Nastolatek zawstydził wielkie koncerny. Dziś twórca Oculus Rift ma 23 lata i jest miliarderem

Nastolatek zawstydził wielkie koncerny. Dziś twórca Oculus Rift ma 23 lata i jest miliarderem12.10.2015 09:21
Palmer Luckey, twórca Oculus Rift
Źródło zdjęć: © Fot. Forums.Oculus.com

Jak zmienić świat? Wystarczy nie wiedzieć, że coś jest niemożliwe. Palmer Luckey samodzielnie zrobił coś, co przez lata przerastało wielkie koncerny: zbudował gogle Oculus Rift i sprawił, że wirtualna rzeczywistość zaczęła mieć sens.

Młodzi czy starzy?

Trafiłem kiedyś w Sieci na infografikę, pokazującą, że nigdy nie jest za późno, by zrobić coś ważnego. Dowodzą tego losy choćby Marka Pincusa, który mając 41 lat założył firmę Zynga czy Johna Pembertona, który w wieku 55 lat wymyślił Coca-Colę. Albo Harlanda Sandersa, 65-latka, który założył KFC.

Jak to zwykle bywa z wiralowymi mądrościami, nie mają wiele wspólnego z prawdą. Bo choć bez trudu znajdziemy wiele przykładów oszałamiających karier, rozpoczętych po 35 roku życia, to również bez żadnego wysiłku możemy wskazać, że najważniejsi biznesmeni i odkrywcy dokonywali czegoś ważnego w wieku znacznie młodszym.

Za późno, aby coś zacząć?
Za późno, aby coś zacząć?

Ot, choćby 18-letni Michael Dell, 19-letni Mark Zuckerberg czy James Casey, który w wieku 19 lat złożył firmę UPS. Albo, szukając czegoś bardziej przełomowego – 23-letni Isaac Newton, którego – zgodnie z legendą – do zastanowienia się nad grawitacją miało skłonić spadające z drzewa jabłko.

Dziennikarstwo i wirtualna rzeczywistość

Palmer Luckey należy bez wątpienia do tej drugiej grupy. Urodzony w 1992 roku wydaje się świetnym przykładem współczesnego człowieka Renesansu. Choć nazwanie go drugim Leonardem da Vinci byłoby raczej poważną przesadą, to trzeba mu przyznać, że w niebanalny sposób połączył zainteresowania humanistyczne z talentami inżyniera.

Palmer Luckey, twórca Oculus Rift, Źródło zdjęć: © Fot. Reddit
Palmer Luckey, twórca Oculus Rift
Źródło zdjęć: © Fot. Reddit

Czasami słyszę albo czytam, że ktoś nie rozumie nauk ścisłych, bo jest humanistą. Trudno o głupszą opinię: ignorancja z zakresu matematyki czy fizyki jeszcze nikogo nie uczyniła humanistą. Na szczęście problem ten wydaje się nie dotyczyć Palmera, który podjął karkołomną próbę połączenia studiów dziennikarskich z pasją konstruktora i wynalazcy.

Choć na California State University rozpoczął studia dziennikarskie, to prawdopodobnie zapamiętamy go nie jako utalentowanego zdobywcę Pulitzera, ale jako człowieka, który na nowo dał nam wirtualną rzeczywistość i jako 18-latek stworzył sprzęt, znany dzisiaj jako Oculus Rift.

Krytyk i kolekcjoner

Palmer od najmłodszych lat interesował się wirtualną rzeczywistością. Jako pasjonat i kolekcjoner starych sprzętów miał spore pole do popisu – choć VR może wydawać się nowym wynalazkiem, to jest znana już od lat 60., a koniec XX wieku był czasem gdy na rynku pojawiło się wiele różnych urządzeń, pozwalających nam na przeniesienie się do wirtualnego świata.

Gogle i hełmy VR są znane od dawna, ale były dalekie od doskonałości
Gogle i hełmy VR są znane od dawna, ale były dalekie od doskonałości

Były to produktu różnych firm, stosując różne rozwiązania, ale wszystkie miały jedną, wspólną cechę: były do niczego. Jasne, że w latach 90. mogły zachwycać namiastką wirtualnej rzeczywistości, ale ich użyteczność, poza efektownymi pokazami była raczej znikoma, co w połączeniu z wysoką zazwyczaj ceną skutecznie powstrzymało rozwój całej branży.

