Oculus Rift. Wirtualna rzeczywistość wreszcie zachwyca. Czekaliśmy na to latami!
Nowe okulary wirtualnej rzeczywistości ze stajni malutkiej firmy Oculus VR to zdecydowanie najgorętszy gadżet ostatnich kilku miesięcy i najgorętszy nowy produkt nadchodzącego roku. Jak będzie wyglądać gotowy produkt i co już oferuje Oculus Rift?
16.07.2013 | aktual.: 13.01.2022 11:07
Nowe okulary wirtualnej rzeczywistości ze stajni malutkiej firmy Oculus VR to zdecydowanie najgorętszy gadżet ostatnich kilku miesięcy i najgorętszy nowy produkt nadchodzącego roku. Jak będzie wyglądać gotowy produkt i co już oferuje Oculus Rift?
Początki bywają... łatwe
VR to temat powracający często i wytrwale. Choć przez ostatnie lata wirtualna rzeczywistość odbijała się od technologicznej ściany i ponownie znikała w niebycie, to wszystko wskazuje na to, że długo wyczekiwany przełom właśnie nastąpił. Wszystko zaczęło się od kampanii na Kickstarterze, co samo w sobie nie wróżyło najlepiej (niewiele produktów radzi sobie rynkowo po zebraniu funduszy i opracowaniu prototypu).
Palmer Luckey wpadł na pomysł opracowania okularów VR. Pomysł nie wziął się znikąd, bo Palmer jest posiadaczem największej na świecie kolekcji tego typu urządzeń. Po przeanalizowaniu technologii i kosztów wynalazca uznał, że jest możliwe opracowanie w miarę taniego i efektywnego urządzenia VR dla przeciętnego gracza z przeciętnym portfelem.
Jednym z pierwszych ambasadorów produktu stał się wniebowzięty John Carmack (to ten chudy geek na zdjęciu powyżej). Do niego dołączyli Gabe Newell, Chris Roberts, Shuhei Yoshida (Sony) i cała plejada gwiazd świata gamingowego. Tym samym zniknął problem finansowania, bo inwestorzy pchali się drzwiami i oknami.
Co w Oculusie piszczy
Obecnie opracowywany model produkcyjny jest nieco większy niż egzemplarz, który zachwycił publiczność oglądającą urządzenie na rozmaitych targach. W środku znajduje się 7-calowy ekran LCD o niezwykle wyśrubowanych parametrach odświeżania, co efektywnie zniwelowało smużenie i opóźnienia względem ruchów głową. Piksele są praktycznie niezauważalne.
Głębia kolorów została zwiększona do 24 bitów. Obraz jest prezentowany w 3D, choć oba wyświetlacze nie pokrywają się ze sobą w 100%. Dzięki temu lewe oko widzi nieco więcej obszaru po lewej stronie, a prawe więcej obszaru po prawej. Dodaje to nieco realizmu do rozgrywki.
Rozdzielczość wynosi obecnie robocze 1280 x 800 pikseli, co daje 640 x 800 na każde oko. Docelowo będzie ona wynosić 1920 x 1080 pikseli. Kąty widzenia to 90° w poziomie i 110° w pionie. Pierwotnie za detekcję ruchu i położenia głowy odpowiadał czujnik Hillcrest 3DoF działający z raczej niezadowalającą częstotliwością 250 Hz. Obecnie został on zamieniony na model Adjacent Reality Tracker działający z zupełnie wystarczającym odświeżaniem 1000 Hz. W środku urządzenia znajdują się żyroskopy, akcelerometry i magnetometry, co umożliwia dokładne śledzenie położenia zestawu względem ziemi. Waga sprzętu wynosi obecnie 379 gramów, co jest wynikiem bardzo zadowalającym.
Regulację rozwiązano bardzo poprawnie. Za pomocą śrubokręta (lub monety) można zbliżyć lub oddalić ekrany od oczu. Specjalne pokrętła pozwolą na ustawienie korekcji dioptrii, co umożliwi korzystanie z urządzenia osobom noszącym okulary (w zestawie znajdą się także dodatkowe soczewki). Rozstaw źrenic (IPD) jest regulowany oprogramowaniem.
Pierwotnie z urządzenia zwisały trzy przewody, co stanowiło bolączkę projektantów. Kable zasilania i USB są stosunkowo lekkie, DVI oraz HDMI to natomiast dość grube węże, które mogą znacznie obciążać głowę. Opracowano zatem specjalny kontroler w formie boxa, który łączy powyższe sygnały w jeden cienki przewód i odciąża głowę. Zasilanie będzie doprowadzane osobno, choć rozważa się przystosowanie urządzenia do zasilania przez port USB.
W co będziemy grać?
Warto nadmienić, że mało kto czeka na oficjalne mody OR do gier. Już teraz opracowano specjalne sterowniki (Vireio Perception VR), które pozwalają na zabawę w Skyrim, Portal, Left4Dead i mnóstwo innych tytułów.