W oczekiwaniu na GTA V: wolność w czasach sandboksów
Pamiętacie swoją pierwszą grę, której twórcy zamiast wyznaczać sztuczne bariery, stworzyli świat, dorzucili garść rządzących nim reguł i rzucili was, drodzy gracze, w sam jego środek, wyznaczając – albo i nie – zadanie do zrealizowania? Gdy sięgnę pamięcią bardzo daleko wstecz, przypominam sobie Frontiera. Od tamtego czasu dzielą nas eony. Kiedy w końcu dostaniemy nie tylko otwarty, ale też naprawdę żyjący świat gry?
11.09.2013 | aktual.: 13.01.2022 10:41
Pamiętacie swoją pierwszą grę, której twórcy zamiast wyznaczać sztuczne bariery, stworzyli świat, dorzucili garść rządzących nim reguł i rzucili was, drodzy gracze, w sam jego środek, wyznaczając – albo i nie – zadanie do zrealizowania? Gdy sięgnę pamięcią bardzo daleko wstecz, przypominam sobie Frontiera. Od tamtego czasu dzielą nas eony. Kiedy w końcu dostaniemy nie tylko otwarty, ale też naprawdę żyjący świat gry?
Otwarty świat czy sandbox?
Choć oba terminy nie oznaczają tego samego, to bardzo często są stosowane zamiennie i opisują specyficzny rodzaj rozgrywki, w którym świat gry żyje własnym życiem, a gracz ma możliwość eksplorowania go w niemal dowolny sposób. Piszę „niemal”, bo jakieś granice zazwyczaj istnieją, sprawiając, że dostępny obszar nie jest nieskończony.
Która gra jako pierwsza zaoferowała brak barier i wolność wyboru? Nie sposób wskazać kanonicznego prekursora tego gatunku – jego granice są wystarczająco rozmyte, by było to niewykonalne, a każdy wybór był kontrowersyjny i możliwy do podważenia.
Amiga Longplay Hunter
Dla jednych będzie to pierwsza Ultima z 1981 roku, dla innych późniejszy o dekadę, amigowy Hunter, a dla jeszcze innych GTA z 1997 roku. Lista jest, rzecz jasna, znacznie dłuższa, ale nie o nią w tym miejscu chodzi. Sednem jest swoboda rozgrywki, wynikająca nie tyle z nieliniowości, co z braku irytujących ograniczeń, które jak żywopłoty w pierwszej części Medal of Honor prowadziły gracza od jednego niemieckiego okopu do drugiego, nie pozwalając ani na krok zboczyć z wyznaczonej trasy.
Casus Frontiera
Inny sposób rozgrywki wydawał się przed laty niesamowicie świeży i atrakcyjny. Wracając do wspomnianego na początku Frontiera – choć gra ma już ponad 20 lat, to trudno wyobrazić sobie większą swobodę rozgrywki. To od gracza zależało, co zrobi: na którą planetę poleci, czy będzie handlować, czy zostanie łowcą nagród, czy zacznie wydobywać surowce, jak wyposaży swój statek kosmiczny, czy będzie pilotować gigantyczny transportowiec czy niewielki zwrotny statek przeznaczony do walki…
Let's Play Frontier: Elite 2 - Part 1
Wyjątkowość zapewniał brak scenariusza – pisał go sam gracz, podejmując różne decyzje i kreując swoją postać. W grze brakowało również zakończenia. Po wykonaniu jednego zadania można było podjąć się następnego. Albo latać bez celu po galaktyce.
Otwarty świat przypadł wówczas graczom do gustu tak bardzo, że jedno z najważniejszych wówczas czasopism o grach, "Gambler", poświęciło mu w kolejnych numerach specjalny dodatek, pełniący funkcję dzisiejszego fanpage’u czy forum.
Wiele dróg do wielu celów
Nie stawiam w tym miejscu tezy o wyższości gier z otwartym światem. Dla wielu graczy z pewnością znacznie ciekawszym rozwiązaniem jest liniowa fabuła ze skondensowaną akcją i dopieszczonymi, niezwykle efektownymi rozwiązaniami fabularnymi, dzięki którym rozgrywka jest zazwyczaj dość krótka, ale za to niezwykle intensywna.
Świetnym przykładem jest seria Modern Warfare. Liniowość pozwala w tym przypadku na zaprojektowanie dopracowanych akcji, a twórcy gry mają pewność, że w kluczowym momencie będziemy patrzeć dokładnie tam, gdzie patrzeć powinniśmy. Innym przykładem może być choćby kapitalne Metro 2033 i jego kontynuacja – jak wiele na widowiskowości straciłaby ta gra, gdyby twórcy pozwolili nam na dowolną eksplorację postapokaliptycznego świata?
METRO 2033- A scariest scene Ever! (1)
Otwarty świat nie jest zatem bez wad. Nie tylko wydłuża rozgrywkę, co nie zawsze jest atutem, ale w niektórych przypadkach – jak choćby Far Cry II – sprawia, że gra momentami może stać się nudna.
Trybik w maszynie, czyli świat gry bez gracza
Co zatem decyduje o atrakcyjności gry z otwartym światem? Zaryzykuję w tym miejscu tezę, że ideałem byłby świat gry żyjący i ewoluujący całkowicie niezależnie od gracza. Drobne elementy takiego podejścia do tematu można zobaczyć choćby w Stalkerze, gdzie wieczorami przy ogniskach gromadzili się ludzie powracający z patroli, a odwiedzając dobrze znane miejsca, można było ze zdziwieniem stwierdzić, że np. załoga posterunku została wybita przez mutanty, które następnie zostały pokonane przez którąś z występujących w grze frakcji.
GTA 5 - 100 Hours of Gameplay (GTA V)
GTA V ma wynieść żyjący własnym życiem świat gry na wyższy poziom, pozwalając nam wcielać się w jedną z trzech głównych postaci. Co istotne, dwie spośród nich, których w danej chwili gracz nie kontroluje, będą po prostu zajmowały się własnymi sprawami, wiec będziemy mogli zobaczyć kłótnie czy ucieczki przed policją dziejące się zupełnie niezależnie.
I o to właśnie chodzi – o żyjący świat, zaludniany przez wirtualne byty mające własne cele, dążenia i pomysły na ich realizację. Niejeden tytuł obiecywał taki świat, ale do tej pory żaden nie zrealizował tego w przekonujący sposób.
Może zrobi to w końcu GTA V?