Pierwsze hełmy VR były niewygodne, ciężkie, a do tego często kłopotliwa była ich obsługa od strony programisty. Pod względem technologicznym Oculus to poważny skok naprzód, ale postęp przede wszystkim dotyczy ceny. Do tej pory kaski VR i podobne wyposażenie kosztowały kilkadziesiąt tysięcy złotych sztuka. Oculus sprawia, że wirtualna rzeczywistość staje się dostępna dla przeciętnego użytkownika już w cenie 
1 tys. zł, a do tego, w przeciwieństwie do droższych rozwiązań, jest łatwiejszy w programowaniu.

Sega VR

W starciu z VR poległy w latach 90. takie firmy, jak Amiga (Virtuality 1000CS), SEGA czy Nintendo. Nic zatem dziwnego, że Palmer, poszukując sposobu na wiarygodne przeniesienie się do wirtualnej rzeczywistości, krótko podsumował dotychczasowe osiągnięcia różnych firm w tej dziedzinie: „Są do niczego”. A jeśli na rynku nie ma odpowiednich gogli VR, to rozwiązanie jest tylko jedno: trzeba zbudować własne.

Pasjonat i majsterkowicz

Co istotne, Palmer nie był w tej kwestii nowicjuszem. Już wcześniej, aby sfinansować swoją pasję, naprawiał i sprzedawał iPhoney. Był również instruktorem żeglarstwa, a do tego prowadził serwis internetowy, poświęcony modyfikacjom starego sprzętu elektronicznego.

Meet the Makers: Palmer Luckey of Oculus VR

Jego życiową pasją była jednak wirtualna rzeczywistość i sprzęt służący do jej obsługi. Przez lata Plamer zgromadził jedną z największych na świecie kolekcję różnych hełmów i gogli. Mając przegląd wszystkiego, co jest na rynku – w tym również nowszych modeli, jak Vuzix iWear VR920 czy Sony HMZ-T1 – doskonale zdawał sobie sprawę z ograniczeń, narzucanych przez sprzęt.

Z tego powodu modyfikował posiadane urządzenia i budował własne prototypy, testujące różne rozwiązania i koncepcje, w tym m.in. zestawy bezprzewodowe. Szósta wersja budowanych przez niego gogli otrzymała nazwę Rift, a Palmer postanowił sfinansować jej dalszy rozwój za pomocą Kickstartera. Planował, że jego sprzęt może trafić do nawet stu nabywców.

Wsparcie Johna Carmacka

John Carmack, Źródło zdjęć: © Fot. OCulus
John Carmack
Źródło zdjęć: © Fot. OCulus

Palmer Luckey miał nie tylko talent i umiejętności, ale również wielkie szczęście. Interesującym projektem zainteresował się bowiem sam John Carmack – legenda gier wideo, twórca takich tytułów jak Wolfenstein 3D, Doom czy Quake.

To właśnie Carmack zabrał w 2012 roku twórcę Rifta na targi E3, gdzie zapewniał odwiedzających, że to dziwne, zakładane na głowę ustrojstwo, straszące kablami i taśmą klejąca, jest przyszłością gier wideo.

Co istotne, były to nie tylko słowa – na E3 zaprezentowano nie tylko sam sprzęt, ale również przygotowaną z myślą o nim wersję Dooma 3. Wsparcie Carmacka okazało się bezcenne: gdy nowe urządzenie wspiera swoim autorytetem żywa legenda branży gier, rozpoznawalna i darzona powszechnym szacunkiem, coś musi być na rzeczy.

Sklejony taśmą prototyp - od tego się zaczęło!
Sklejony taśmą prototyp - od tego się zaczęło!

To wystarczyło. Lekki, oferujący niezłą jakość obrazu, a przede wszystkim działający zgodnie z oczekiwaniami sprzęt okazał się strzałem w dziesiątkę. Zorganizowana w 2012 roku zbiórka na Kickstarterze przyniosła 2,5 mln dolarów i wsparcie ponad 9 tys. osób. Uruchamiając zbiórkę Palmer planował zebrać 250 tys. dolarów, więc jego oczekiwania przekroczono dziesięciokrotnie!

Duże zainteresowanie przełożyło się na natychmiastową reakcję inwestorów, którzy dołożyli kolejne 91 milionów, a Oculus – bo tak Palmer Luckey nazwał swój startup – błyskawicznie przekształcił się z jednoosobowej firmy w poważne przedsięwzięcie, zatrudniające po roku od założenia 50 osób.

Co istotne, mimo przekształcenia autorskiego projektu w poważny biznes, Rift ma pozostać otwartą platformą.

Palmer Luckey:

Nie potrzebujesz żadnej licencji, aby robić gry na Rift. Możesz je sprzedawać, gdziekolwiek masz ochotę i nie musisz nam nic płacić.

