Bądź kimkolwiek zechcesz. Najważniejsze gry przygodowe XX wieku

Bądź kimkolwiek zechcesz. Najważniejsze gry przygodowe XX wieku

Leisure Suit Larry - jedna z popularniejszych serii gier przygodowych
Leisure Suit Larry - jedna z popularniejszych serii gier przygodowych
Łukasz Michalik
30.04.2013 16:30, aktualizacja: 13.01.2022 11:59

Gry przygodowe to gatunek, który czasy największej świetności ma już za sobą. Niezwykle popularne w latach 80. i 90., z czasem stały się niszą, w której współcześnie co pewien czas pojawiają się prawdziwe perełki, jak choćby „Machinarium”. Jakie tytuły cieszyły się przed laty największą popularnością i wniosły kluczowy wkład w rozwój gatunku?

„Colossal Cave Adventure” – 1976 r.

Gry przygodowe to gatunek, który czasy największej świetności ma już za sobą. Niezwykle popularne w latach 80. i 90., z czasem stały się niszą, w której współcześnie co pewien czas pojawiają się prawdziwe perełki, jak choćby „Machinarium”. Jakie tytuły cieszyły się przed laty największą popularnością i wniosły kluczowy wkład w rozwój gatunku?

Czasem zdarza się, że pech jednych oznacza szczęście drugich. Podobnie było z grami przygodowymi, których początek sięga pewnego rozwodu. William Crowther, pracownik BBN Technologies po rozstaniu z żoną miał wiele wolnego czasu. Postanowił czymś go wypełnić i korzystając z dostępnego w pracy komputera PDP-10 napisał grę, inspirowaną systemem Dungeons and Dragons.

„Colossal Cave Adventure”
„Colossal Cave Adventure”

Zadaniem gracza była eksploracja świata, składającego się z jaskiń, a gra „Colossal Cave Adventure” zyskała pozytywne opinie betatesterów, czyli dwóch córek Williama. Dziewczyny musiały mieć bujną wyobraźnię, bo „Colossal Cave Adventure” nie zawierała grafiki – na ekranie pojawiał się opis lokacji, a gracz wydawał swojej postaci polecenia, wpisując odpowiednie komendy.

Crowther niebawem nawiązał kontakt z Donem Woodsem, z którym udoskonalił swoją produkcję, dostosowując ją do komputerów osobistych. Popularność „Colossal Cave Adventure”  sprawiła, że kilku studentów- Dave Lebling i Marc Blank oraz Tim Anderson i Bruce Daniesem – postanowiło napisać jej doskonalszą wersję. Tak w 1977 roku powstał „Zork”, a studenci sformalizowali swoją działalność, zakładając firmę Infocom.

„Mystery House” – 1980 r.

Niemal każda branża ma swoją pomnikową postać. Tym, czym dla lotnictwa są bracia Wright i Otto Lillenthal, a dla wszystkiego, co związane z elektrycznością Nikola Tesla, tym dla branży gier przygodowych jest Roberta Williams, której przypadła do gustu gra „Colossal Cave Adventure”.

„Mystery House”
„Mystery House”

Roberta stwierdziła jednak, że grałoby się znacznie przyjemniej, gdyby gra posiadała grafikę i wspólnie z mężem Kenem opracowała pierwszą graficzną grę przygodową – „Mystery House” – wzorowaną na powieści Agaty Christie „Ten Little Niggers”.

Państwo Williams nie tylko stworzyli grę, ale chałupniczymi metodami zabrali się za jej wydanie, ręcznie składając pudełka i kserując instrukcje obsługi. W ten właśnie sposób, od „Mystery House” i garażowej produkcji gier, rozpoczęła się droga na szczyt giganta gier wideo, założonej przez Williamsów firmy Sierra Entertainment, która dwa lata później zmieniła nazwę na On-Line Systems, a następnie na Sierra On-Line.

„King’s Quest” - 1984 r.

To właśnie Sierra On-Line w 1984 roku pokazała światu prekursora klasycznych gier przygodowych – tytuł „King’s Quest”, w którym wcielając się w sir Grahama, przyszłego władcę królestwa Daventry, wędrujemy przez świat w poszukiwaniu trzech magicznych przedmiotów.

„King’s Quest” nie był pierwszą graficzną przygodówką – pod tym względem wyprzedziły go takie tytuły, jak „Transylvania”, „Transylvania”, czy wydana w 1982 roku, japońska gra erotyczna „Night Life”. Dzieło Roberty Williams okazało się jednak wielkim przebojem, uratowało Sierra On-Line od bankructwa i rozpoczęło wyjątkowo długą serię przygodówek, osadzonych w tym samym uniwersum.

