Nikodem Szewczyk robi gry od 12 roku życia. "Szkoła tego nie nauczy, potrzebna jest lekka szajba" - mówi Gadżetomanii

Nikodem Szewczyk robi gry od 12 roku życia. "Szkoła tego nie nauczy, potrzebna jest lekka szajba" - mówi Gadżetomanii

Nikodem Szewczyk robi gry od 12 roku życia. "Szkoła tego nie nauczy, potrzebna jest lekka szajba" - mówi Gadżetomanii
Adam Bednarek
03.07.2014 22:32

Ma 19 lat, a jego Top Hat coraz bliżej jest Steama. Gra zbiera pozytywne opinie, niebawem pewnie trafi do sprzedaży. Nikodem Szewczyk zdradza nam, jak wygląda praca niezależnego twórcy gier w Polsce.

Adam Bednarek: Masz 19 lat, od 12 roku życia tworzysz gry. Przyznam szczerze, że jestem zaskoczony – ja w Twoim wieku marzyłem o tym, żeby o grach pisać, bo dzięki temu mógłbym więcej w nie grać. Wiem, że wielu moich znajomych miało podobne plany. Skąd to się wzięło, że już w tak młodym wieku chciałeś tworzyć gry? Opowiedz nam o swojej pierwszej produkcji.

Nikodem Szewczyk, jeden z dwóch twórców Top Hat: W wieku 12 lat zacząłem, jednak grami ciężko było to jeszcze nazwać. Totalne krapy, które chyba nie sprawiały nikomu, poza mną, przyjemności podczas gry. Pierwszą „grą”, poza czarnym kwadratem ,który chodził w cztery strony, był tzw. Catch The Clown, czyli przeróbka tutorialu z Game Makera. Polegało to na kliknięciu w latający obiekt na ekranie, który przyśpieszał za każdym razem, kiedy w niego trafiliśmy.

Top Hat - Steam Greenlight Trailer [2014]

Jak wyglądało życie bardzo młodego twórcy gier w Polsce? Skąd brałeś niezbędne informacje? Jak tego wszystkiego się uczyłeś? Metoda prób i błędów czy ktoś Ci pomagał?

Ja swoją przygodę zacząłem na pewnym forum gmclan.org, na którym w 2006 roku siedziała grupka zapaleńców, którzy uważali, że z programu Game Maker (wtedy jeszcze w wersji 6.1) może wyrosnąć coś naprawdę dobrego. Początki były ciężkie – bądźmy szczerzy, dwunastolatek w internecie, chcący robić gry, nie wróży nic dobrego. Szybko zacząłem robić szum, jednak mało pozytywny.

Miałem jednak jedną ważną cechę – zawziętość. Nie chciałem się poddać i tworzyłem tak te swoje krapy aż powoli przestawały nimi być. Poza tym miałem takiego pomocnego kolegę z forum, który miał naprawdę ogrom cierpliwości do mnie - Oskara „Cekola” Kołosowskiego - służącego zawsze pomocną dłonią przy tym, czego nie wiedziałem.

Obraz

A czy pomocna była szkoła? Pan od informatyki? Czy raczej śmiałeś się z nauczyciela, który uczy podstaw, o których Ty już dawno wiedziałeś. Albo zajmowałeś się poważnymi sprawami.

Szkoła? W gimnazjum rysowaliśmy w MS Paint akurat wtedy, kiedy z owej lekcji nie uciekliśmy. W liceum to na informatyce już w ogóle nic się nie robiło, oprócz grania w gry online i czekania aż jedna dobra dusza z klasy wykona zadanie, które następnie wszyscy sobie skopiują przez pendrive.

Według Ciebie polska szkoła to dobre miejsce, żeby uczyć się tworzenia gier? Czy jeżeli ktoś chce się tym zajmować, to musi postawić na samodzielną edukację?

W szkole nie ma opcji, żeby nauczyć się tworzenia gier. Do tego potrzeba mieć lekką szajbę pod kopułą i uwielbiać siedzenie godzinami przed komputerem majstrując w tym czasie kod czy jakieś fajne graficzki. Na szczęście w Polsce sytuacja poprawia się dzięki takim kursom jak np. Game Dev School, gdzie ludzie mogą się tego nauczyć pod okiem ludzi, którzy w branży siedzą już parę lat i z tworzeniem gier są związani naprawdę.

Twórcy Superhot, który okazał się wielkim kickstarterowym sukcesem, opowiadali mi, że Łódź w tej chwili jest naprawdę dobrym miejscem do tworzenia gier. Współpraca z politechniką, liczne imprezy, a do tego zbieg okoliczności – ludzie o podobnej pasji spotkali się w tym samym miejscu o tym samym czasie. Gdzie mieszkasz? W Twojej okolicy jest podobnie? Masz z kim dzielić się doświadczeniem czy jeżeli o to chodzi, to pomocny jest tylko Internet – tylko w ten sposób nawiązuje się kontakt z innymi twórcami?

Mieszkam w Pabianicach, więc do Łodzi mam niecałe dwadzieścia kilometrów. Niestety w moim mieście jest tylko jeden twórca gier poza mną, który jednak siedzi za cicho ze swoimi produkcjami, robiąc je zdecydowanie za długo.

