AMD Mantle - technologia przyszłości czy ślepy zaułek?

Kiedy AMD ogłosiło prace nad nowym API dla kart graficznych na wielu twarzach pojawił się szyderczy uśmiech. Wielu bowiem ocenia tę firmę przez pryzmat jej osiągnięć na rynku procesorów dla komputerów osobistych, na którym rzeczywiście aktualnie nie radzi sobie najlepiej. Tym bardziej buńczuczne, zdaniem wielu, zapowiedzi o dwucyfrowych wzrostach wydajności wielu traktowało z przymrużeniem oka. Teraz, kiedy Mantle jest już dostępne, uśmiech z wielu twarzy zniknął i nic nie jest takie samo. I nie będzie. Dlaczego?

AMD Mantle - technologia przyszłości czy ślepy zaułek?
Źródło zdjęć: © Photo Credit: Emil Nordén via Compfight cc
Jacek Klimkowicz

12.04.2014 | aktual.: 10.03.2022 11:24

TL;DR

Sytuacja na rynku oprogramowania i sprzętu zmienia się dynamicznie. AMD wychodzi z inicjatywą i podsuwa programistom API Mantle, które pozwala na przyspieszenie działania gier i aplikacji w przypadku konfiguracji ze słabszymi procesorami. Chwilę później na tę zapowiedź reaguje Microsoft i zapowiada zmiany w DirectX 12. Swoje trzy grosze dorzuca Nvidia, która optymalizuje sterowniki i poprawia osiągi słabszych konfiguracji. Bez nowego API i aktualizacji gier. Mimo to Mantle ma przyszłość.

Obraz

W przypadku API Mantle jest nieco inaczej. Jest to otwarte, niskopoziomowe API, które jak dotąd doczekało się tylko jednej implementacji. Jest ona autorstwa, rzecz jasna, AMD i zoptymalizowano ją pod kątem wykorzystania do maksimum możliwości architektury GCN. A, jak wiemy, jest ona stosowana w kartach graficznych AMD Radeon zarówno tych najnowszych (serie R9 i R7 200) jak i tych starszych (HD 7000 i HD 8000). Mantle pozwla programistom na łatwy, bezpośredni dostęp do sprzętu i realizowanych przezeń funkcji. Bez konieczności korzystania z "tłumacza" w postaci wysokopoziomowego DirectX, który powoduje dodatkowy narzut na procesor. A mocy procesora nierzadko, niestety, brakuje.

Potrzeba matką wynalazków? Tak, ale nie tylko ona

Jak w praktyce wykorzystanie API AMD Mantle przekłada się na wydajność? Otóż, bardzo dobrze, a tym lepiej, im słabszy mamy procesor. Tytuły, które są już dostępne na rynku i pozwalają na wybór pomiędzy DirectX a Mantle pokazują, że można liczyć nawet na 50-70% wzrost liczby klatek na sekundę. Wszystko dzięki optymalizacjom i odciążeniu procesora. Jak widać kierunek zmian jest więc dobry. Ograniczenie wykorzystania kobył w postaci DirectX czy OpenGL może przynieść wymierne korzyści. Nie można bowiem iść ciągle w kierunku ułatwiania życia programistom przy jednoczesnym zaniedbaniu kwestii związanych z optymalizacjami i wykorzystaniem mocy sprzętu. Tym bardziej, że dobre, niskopoziomowe API wcale nie musi być utrapieniem i hamulcem developmentu.

Obraz

Ten punkt widzienia podzielają producenci gier, którzy kolejno zapowiadają wsparcie dla API Mantle. I tak technologia AMD będzie wykorzystywana przez kolejne tytuły pracujące na silnikach Frostbite 3.0 od Electronic Arts (BattleField 4 + kilkanaście innych, dużych pozycji), nowe wersję silników Nitrous (Oxide) czy CryEngine (Crytek). I można mieć w zasadzie pewność, że do tego grona dołączą inni producenci ze swoimi silnikami. Korzyści są bowiem więcej niż oczywiste, a koszty implementacyjne najwyraźniej na akceptowalnym poziomie. Tym bardziej, że wsparcie dla Mantle można dodać z czasem, a możliwość udostępnienia danego tytułu posiadaczom, co by nie mówić, słabszych konfiguracji daje profity i wizerunkowe (firma stara się dotrzeć do zaniedbanych użytkowników starszych maszyn) i pieniężne (oni też w końcu kupią).

NVIDIA kontra AMD – teraźniejszość i przyszłość

Batalia na karty graficzne rozgorzała na nowo. Po długim i mało przyjemnym dla konsumenta monopolu marketingowym firmy NVIDIA nadszedł czas na mocne uderzenie AMD i rozpoczęcie wyścigu zbrojeń.