Kolejne części serii „King’s Quest” to tak naprawdę opowieść o rozwoju gatunku – widać, jak zmieniała się grafika czy sposób sterowania. Mimo upływu lat seria nadal cieszy się popularnością – poza remake’ami  i licznymi produkcjami fanowskimi, co pewien czas odżywa idea wznowienia lub restartu całej serii – ostatnia próba została podjęta przez Telltale Games, jednak 3 kwietnia tego roku firma ogłosiła rezygnację z wydania kolejnej części „King’s Quest”.

„Space Quest” (1986 r.) „Police Quest” (1987 r) i  „Leisure Suit Larry” (1987 r.)

Podczas prac nad pierwszą częścią „King’s Quest” opracowano silnik AGI (Adventure Game Interpreter), dzięki któremu w krótkim czasie Sierra On-Line stała się przygodówkowym potentatem. Korzystając z niego, w kolejnych latach wydano m.in. „Space Quest” i „Police Quest”.

Let's Play Police Quest (Part 1: That's quite a hansome towel)

Obie gry dały początek całym seriom, a „Police Quest” wyewoluowała z czasem w cykle gier„SWAT”, przechodząc długą drogę od klasycznej przygodówki, poprzez interaktywny film, do FPS-a. Sierra On-Line odpowiada również za wydanie kolejnego, ważnego tytułu. Tym razem – choć pierwsza gra z serii wykorzystywała silnik AGI – za fabułę nie odpowiadała Roberta Williams.

Let's Play Leisure Suit Larry 1 (PC) Part 1

Grę stworzył Al Lowe, w 1987 roku powołując do życia kultową postać – Larry’ego Laffera – podtatusiałego lowelasa, który postanawia zerwać z nędzną egzystencją i wyrusza na podbój serc niewieścich. Perypetie Larry’ego cieszyły się na tyle dużą popularnością, że gra – co typowe dla Sierry – przekształciła się w całą serię przygodówek, z których siódma, „Larry 7: Miłość na Fali” została świetnie zlokalizowana z udziałem m.in. Katarzyny Figury i Jerzego Stuhra.

Kolejną, wartą uwagi serią gier Sierry jest zapoczątkowany w 1993 roku tryptyk horrorów Gabriel Knight, którego pierwsza część jest klasyczną grą przygodową, druga to interaktywny film (wystąpił w nim m.in. Piotr Józef Andrzejewski, znany szerzej jako Peter Lucas), a trzecia, wyprodukowana w 1999 roku to produkcja osadzona w środowisku 3D.

LucasFilm Games – SCUMM i mistrzowie gatunku

Gdy produkcje Sierry świeciły wielkie triumfy, na horyzoncie pojawił się godny przeciwnik. W 1986 roku Ron Gilbert, programista niedawno zamkniętego studia LucasArts, a właściwie – wówczas – LucasFilm Games opracował bowiem SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) – narzędzie, które wyznaczyło standard w branży gier przygodowych na najbliższą dekadę. SCUMM, wprowadzający interfejs point-and-click zadebiutował w grze „Maniac Mansion” i był następnie stosowany w wielu innych tytułach.

Day Of The Tentacle Gameplay part 1

Do najważniejszych z nich należą dość nietypowy „Loom” (1990 r.), w którym wykonanie określonych czynności wiązało się z zagraniem sekwencji dźwięków, kapitalna „The Secret of Monkey Island” (1990 r.), uznana przez „Amiga Power” za pierwszą grywalną grę przygodową, „Indiana Jones and the Fate of Atlantis” (1992 r.) czy „Maniac Mansion. The Day of the Tentacle” (1993 r.), gdzie prowadząc rozgrywkę w trzech czasach jednocześnie trzeba było uratować ludzkość przed zmutowanymi mackami, pragnącymi zdobyć władzę nad światem.

Indiana Jones and the Fate of Atlantis LongPlay Part 1

Tym, co wyróżniało gry LucasFilm Games był nie tylko interfejs, ale również przekonująco przedstawione światy gier i świetnie nakreślone postaci bohaterów – trudno było nie poczuć sympatii np. do Guybrusha Threepwooda, który marzenie o zostaniu piratem łączył z niesamowitą zdolnością do pakowania się w kłopoty. Ciekawym uzupełnieniem gier był mechanizm iMuse, dopasowujący ścieżkę dźwiękową do intensywności akcji.

PC Gameplay - Grim Fandango

W późniejszych latach LucasArts, już po zmianie nazwy, zaprezentował kolejne, warte uwagi wysokobudżetowe przygodówki, jak „Full Throttle” (1995 r.), „Dig” (1995 r.) i „Grim Fandango”  (1998 r.), które zrywały z lekkością i humorem poprzednich produkcji, kładąc nacisk na ambitny scenariusz (przy „Dig” pracował sam Steven Spielberg) i nowatorskie rozwiązania techniczne, jak zastosowana w „Grim Fandango” grafika 3D.

