02.09.2013 13:00
Lula: The Sexy Empire (1999 r.)

Jeśli zamiast palić, gwałcić i mordować, wolicie budować finansowe imperia, to z pewnością znacie gry określane zbiorczo mianem tycoonów. Strategie ekonomiczne, choć są dość niszowym gatunkiem, mają wyjątkowo długą historię – w tym roku obchodzimy 50-lecie powstania pierwszej z nich.

Intopia (1963 r.)

Jeśli zamiast palić, gwałcić i mordować, wolicie budować finansowe imperia, to z pewnością znacie gry określane zbiorczo mianem tycoonów. Strategie ekonomiczne, choć są dość niszowym gatunkiem, mają wyjątkowo długą historię – w tym roku obchodzimy 50-lecie powstania pierwszej z nich.

Pierwsza strategia ekonomiczna powstała w czasach, gdy komputery osobiste były jeszcze odległą przyszłością. Intopia to tytuł, który opracowano na potrzeby uczelni ekonomicznych, gdzie zdobyła z czasem bardzo dużą popularność. Dzięki tej grze kształcono przyszłych menedżerów w 55 różnych krajach!

W pierwotnej, opracowanej pół wieku temu wersji Intopia pozwalała na symulowanie świata z czterema regionami, czterema różnymi walutami i wieloma firmami wytwarzającymi dwa typy produktów w różnych wersjach. Od samego początku była bardzo złożoną strategią – można było prowadzić badania nad nowymi produktami, wprowadzać je na rynek, ogłaszać promocje czy przejmować inne firmy.

Co istotne, Intopia ewoluowała przez lata i nadal jest rozwijana. Jest też najdroższą grą z tego zestawienia – jak wynika z informacji na oficjalnej stronie, 3-letnia licencja kosztuje ponad 2,8 tys. dolarów. Pamiętajmy jednak, że gra – choć była pierwszą w swoim gatunku – nie ma wiele wspólnego z innymi tytułami, służącymi przede wszystkim rozrywce.

Lemonade Stand for the Apple II

Pierwszą grą, która pojawiła się również na komputerach osobistych, była Lemonade Stand, dostępna na Apple II od 1979 roku. Pozwala ona na przejęcie kontroli nad dziecięcym stoiskiem z lemoniadą.

Rozgrywka sprowadza się do spojrzenia na prognozę pogody, a następnie zaplanowanie na jej podstawie, jak wiele szklanek lemoniady trzeba przygotować, na ile je wycenić i ile tablic reklamowych rozmieścić w okolicy.

Precyzyjne plany mogły być pokrzyżowane przez zdarzenia losowe, jak np. burze, a Lemonade Stand przewidywała możliwość rywalizacji przy jednym komputerze nawet do 30 graczy.

Railroad Tycoon

Zanim Sid Meier stworzył ponadczasową Cywilizację, spod jego ręki wyszła inna strategia – Railroad Tycoon. Gracz, którego zadaniem jest budowa kolejowego imperium, ma do wyboru rozgrywkę w kliku różnych lokacjach: od Stanów Zjednoczonych, przez Wielką Brytanię, po środkową Europę.

Sama rozgrywka nie zaskakuje – różne stacje oferują różne towary (w sumie 9 różnych produktów) w różnych cenach, więc zadaniem gracza jest takie zorganizowanie transportu, by pociągi zarabiały na siebie, wożąc towary, pasażerów i pocztę.

W grze jest również bardzo uproszczony rynek akcji, na którym gracz może inwestować wolną gotówkę, kupując np. udziały swoich konkurentów. Railroad Tycoon okazał się pierwszym z serii kolejowych tycoonów – w kolejnych latach ukazały się Railroad Tycoon II, III oraz Sid Meier’s Railroads.

Rainbow Arts Software - Mad TV - 1991

Mad TV to pierwsza z serii gier pozwalających na przejęcie kontroli nad stacją telewizyjną. Pełna przewrotnego humoru, nieźle – jak na rok produkcji – narysowana i stawiająca przed graczem intrygujące zadanie poboczne: zdobycie serca pięknej Betty.