Co bardziej złośliwi twierdzą, że Mantle to ostatnia deska ratunku dla procesorów AMD, które wydajnością nie grzeszą i przegrywają z CPU Intela w grach, i to nawet tymi ze średniej półki. Może i tak, ale na dobrą sprawę skorzystają też posiadacze Pentiumów czy starych Core, które też już niedomagają nawet przy maksymalnym, możliwym podkręceniu. A że droga obrana przez giganta z Sunnyvale jest słuszna, potwierdzają też ruchy konkurencji. Zareagował Microsoft, który zapowiedział, że wraz z API DirectX 12 zmniejszy się w końcu narzut na procesor, a i zostanie możliwość skorzystania z interfejsów wysokiego i niskiego poziomu w celu jak najlepszego wykorzystania potencjału sprzętu. Co więcej mowa o sprzęcie już istniejącym, kompatybilnym z aktualną wersją API.

Na rewolucję zapowiadaną przez firmę z Redmond załapać się mają posiadacze kart AMD opartych na architekturze GCN, Nvidia z chipami Fermi, Kepler i Maxwell a nawet Intelowskie Irisy z procesorów Core 4. generacji. Jedyny problem to taki, że Mantle już jest, a multiplatformowy, rewolucyjny DirectX dopiero będzie i kto wie, czy nie okaże się, że aby go mieć niezbędna będzie przesiadka na kolejną wersję systemu Windows... Oczywiście nie należy też zapominać o Nvidii. Największy konkurent AMD, który nie wyraził zainteresowania Mantle, nie próżnował i udostępnił właśnie sterowniki w wersji 337.50 (beta), którymi... daje prztyczka w nos AMD i wszystkim, którzy po premierze Mantle zaczęli pisać, że jedynym słusznym wyborem dla posiadacza 2-rdzeniowego CPU są karty Radeon.

Obraz
© http://www.hardwarecanucks.com/

Najnowsze drivery Nvidii rzucają nowe światło na kwestie optymalizacji oprogramowania, a w tym przypadku sterowników. Nvidia nie potrzebowała nowego API, wsparcia twórców gier i gigabajtowych patchy do wydanych gier, by dać potężnego kopa konfiguracjom składającym się ze słabszych procesorów i kart GeForce. I w tym przypadku wzrost okazał się na tyle duży, że niekiedy wydajność konfiguracji z kartami Nvidia i jednostkami Radeon wspieranymi przez Mantle w połączeniu ze słabymi CPU jest porównywalna. A, jak wiemy, nie wszystkie tytuły wspierają Mantle. Tam, gdzie pozostaje tylko DirectX (i kiepski procesor) GeForce'y praktycznie wszędzie odstawiły karty AMD. Jak widać konkurencja działa motywująco, a i nie zawsze trzeba tworzyć nową technologię, by coś osiągnąć.

AMD Mantle - przyszłość, czy ślepy zaułek?

Nvidia kilka dni temu udowodniła, że w kwestii sterowników do kart graficznych jest jeszcze dużo do zrobienia. I choć API DirectX jest kobyłą, która powoduje spory narzut na procesor, to jednak można lepiej z nią współpracować. Nvidia osiągnęła wzrost wydajności optymalizując wyłącznie sterowniki. Obyło się bez nowego API i konieczności aktualizacji gier, co zdecydowanie zasługuje na pochwałę. Osobiście preferuję optymalizację rozwiązań, niż dokładanie nowych w celu usprawnienia działania starych. Nie oznacza to jednak, że przekreślam API AMD. Uważam, że zabieranie programistom dostępu do sprzętu w imię wygody i standaryzacji nie jest najlepszym rozwiązaniem.

Deweloper powinien mieć wybór, czy chce korzystać z wysokopoziomowego interefejsu i szybko tworzyć aplikacje na różne platformy, czy jednak chce poświęcić nieco więcej czasu i stworzyć coś, co w pełni wykorzysta możliwości sprzętu i będzie działało lepiej. AMD ten wybór dało i jednocześnie zmotywowało konkurencję do działania. Zyskaliśmy lepsze sterowniki do GeForce'ów i zapowiedź zmian w ociężałym DirectX. Dlatego chwała za to firmie AMD. Niskopoziomowe API nawet w dobie wygodnych, leniwych programistów i niesamowicie wydajnego sprzętu ma sens. Dlatego mimo wszystko widzę przyszłość przed API Mantle. Podobne rozwiązania zostaną wdrożone przez konkurencję prędzej czy później, ale AMD wyszło z dobrą inicjatywą i wprowadziło swoje rozwiązanie na rynek pierwsze, zyskując przewagę. Teraz trzeba tylko mądrze ją wykorzystać.

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (4)
© Gadżetomania
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.