Polscy twórcy gier zainteresowani VR. "Czekamy na pierwszy hit"

Polscy twórcy gier zainteresowani VR. "Czekamy na pierwszy hit"13.01.2016 13:07
Rysunek mężczyzny pochodzi z serwisu Shutterstock
Tomek Kreczmar

Wirtualna rzeczywistość budzi coraz większe emocje. Nie możemy się doczekać, gdy stanie się na tyle dostępna, by każdy mógł jej posmakować. Zdajemy sobie sprawę z jej ogromnego potencjału, ale przecież VR może także obrócić nasz świat do góry nogami. Zmienić sposób, w jaki się uczymy. Jak poznajemy świat. Jak wchodzimy w interakcje z innymi ludźmi. Wreszcie: jak gramy…

Granie z widzami

Wystarczą gogle VR, by uczestnicy rozgrywki przenieśli się do klimatycznej tawerny, gdzie spotkają przyjaciół z różnych stron świata. Za sprawą zaangażowania AltspaceVR powstał cały zestaw narzędzi – od kostek, poprzez figurki postaci i potworów, aż po mapy. Ciekawostką jest, że w tawernie poza graczami mogą też przebywać widzowie – wystarczy odpowiedni sprzęt, czyli Oculus lub HTC Vive.

Tawerna dla graczy, Źródło zdjęć: © AltspaceVR
Tawerna dla graczy
Źródło zdjęć: © AltspaceVR

To jednak dopiero forpoczta zmian, które w świecie gier niosą okulary wirtualnej rzeczywistości.

Nowe medium

Choć 3D sprawdza się w kinie, to w świecie gier nie udało mu się aż tak dobrze. Czy z wirtualną rzeczywistością będzie podobnie?

– VR to nowe medium komunikacji pomiędzy graczem i światem gry – mówi Paweł Rohleder, dyrektor ds. badań i rozwoju technologii w firmie Techland, która zasłynęła ostatnio Dying Light.

– Dzięki hełmowi VR jesteśmy „bardziej” w świecie, mocniej go odczuwamy i przeżywamy (Anglicy nazywają to „immersion”), co przenosi gracza na kolejny poziom. A dodatkowe kontrolery ruchu takie jak Oculus Touch to kolejny krok naprzód – uważa Rohleder.

Dying Light Using Oculus VR

Klaudiusz Zych, współzałożyciel studia Flying Wild Hog, który pracował m.in. nad pierwszym Wiedźminem, Painkillerem czy Hard Reset wskazuje natomiast, że do zmiany nadjedzie, gdy twórcy przestaną myśleć o VR jak o nowej platformie do przeniesienia starych gatunków gier.

– Klasyczny model gier, gdzie biegamy postacią z kamerą z perspektywy pierwszej osoby, nie sprawdza się w wirtualnej rzeczywistości tak dobrze – mówi.

– Dużo lepsze są gry, w których gracz stoi w miejscu lub bardzo wolno się porusza, ale może wykorzystać możliwości VR do rozglądania się i oglądania lub manipulowania otoczeniem. Świetnie się sprawdzają we wszelkiego rodzaju symulatorach pojazdów, statków kosmicznych i samolotów, gdzie manipulujemy konsolą lub pulpitem, a świat oglądamy przez szybę – dodaje mój rozmówca.

The HTC Vive Demo is Seriously Incredible

– Na jego wykorzystanie w grach (przynajmniej w tej chwili) nikt nie wydaje się mieć złotego pomysłu – zwraca uwagę Michał Nowakowski (wiceprezes ds. rozwoju biznesu w CD Projekt RED, firmie odpowiedzialnej za gry z serii Wiedźmin).

Maciej Szcześnik (projektant gier pracujący m.in. dla CD Projekt RED czy 11 bit studios) uważa z kolei, że VR w bliskiej przyszłości będzie nową platforma do grania, tak jak tablety, konsole czy komputery.

– Gry i aplikacje tego typu są całkowicie innym doświadczeniem. Są też nowym wyzwaniem dla projektantów – mówi mi Szcześnik. – Klasyczne gry w przeważającej większości po prostu nie działają w VR, może poza symulatorami – ocenia.

Projekt Morfeusz, Źródło zdjęć: © Sony
Projekt Morfeusz
Źródło zdjęć: © Sony

– W najbliższych latach VR będzie raczej gadżetem dla graczy, trochę jak kierownica na USB – wtóruje mu Radosław Gwarek (projektant SI w 11 bit studios, aktualnie pracujący nad grą PixWing).