Piękna Betty lubi drogie prezenty, a najlepszym sposobem na zdobycie forsy na jej zachcianki jest sukces naszej stacji. A właściwie nie naszej – gracz jest jedynie wynajętym menedżerem, który w przypadku niepowodzenia zostanie z hukiem wykopany przez okno przez grubego szefa.

Kupowanie filmów, seriali, układanie ramówki, śledzenie na bieżąco wyników oglądalności, przyjmowanie reklam… Mimo sporej złożoności Mad TV nie przytłacza dzięki ciekawemu interfejsowi. Gracz porusza się bowiem po telewizyjnym biurowcu, załatwiając sprawy w różnych pomieszczeniach, jak newsroom, archiwum filmów czy firmowe studio produkujące seriale.

Buzz Aldrin's Race into Space (1993 r.)

Kilka tygodni temu we Wtorkowym Kurierze Kosmicznym mogliście przeczytać o polskiej grze Race to Mars, której twórcy postanowili zebrać pieniądze na Kickstarterze. Dwadzieścia lat temu powstała inna strategia ekonomiczna utrzymana w kosmicznych klimatach.

Sygnowana nazwiskiem Buzza Aldrina, drugiego człowieka na Księżycu, pozwalała graczowi zasiąść w fotelu szefa amerykańskiej lub rosyjskiej agencji kosmicznej. Gra świetnie oddawała klimat lat 50. i 60. – potrzeba wyprzedzenia rywala za wszelką cenę zmuszała do podejmowania ryzyka i wysyłania na misje nie do końca przetestowany sprzęt.

Pamiętam przy tym, że gra była szalenie stresująca – o ile wysłanie satelity na orbitę było z czasem rutynową, niemal pozbawioną ryzyka misją, to lądowanie na Księżycu oznaczało wykonanie kilkudziesięciu kroków, z których każdy wiązał się z ryzykiem katastrofy. Co gorsza, po rozpoczęciu misji gracz mógł jedynie biernie obserwować jej przebieg, w przypadku mniej poważnych awarii podejmując co najwyżej decyzję o jej przerwaniu w celu uniknięcia całkowitej katastrofy.

Za to uczucie, gdy na filmie wielkości znaczka pocztowego można było zobaczyć nagranie z księżycowego lądownika pokazujące udane lądowanie – bezcenne.

Transport Tycoon - PC (1994)

Niektóre tytuły okazują się odporne na działanie czasu. W pierwszej połowie lat 90. napisany przez Chrisa Sawyera Transport Tycoon oczarowywał oprawą wizualną (choć początkowo tylko w rozdzielczości 640 x 480 pikseli), udowadniając, że strategie ekonomiczne nie muszą sprowadzać się do schematycznej grafiki, a prowadzenie wirtualnego biznesu może być przy okazji przyjemne dla oka.

Transportowe imperium budowaliśmy w pięknym, świetnie narysowanym świecie, w którym po drogach jeździły nasze i konkurencyjne ciężarówki, pociągi pędziły, puszczając obłoki pary, sygnalizacja świetlna na rozjazdach sygnalizowała kolorami wolny tor, a pojazdy mogły się psuć, stając w kłębach czarnego dymu.

O tym, jak ponadczasowy okazał się ten tytuł, świadczy fakt, że jego udoskonalona wersja – Transport Tycoon Deluxe – cieszy się popularnością nawet współcześnie, a gra trafiła również na platformy mobilne i doczekała się swojej opensource’owej wersji.

Bullfrog Productions - Theme Park - 1994

W tym samym roku co Transport Tycoon ukazała się inna świetna strategia ekonomiczna. Utrzymana w dość cukierkowym klimacie gra Theme Park pozwalała na zbudowanie parku rozrywki i zarządzanie nim.

Jej wielkim atutem była przyjemna dla oka grafika – budując różne urządzenia, mogliśmy obserwować, jak gromadzą się przed nimi kolejki, dzieci śmiecą, ochroniarze pilnują porządku, karuzele wirują, a nieliczny personel – jeśli poskąpiliśmy na zatrudnienie – nie daje rady utrzymać w parku porządku.