E3 12: John Carmack's VR Presentation

Facebook kupuje Oculusa

Co istotne, choć Oculus Rift nie został udostępniony w wersji konsumenckiej, nie przeszkodziło to w komercyjnym sukcesie. Do wiosny tego roku nabywców znalazło 100 tys. zestawów w wersji Developer Kit 2, przeznaczonych – w teorii – przede wszystkim dla deweloperów, którzy mieli zająć się tworzeniem gier i różnego oprogramowania.

To jednak w gruncie rzeczy drobnostka. Prawdziwym sukcesem okazało się znalezienie strategicznego inwestora o niemal nieograniczonych zasobach. Okazał się nim Facebook, który na początku 2014 roku zapłacił za Oculusa 2 mld dolarów.

Mark Zuckerberg:

VR była kiedyś tylko pomysłem rodem z SF. Takim pomysłem był jednak kiedyś także Internet, komputery i smartfony. Mamy możliwość razem zbudować przyszłość. Nie mogę się doczekać, aż zaczniemy współpracę z zespołem Oculusa. Stworzymy razem świat przyszłości.

Oculus Rift, postrzegany jako spełnienie marzeń geeków i zabawka inżynierów stał się w jednej chwili produktem wielkiej, niezbyt lubianej korporacji co spotkało się z krytyką wielu entuzjastów tego projektu.

W 2014 roku Facebook kupił Oculusa
W 2014 roku Facebook kupił Oculusa

Chris Cox, Facebook:

Gdy korzystasz z Facebooka, dzielisz się doświadczeniami, jak zdjęcia, filmy, własne myśli. Wirtualna rzeczywistość pozwoli ludziom wysyłać „pełniejsze obrazy”.

Krytyka, dość powszechna przed rokiem, wydaje się jednak z perspektywy czasu nietrafiona. Facebook jest wprawdzie wielką korporacją i zapewne ma własne plany zarabiania na wirtualnej rzeczywistości, ale z punktu widzenia rozwoju Rifta sprzedaż wydaje się dobrym posunięciem.

W ten sposób twórca sprzętu zyskał finansowy parasol i wsparcie, dzięki któremu może poświęcić się udoskonaleniu i dopracowaniu gogli VR przed ich oficjalnym, rynkowym debiutem. Co istotne, zapewniono również środki na wspieranie deweloperów.

Palmer Luckey:

Pracujemy z zewnętrznymi twórcami nad grami VR. To gry, które zostały w stu procentach sfinansowane przez Oculusa, razem zaprojektowane i tworzone przez deweloperów i nasze własne zespoły. Większość tych gier nie powstałaby, gdybyśmy ich nie sfinansowali (...). Tworzenie wysokiej jakości treści VR jest wystarczająco trudne przy wsparciu dla jednego urządzenia; wspieranie wszystkich na rynku na etapie premiery nie jest naszym priorytetem.

Palmer Luckey – człowiek, który na nowo dał nam VR

Nie będzie przesadą stwierdzenie, że Palmer Luckey jest człowiekiem, który na nowo dał nam wirtualną rzeczywistość. Jasne, że jej nie wymyślił ani nie opracował jakichś przełomowych, technologii, ale zrobił coś, co mistrzowsko od lat robi Apple: wziął istniejące rozwiązania, połączył je, dopracował i zaoferował nieistniejącą wcześniej, nową jakość, inspirując przy tym całą branżę.

Palmer Luckey, Źródło zdjęć: © Fot. Twitter
Palmer Luckey
Źródło zdjęć: © Fot. Twitter

To właśnie od prototypu o nazwie Oculus Rift rozpoczęło się ponowne, coraz powszechniejsze zainteresowanie wirtualną rzeczywistością. Z niszy, interesującej tylko nielicznych stała się jednym z najgorętszych trendów w technologii. Niemal każda licząca się firma opracowała od tamtego czasu lub opracowuje własne rozwiązania tego typu, spiesząc się, by zdążyć przed oficjalną premierą sprzętu Oculusa.

Jestem wielkim entuzjastą VR (…). Ale mieliśmy podobne eksperymenty już wcześniej. Mieliśmy Kinecta, Wii, Virtual Boya. Kiedy wprowadzano tablety i Bill Gates pokazał takie urządzenie, nikogo to nie obchodziło. Czy VR to właśnie to? Czy to już czas? Czy temat chwyci? Nie mam pojęcia.

Gogle Oculus Rift, o ile termin nie zostanie o raz kolejny przełożony, mają pojawić się na rynku w 2016 roku. I choć nie będą pierwsze, to warto pamiętać – to właśnie od nich i ich twórcy rozpoczęła się trwająca właśnie, wirtualna rewolucja.

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.