– Kiedy technologia dojrzeje i będzie tańsza, stanie się osobną platformą dla gier, zaczną wtedy powstawać na dużą skalę gry skierowane głównie na VR – ocenia Gwarek.

James Cameron's AVATAR: The Game - Official Launch Trailer | HD

Aktualnie brak takiego właśnie kluczowego dla rozwoju platformy produktu. Potwierdza to Michał Nowakowski.

– Widziałem liczne wersje demonstracyjne gier VR, z których wiele robi naprawdę ciekawe wrażenie – mówi.

– Ale żadna z nich nie rokowała moim zdaniem na zostanie tak zwanym „killer app”, czyli grą, która sprawi, że wszyscy właśnie w nią będą chcieli zagrać na sprzęcie VR – dodaje.

– Cały czas trwają poszukiwania tak zwanego „VR experience for games”, które różni się od powszechnie znanej rozrywki na konsolach i PC – uspokaja Paweł Rohleder.

– Musimy w inny sposób projektować filmy interaktywne, zwracać większą uwagę na dźwięk i na wszystkie elementy, które »przeszkadzają« w obrazie gry. Nie możemy też nigdy przejmować kontroli nad głową gracza – wylicza.

– Póki co jednak nie ma exclusive'ów, które mogłyby przekonać do zakupu takiego urządzenia – zauważa Klaudiusz Zych.

– I nie mówię o kilku małych grach od niezależnych twórców, tylko o kilkunastu wysokobudżetowych produkcjach rocznie. A wydawca nie widzi sensu w wydaniu kilkadziesiąt milionów dolarów na produkcję tytułu, który ukaże się na jednej platformie. Nowa platforma gier musi osiągnąć masę krytyczną liczby sprzedanych urządzeń, żeby przyciągnąć twórców gier do siebie i koło się zamyka – mówi Zych.

Minecraft na Oculus Rift, Źródło zdjęć: © Oculus
Minecraft na Oculus Rift
Źródło zdjęć: © Oculus

– To absolutnie nie oznacza, że VR to ślepy zaułek branży gier, ponieważ dosłownie w każdej chwili taka gra może się pojawić – wskazuje Michał Nowakowski.

– A że w branży pracuje nad tematem wiele tęgich głów, jest całkiem możliwe, że tak się właśnie stanie i to niebawem – twierdzi.

Realne obawy

– Na razie nie zaobserwowaliśmy dużej zmiany w branży gier po pojawieniu się VR – zauważa Daniel Sadowski (właściciel Nitreal Games, gdzie powstała m.in. seria Gardens Inc.).

– Oczywiście, na razie krążą tylko devkity (czyli wersje testowe stworzone z myślą o twórcach, a nie o odbiorach w sklepach) oraz prototypy, a komercyjne edycje headsetów dopiero się zaczną pojawiać, więc dużo może się jeszcze zmienić. Osobiście obawiam się, że VR może podzielić los wszystkich kontrolerów ruchowych: stanie się to fajnym gadżetem na eventy i imprezy, ale do dłuższego grania nadawać się nie będzie. Mam nadzieję jednak, że się mylę – mówi Sadowski.

– Chociaż niestety mój Oculus leży na półce nieruszony już od roku – dodaje.

Podobne wątpliwości ma Michał Staniszewski (reprezentant grupy Plastic, współtwórca gry Datura). – VR na stale zagości w domach i firmach dopiero wówczas, gdy rozwinie się kilka generacji. Na chwilę obecną moim zdaniem jest to sprzęt głównie dla entuzjastów oraz jako ciekawostka do chwilowej zabawy – mówi.

Szaleństwa błędnika

– Oczywiście najpełniejsze doznania są wtedy, gdy człowiek może się poruszać i w rzeczywistości, i w grze w tym samym czasie (jak na prezentacjach Vive) – mówi.

– Ale myślę że wejście w wirtualną rzeczywistość przy pomocy pada to również kusząca oferta. Jedyny problem z podejściem „padowym” to szaleństwa błędnika, kiedy nasz umysł myśli że chodzimy, a organizm mówi „jak to, przecież siedzę na kanapie z padem w ręku?” – zauważa.