Ciekawym dodatkiem do gry były negocjacje płacowe z pracownikami, które mogły trwać tak długo, aż skończyły się przeznaczone na tę okoliczność ciastka. Mimo kreskówkowej oprawy Theme Park był bardzo wymagającą strategią. Konieczne było planowanie na wielu poziomach: od budowy urządzeń, poprzez odpowiednie zaplanowanie ścieżek, którymi podążają odwiedzający, zatrudnienie personelu, po dbanie o bezpieczeństwo i kondycję techniczną naszego sprzętu.

Capitalism

Co można zrobić, mając w ręku 200 mln dolarów gotówki? Zdaniem twórców gry Capitalism to dobra podstawa, żeby stworzyć najbardziej zyskowną firmę na świecie. Capitalism to świetna symulacja biznesu. Gracz staje się tu inwestorem, który może oprzeć swój biznes na wielu różnych filarach.

Możliwości budowania biznesu są bardzo duże - od otwierania sklepów i inwestowania w nieruchomości, poprzez przemysł wydobywczy, fabryki czy ośrodki badawcze, a to wszystko wsparte działaniami marketingowymi i grą na giełdzie. Choć w pierwszej części balans rozgrywki wydawał się nieco zachwiany przez bardzo dużą opłacalność rolnictwa, gra doczekała się nie tylko kontynuacji, ale przede wszystkim rzeszy wiernych fanów.

Już w XXI wieku pojawił się sequel – Capitalism 2, a w 2012 r. dodatek, Capitalism Lab, umożliwiający rozgrywkę w HD i wprowadzający wiele nowych elementów.

For Fun: Anno 1602 Tworzenie Nowego Świata

Kilka lat po średnio przyjętym przez graczy Colonization Sida Meiera na rynku pojawiła się gra, której kolejne części cieszą się popularnością i są wydawane do tej pory. Anno 1602 z podtytułem Creation of a New World stawiała przed graczem trudne zadanie zarządzania kolonią założoną w czasie wielkich odkryć geograficznych gdzieś w Nowym Świecie.

Mimo wątków militarnych gra skupiała się przede wszystkim na wątku ekonomicznym, pozwalając na rozbudowę kolonii. Nadrzędnym celem było osiągnięcie określonej liczby mieszkańców, a wraz z rosnącą liczbą kolonistów przed graczem stawiano kolejne wyzwania, związane z budową infrastruktury i zaspokajaniem potrzeb konsumpcyjnych.

Ważnym atutem była progresywna sztuczna inteligencja, dostosowująca wyzwania do postępów gracza. W nastepnych latach na rynku ukazały się kolejne tytuły z serii Anno, oznaczone latami 1503, 1701 i 1404. Najnowszy z nich, wydany w 2012 roku Anno 2070, rozgrywa się w przyszłości, a w wersji kolekcjonerskiej zawiera ciekawy zestaw zabawek zasilanych energią słoneczną.

Lula: The Sexy Empire (1999 r.)

Lula to dość wyjątkowa – ze względu na tematykę – gra ekonomiczna. Zadaniem gracza jest w tym przypadku budowa pornobiznesu, a całość jest podzielona na trzy etapy. Od najprostszego, w którym celem gracza jest zdobycie gotówki potrzebnej na zakup fałszywych dokumentów, przez rozwijanie produkcji filmów porno, po budowę globalnej firmy zdolnej do wystrzelenia własnego satelity, nadającego całodobowy program erotyczny.

Gra, przeznaczona dla dorosłych użytkowników, charakteryzuje się dopracowaną, kreskówkową grafiką i – jak przystało na produkcję oznaczoną +18 – solidną dawką skromnie (albo – w zależności od punktu widzenia – nieskromnie) ubranych ślicznotek. Warto jednak pamiętać, że mimo swojej otoczki Lula to porządna strategia ekonomiczna.

Sukces odniesiony przez pierwszą część gry spowodował, że już po roku pojawiła się kontynuacja o wymownym tytule Wet Attack: The Empire Cums Back. Gracz wcielał się w niej w kosmicznego kupca.

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.