„Myst” – 1993 r.

O sukcesie wydanego w 1993 roku dzieła  braci Robyna i Randa Millerów  dobitnie świadczy fakt, że „Myst” przez długie siedem lat dzierżył tytuł najlepiej sprzedającej się gry wszechczasów. Co zdecydowało o tak dużym zainteresowaniu tą produkcją?

realMYST Intro and some gameplay

Kluczem był niesamowicie sugestywny klimat gry, w której wcielaliśmy się w postać nieznajomego, który przez przypadek, przeglądając dziwną księgę, przenosi się na tajemniczą, otoczoną bezkresnym oceanem wyspę. Dość nietypowa była mechanika rozgrywki – gracz nie musiał kolekcjonować przedmiotów, a przygotowane przez twórców zagadki okazywały się spójne i logicznie wynikały z działań gracza.

Oprawę graficzną „Mysta” tworzyły prerenderowane, statyczne tła, a w grze umieszczono ciekawie rozwiązany system podpowiedzi, pozwalający graczowi na ruszenie z miejsca w sytuacji, gdy któraś z zagadek okazał się za trudna.

„Beneath a Steel Sky” – 1994 r.

Wśród najważniejszych przygodówek XX wieku nie może zabraknąć „Beneath a Steel Sky” - cyberpunkowej produkcji studia Revolution Software, łączącej rzeczywistość rodem z antyutopii Orwella czy Huxleya ze światem, opisanym przez Ftitza Langa w „Metropolis”, z podzielonym społeczeństwem, wszechwładzą korporacji i postapokaliptycznym światem.

Beneath a Steel Sky w Telekomputerze (TVP, 1994)

Tym, co wyróżnia grę spośród wielu innych tytułów jest nie tylko dopracowana fabuła, ale również starania twórców, by postawione przed graczem zadania były logiczne i spójne. Niezapomnianego kolorytu dodaje grze postać towarzyszącego graczowi robota Joeya z wyjątkowo ciętym dowcipem, a uwagę zwracają dopracowane, ręcznie rysowane tła, przedstawiające miasto przyszłości.

Mimo plotek o rozpoczęciu prac nad drugą częścią, jakie pojawiły się w połowie poprzedniej dekady, gra niestety na razie nie doczekała się sequela. Innymi, waznymi przygodówkami stworzonymi przez Revolution Software była gra „Lure of the Temptress” oraz seria „Broken Sword” działające, podobnie jak „Beneath a Steel Sky”, na autorskim silniku Virtual Theatre.

„Teenagent” – 1995 r.

Umieszczenie polskiej produkcji na liście najważniejszych przygodówek może być nieco mylące. Nie ma co zaklinać rzeczywistości – „Teenagent” nie zrobił oszałamiającej, międzynarodowej kariery (choć doczekał się angielskiego wydania i całkiem niezłych recenzji!) ani nie stał się światowym przebojem na miarę Wiedźmina. Dlaczego zatem znajduje się w tym zestawieniu?

„Teenagent” był bowiem nową jakością na polskim rynku i ogromnym krokiem naprzód w porównaniu z Tajemnicą statuetki – pierwszą, polską przygodówką na platformę PC. Z jednej strony nie odbiegał zanadto od światowych standardów, a z drugiej był pełen odniesień do polskich realiów i niewymuszonego humoru, który naprawdę bawił.

W porównaniu z innymi, polskimi grami przygodowymi tamtych czasów, jak „Sołtys” czy „Skaut Kwatermaster”, „Teenagent” był – w mojej subiektywnej ocenie – najbardziej grywalny i dopracowany. Gra doczekała się nawet wydania CD z dialogami, nagranymi przez redakcję „Secret Service” (bądźmy dla nich wyrozumiali, w końcu nie byli zawodowcami...). Można ją pobrać bezpłatnie z CDP.pl.

Co istotne, na „Teenagencie” nie kończy się historia polskich, XX-wiecznych przygodówek . Spośród wartych wspomnienia produkcji rok później ukazał się sequel gry z małego Atari, „AD 2044” – produkcja osadzona w klimatach „Sexmisji” z trójwymiarową renderowaną grafiką, a w 1998 roku ukazały się dwa inne, ważne tytuły – „Jack Orlando”, czyli utrzymana w klimacie kina noir opowieść o wmieszanym w zabójstwo prywatnym detektywie oraz rewelacyjny „Książę i Tchórz”, za którego scenariusz odpowiadali Adrian Chmielarz i Jacek Piekara.

„Discworld” – 1995 r.