Jeśli chodzi o rozmowy z twórcami na żywo, to miałem tylko trzy takie okazje – Pixel Heaven 2013,2014 oraz Digital Dragons 2014. A szkoda ogromna, ponieważ spotkać na żywo osobę, która ma taką samą zajawkę, daje naprawdę solidnego kopa do dalszych prac. Poza tym mam kontakt z wieloma twórcami tylko przez internet. Nawet z Mateuszem Szymańskim, z którym pracuję nad Top Hat, nie miałem jeszcze okazji spotkać się na żywo, jednak to na pewno się w końcu zmieni!

Obraz

Z Twojej perspektywy – co jest największym problemem dla młodego Polaka chcącego tworzyć gry? A może żadnych ograniczeń nie ma?

Myślę, że nie ma żadnych przeszkód do rozpoczęcia tworzenia gier tylko dlatego, że jest się z Polski. Może jeśli chodzi o moment, w którym chce się zacząć z tego żyć, to wtedy jest ciężej, gdyż trzeba się przebić za granicę ze swoim produktem. Gra sprzedawana tylko na naszym rodzimym rynku nie ma raczej większych szans na zarobek.

Pomysł z Steam Greenlight był pierwszym i jedynym? Czy może konsultowaliście się z polskimi dystrybutorami? Nikt nie chciał Wam Top Hat wydać czy nawet nie myśleliście o takiej współpracy?

Było parę ofert w sprawie wydawnictwa po tym, jak wygraliśmy Indie Showcase na Digital Dragons 2014 w Krakowie, zdobywając tytuł „Best Indie PC Game”. Trochę mieliśmy bałagan w głowie co wybrać, jednak zdecydowaliśmy się pozostać 100% pure indie duszami i wydać to samemu.

Top Hat wygląda jak gra z lat osiemdziesiątych, tak samo też brzmi. Sam opis gry sugeruje, że to produkcja dla fanów gier retro. Dlaczego młodzi twórcy gier idą w tym kierunku? Jesteśmy aż tak sentymentalni czy to po prostu kwestia tego, że takie gry robi się łatwiej?

Gdy zaczynałem ten projekt, jeszcze nie współpracując z Mateuszem, bardzo chciałem zrobić idealną dla mnie platformówkę. Inspirowałem się takimi tytułami jak Mitsume Ga Tooru, Super Robin Hood czy Super Ninja Cats z Pegazusa. Mateusz podchwycił ogólną koncepcję gry i oprawił ją w swój modny chiptune’owy soundtrack. Co do grafiki, jest taka, bo to po prostu najładniejsze, co mogę narysować. Na ten moment oczywiście.

Obraz

A to też nie jest trochę... frustrujące? Masz zapał, chcesz podbijać świat, a tu okazuje się, że musisz robić gry, w które grałeś, jak byłeś młody. Czy wręcz przeciwnie – to świetna sprawa, bawisz się super właśnie dlatego, że tworzysz produkcje podobne do tych, dzięki którym zacząłeś interesować się grami?

Frustrujące to tworzenie gier potrafi być tak po prostu, z zasady. Przez większość czasu jednak była to czysta przyjemność, w końcu robiliśmy grę według naszych pomysłów i tak jak chcieliśmy – nie było nad nami żadnego dyktatora, który kazał by coś zmieniać albo dodawać wbrew naszym upodobaniom.

Jak długo pracowałeś nad Top Hat?

Nad Top Hat zacząłem pracować pod koniec 2012 roku. Jakoś na początku 2013 dołączył do mnie Mateusz, z początku zajmował się tylko muzyką, jednak później zaczął pomagać także w kodzie i tak jest do teraz. W sumie trudniejszymi rzeczami do „zakodzenia” zajmuje się on, bo jest w tym po prostu lepszy. Na początku był to typowy projekt po godzinach, czyli porobić godzinkę, dwie i tydzień przerwy. Po tym jak rzuciłem studia stał się dla mnie normalną pracą od poniedziałku do piątku. Łącznie 1.5 roku pracy za nami, jednak myślę że takiej normalnej wyszło koło 9 miesięcy.

Jakie plany na przyszłość? Wersja mobilna albo na konsole przenośne (zagrałbym w to na Vicie, serio!) lub stacjonarne? A może kolejny projekt już się tworzy?

Obraz

Z Top Hat zamykamy rozdział. Wersji mobilnych nie będzie ze względu na to, że gra stworzona została w programie Game Maker 8.1 i próbowaliśmy ją przenieść do nowszego GM: Studio, jednak było za dużo problemów technicznych. Mamy już plany na nowy projekt, który będzie już czymś świeżym na rynku ze względu na jego mechanikę, jednak teraz zajmujemy się promocją gry i ciężko by było się skupić na pracy nad nim.

I na koniec: doradź osobom, które chciałyby tworzyć gry. Od czego zacząć, co jest najtrudniejsze, a co sprawia najwięcej frajdy?

Zacząć trzeba od tego, żeby lubić tworzenie gier i posiadać do tego zajawkę. Najtrudniejsze jest ukończenie solidnej gry i jej ostatnie 10%, jednak jeśli będziemy wytrwali to uczucie, które nam towarzyszy, jest nie do opisania. A najwięcej frajdy sprawia oczywiście sama produkcja, samorealizacja, osiąganie własnych celów i kreowanie własnych światów – w końcu o to chodzi w tworzeniu gier.

Możecie pomóc Top Hat dostać się na Steam - wystarczy oddać głos.

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (26)