O problemach technicznych wspomina też Klaudiusz Zych. – VR będzie miał problem z przyjęciem się w mainstreamie z powodów technicznych. Wymaga wolnego miejsca w pokoju 3x3 metry, miejsca na zamontowanie kamer, przestrzeni w celu uniknięcia ryzyka uderzenia się o coś (np. dywan wyznaczający bezpieczną strefę) – wylicza.

– Cena takiej zabawki na pewno przekracza rozsądny pułap. Poza samym urządzeniem, które będzie kosztowało dużo, potrzebny jest mocny PC, zdolny w nowych grach utrzymać bez spowolnień, cały czas, powyżej 90 fps'ów w rozdzielczości prawie 4K na oboje oczu. Innymi słowy: topowy model karty graficznej – zauważa Zych.

Chernobyl VR Project PL

– Jeśli chodzi o samą technologię, software i hardware, to jesteśmy w chwili, gdy można powiedzieć: „it's good enough” – konstatuje Klaudiusz Zych. – Postęp, jaki się dokonał w ostatnich latach, dzięki zatrudnieniu topowych specjalistów od gier (np. John Carmack, Michael Abrash) jest niewiarygodny – zauważa.

– Jeszcze trzy lata temu gra na okularach Oculusa powodowała zawroty głowy po 10 minutach używania. Wyświetlacz miał rozdzielczość ekranu CRT z lat 90. Były problemy ze sterowaniem. A źle dobrane gry i dema jeszcze pogłębiały ten efekt. Teraz wszystkie te problemy zostały rozwiązane, dema naprawdę robią wrażenie – mówi Zych.

Kacper Kwiatkowski (współzałożyciel studia Vile Monarch i współtwórca m.in. This War of Mine) uważa, że nie należy spodziewać się całkowitej porażki VR, mimo przeróżnych obaw i problemów. Szczególnie dokuczliwy jest efekt Swayzego, nazwany tak w nawiązaniu do roli aktora w filmie "Uwierz w ducha". Mając na głowie gogle VR czujemy się podobnie jak bohater, który nie mógł wchodzić w interakcje z materialnymi przedmiotami, bo ruchy naszych rąk nie są przenoszone bezpośrednio do świata gry.

– Wszak gigantyczne firmy (Sony, Valve, Facebook) wpompowały w to potężne pieniądze, trudno spodziewać się, aby ich wyczucie tak okrutnie zawiodło – twierdzi.

Z drugiej jednak strony jeszcze kilka lat temu niemal każdy wydawca chciał mieć w swoim portfolio grę trójwymiarową. A dziś?

– To jest nowa forma przekazu dla projektantów gier – stwierdza Klaudiusz Zych. – Można w niej mnóstwo fajnych i ciekawych rzeczy zrobić. Indie nie potrzebują ogromnej sprzedaży żeby się mogły zwrócić. Tu liczy się fajny świeży pomysł, a nie ogromny budżet włożony w produkcję – mówi.

Na rewolucję jeszcze poczekamy

Michał Nowakowski póki co nie spodziewa się produkcji innych niż te, które początkowo były plagą gier mobilnych.

– Będą szybkie próby przeniesienia tytułów z dużych konsol na telefony i pady, żeby tylko zaistnieć w potencjalnie atrakcyjnej niszy – zauważa.

– Na to, czy VR się zadomowi w branży gier, trzeba jeszcze poczekać. Ale jeśli tak się stanie, sądzę, że VR stanie się raczej osobną odnogą tejże branży, trochę jak to miało miejsce niegdyś właśnie z grami mobilnymi, czy swego czasu grami na Facebooku – mówi Nowakowski.

– Ostro pracujemy w The Farm 51, żeby przełom nastąpił – mówi Łukasz Mach, patrzący na sprawę optymistycznie. – Mamy dostęp do najnowszych rozwiązań i kontakty z koncernami, które naprawdę mocno inwestują w ten segment. Udało się zbudować masowe oczekiwanie odbiorców, teraz tylko (i aż) trzeba je zaspokoić – twierdzi.

– Możliwości VR przy odpowiednim, dedykowanym kontrolerze, chociażby takim, jaki zaprezentował na targach Gamescom Oculus Touch, są olbrzymie – wtóruje mu Klaudiusz Zych.

– Jeśli VR nie wystrzeli, to będzie to nie tylko porażka medialna i zawód dla graczy, ale przede wszystkim poważny cios biznesowy dla rekinów rynku, którzy, tak jak Samsung, Facebook czy HTC, zainwestowali spore nakłady w tę branżę – podsumowuje Łukasz Mach.

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.