Czym dla wielbicieli prozy Andrzeja Sapkowskiego był pierwszy „Wiedźmin”, tym dla fanów Terry’ego Pratchetta był „Discworld” –gra przygodowa osadzona w wymyślonym przez brytyjskiego pisarza Świecie Dysku.

Discworld: Part 1 (Sony Playstation) [Walkthrough]

Gra okazała się strzałem w dziesiątkę – zachowała przewrotny humor i celną satyrę na naszą rzeczywistość, typowe dla prozy Pratchetta, a zarazem zaoferowała solidny kawał rozrywki dla wszystkich tych, którzy potraktowali ją jako kolejną, zwykłą grę przygodową, choć odgadnięcie niektórych zagadek bez znajomości literackiego oryginału graniczyło niekiedy z cudem.

W grze wcielamy się w najgorszego w historii Niewidzialnego Uniwersytetu adepta magii,  czarodzieja Rincewinda, postawionego przed trudnym zadaniem zgładzenia pewnej bestii. Wartym odnotowania faktem, wiele mówiącym o rodzaju zaszytego w grze humoru, jest udział w projekcie Erica Idle’a z Monty Pythona, który użyczył głosu naszemu bohaterowi.

„Phantasmagoria” – 1995 r.

Wraz z rosnącą popularnością płyt CD twórcy gier dość szybko znaleźli sposób, by w pełni wykorzystać ich – na pozór - nieograniczoną pojemność. W połowie lat 90. na rynku pojawiła się prawdziwa plaga produkcji, w których kod gry stanowił zaledwie drobną część objętości, a resztę zajmowały wstawki filmowe.

Phantasmagoria Trailer

Krótkie chwile chwały przeżywał wówczas dość niszowy gatunek, jak korzystający z technologii full motion video rail shooter, reprezentowany przez takie tytuły jak „Mad Dog McCree” czy „Who Shot Johnny Rock?” Technologia full motion video oczarowała również – na szczęście na krótko – twórców przygodówek, czego sztandarowym przykładem jest „Phantasmagoria”.

W porównaniu z klasycznymi produkcjami strona wizualna gry rzucała na kolana – „Phantasmagoria” była interaktywnym horrorem, a zaludniające świat gry postaci były grane przez prawdziwych aktorów. Kosztem, jaki przyszło za to zapłacić była ogromna, jak na rok produkcji, objętość – „Phantasmagoria” zajmowała aż 7 płyt CD!

Tytuł był adresowany do starszych graczy – opowiadał historię pisarki Adrienne Delaney i jej męża, którzy po kupieniu posiadłości XIX-wiecznego magika odkrywają mroczne dzieje tego miejsca. Poza budzącą grozę historią w grze pojawiały się sceny przemocy, tortur i seksu, z osławionym i zapewaniającym grze otoczkę skandalu gwałtem.

„Najdłuższa podróż” – 1999 r.

Koniec wieku to powolny zmierzch popularności klasycznych przygodówek point and click. Mimo wszystko wielbiciele gatunku nie mieli powodów do narzekań – ilość przeszła w jakość, czego dobitnym przykładem jest „Najdłuższa podróż”, a nazwanie tego tytułu klasyczną przygodówką wyczerpująco wyjaśnia mechanikę rozgrywki – nie ma tu żadnych udziwnień czy wciskanych na siłę, zręcznościowych wstawek.

Tle Longest Journey: Najdłuższa Podróż - Prolog

W grze wcielamy się w postać 18-letniej malarki April Ryan, która nękana dziwnymi snami odkrywa, że świat w którym żyje nie jest jedynym, a w odległej przeszłości Ziemia została podzielona na przepełnioną magią Arkadię i techniczny Stark. Problem w tym, że oba światy czeka niebawem zagłada…

Tym, co zasługuje na najwyższą pochwałę jest idealne zbalansowanie gry – poziom trudności nie jest banalny, ale nie frustruje, grafika cieszy oko i nawet współcześnie zanadto nie odrzuca, wstawki filmowe trwają wystarczająco długo, by zachwycić dopracowaniem i wystarczająco krótko, by nie wybić z rytmu gry, a muzyka zasłużyła na osobną płytę ze ścieżką dźwiękową.

Te pochwały brzmią jak niewiele mówiący banał? Być może, ale o klasie produkcji dobitnie świadczą liczne, branżowe nagrody – od Game of the Year Gamespotu, przez Games Choice Award po GameSpy Best of 2000 i wiele innych. „Najdłuższa podróż”, poza świetną, polską lokalizacją doczekała się w 2006 roku sequela pod tytułem „Dreamfall: The Longest Journey”. Niedawno na Kickstarterze zebrano fundusze na kolejną część gry, „Dreamfall Chapters”, która prawdopodobnie ukaże się w 2014 roku.

Źródło artykułu:WP Gadżetomania
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)