Nowy wspaniały sport [cz. 3]. Początki cyfrowej rywalizacji

Nowy wspaniały sport [cz. 3]. Początki cyfrowej rywalizacji05.10.2015 12:39
Thresh podczas turnieju w 1997 roku
Źródło zdjęć: © Wiki Commons
Tomek Kreczmar

W turnieju „Deathmatch ‘95” wziął udział gracz, który w krótkim czasie stał się pierwszą gwiazdą porównywaną do zawodników zwykłych sportów. To młodzieniec zwący się Dennis „Thresh” Fong, którego talent eksplodował właśnie podczas turnieju.

Pierwszy celebryta

Thresh zajął pierwsze miejsce, zdobył komputer wart 10 tysięcy dolarów oraz wylądował na okładce Wall Street Journal, w którym to czasopiśmie uznano go za symbol nowego, niepokojącego świata gier online. Tak właśnie Dennis stał się pierwszą gwiazdą wirtualnych rywalizacji i w szczytowym momencie swojej kariery zarabiał rocznie około 100 tysięcy dolarów w umowach sponsorskich. Zanim jednak do tego doszło...

W sierpniu 1996 roku grupa fanów zebrała się w hotelu na przedmieściach Dallas, by na własnym zwiezionym sprzęcie pograć w grę, która chwilę wcześniej zyskała znaczną popularność.

Quakecon

Byli to członkowie kanału IRC #quake, którzy zapragnęli spotkać się w rzeczywistym świecie, by pocinać w Quake’a czy Dooma II. Wśród pierwszych organizatorów imprezy o nazwie #quakecon był między innymi Jarosław Krzysztof Marcin Wolski, lepiej znany jako Jerry "PoliSh" Wolski, który ledwo 5 lat wcześniej przybył do Stanów Zjednoczonych z małego polskiego miasteczka. To ponoć właśnie on był jednym z inicjatorów ściągnięcia przedstawicieli id Software, deweloperów gry, by zagrać z nimi w tzw. „deathmatch”.

Ku zaskoczeniu uczestników i organizatorów, na imprezie pojawili się m.in. John Carmack czy John Romero, czyli najważniejsi twórcy Quake’a. Skromny #quakecon z czasem przemienił się w QuakeCon, czyli coroczną imprezę wpierw organizowaną przez id Software i związaną z grami tego dewelopera, której kluczowym elementem jest turniej.

Quakecon 1999, Źródło zdjęć: © Quakecon
Quakecon 1999
Źródło zdjęć: © Quakecon

Red Annihilation

Jednakże to nie QuakeCon zwrócił uwagę szerokiej publiczności na finansowy potencjał rywalizacji w grach wideo. W 1997 roku, podczas odbywających się w Atlancie Electronics Entertainment Expo zorganizowano turniej Red Annihilation, w którym pierwszy raz spotkał się Zachód Stanów Zjednoczonych Ameryki Północnej ze Wschodem.

W Red Annihilation zaangażował się m.in. id Software, a sam John Carmack przeznaczył na nagrodę swoje Ferrari 328 GTS. Samochód wygrał wspomniany wcześniej Dennis „Thresh” Fong, a historia tej zdobyczy przykuła uwagę niemalże wszystkich mediów.

Nic dziwnego – wszak auto warte było 70 tysięcy dolarów. Wówczas „Thresha” zaczęto nazywać Michaelem Jordanem growej rywalizacji.

Tresh w zdobytym ferrari, o które opiera się John Carmack, Źródło zdjęć: © Wiki Commons
Tresh w zdobytym ferrari, o które opiera się John Carmack
Źródło zdjęć: © Wiki Commons

Red Annihilation na dobre otworzył drzwi do świadomości mediów nie tylko growych. Z czasem pojawiły się kolejne turnieje i kolejni słynni gracze. Professional Gaming League czy World Cyber Games. Johnathan „Fatal1ty” Wendel czy Maciej „Avek” Krzykowski. Nadeszła też era nowych gier i obok strzelanek do esportu na stałe wkroczyły RTSy czy MOBA.

Choćby za sprawą StarCrafta esport w Korei dosłownie eksplodował i stał się potężnym fenomenem. To właśnie w tym kraju pierwszy raz w historii zawody esportowe przyciągnęły taką liczbę widzów, że ci zaczęli zapełniać stadiony.

Telewizja

W 1983 roku telewizja wyemitowała That’s Incredible! – pierwszy program poświęcony zawodowemu współzawodnictwu w świecie gier wideo. W programie wzięło udział trzech najlepszych zawodników zorganizowanego wcześniej turnieju North American Video Game Olympics.

Formuła telewizyjnego finału była dość dziwaczna, jako że uczestnicy rywalizowali w niepowiązanych ze sobą w żaden sposób tytułach jednoosobowych, a uzyskane przez nich wyniki miały wpływ na rozpoczęcie kolejnej rozgrywki. Gracze musieli też „przebiegać” pomiędzy kolejnymi automatami.

That's Incredible - First Video Game World Championship

Choć That’s Incredible! przeszło do historii jako pierwszy show pokazujący zawodowych graczy, to turniejowe gry wideo zawitały nieco wcześniej, za sprawą programu Starcade, emitowanego w latach 1982-83.

Rywalizujący ze sobą uczestnicy w pierwszej rundzie otrzymywali pytanie. Ten, który znał odpowiedź, wciskał przycisk brzęczka, a następnie odpowiadał. Po dobrej odpowiedzi mógł wybrać jeden z pięciu stojących w studiu automatów i miał określony czas (40, 50 lub 60 sekund) na uzyskanie możliwie najlepszego wyniku. Uzyskane punkty w kolejnych rundach sumowano, pojawiały się też dodatkowe nagrody.

Były wreszcie rundy, w których uczestnicy musieli rozpoznać możliwie najwięcej gier po krótkich ujęciach (prowadzący podawali tytuły do wyboru). Zwycięzca brał udział w tzw. bonus round, czyli wybierał jeden z dwóch automatów, który nie został wcześniej użyty. Miał 30 sekund, aby pokonać średni wynik uzyskany przez grających wcześniej. Jeśli mu się udało, zdobywał nagrodę główną.

Dziś programy esportowe – te emitowane w klasycznej telewizji oraz te dostępne za sprawą internetu – niczym nie ustępują sportowym transmisjom. Mamy coraz więcej profesjonalnie przygotowanych turniejów z pełną oprawą, kompetentnymi komentatorami i niesamowitą dynamiką. Tu prym wiedzie ESL, czyli Electronic Sports League.

Nic więc dziwnego, że i prawa do emisji najlepszych turniejów stają się coraz kosztowniejsze. Póki co w Polsce mecze transmituje między innymi Polsat Viasat Explore, a na świecie toczy się dyskusja, czy prawa w krótkim czasie nie staną się równie kosztowne, co choćby do amerykańskiego National Football League levels. Zapewne dlatego kolejne stacje inwestują w esport, jak choćby TBS należący do grupy Turner Broadcasting.

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.