Historia wirtualnej rzeczywistości. Skąd wzięły się gogle VR?
Oculus Rift nie jest pierwszą próbą wessania nas do Matriksa. Takie urządzenia powstawały, ale się nie przebiły – były ciężkie, drogie, niedopracowane, a grafika komputerowa nie była tak zaawansowana, jak dziś. Kto poniósł porażkę, by utorować Oculusowi drogę do sukcesu?
29.06.2015 08:03
1962 r.
Sprzęt udostępniający wirtualną rzeczywistość jest starszy, niż grafika komputerowa! W 1962 roku Morton Heilig stworzył Sensoramę - urządzenie dające złudzenie przebywania w innej rzeczywistości dzięki wyświetlanym przed oczami użytkownika, krótkim filmom.
Morton Heilig's Sensorama (Interview).mov
1965 r.
Jeśli nazwisko Sutherland kojarzy ci się tylko z aktorem grającym Jacka Bauera, chłoń tę wiedzę: Ivan Sutheraland, ojciec grafiki komputerowej, w połowie lat 60. ubiegłego wieku zaprezentował Ultimate Display. Pierwszy sprzęt, służący do generowania wirtualnej rzeczywistości za sprawą swoich rozmiarów i wagi był podczepiony do sufitu, dzięki czemu został nazwany… mieczem Damoklesa.
Lata 70.
Dolina Krzemowa zaczyna pracować na swoją legendę. Rozwijają się nie tylko komputery, ale i wirtualna rzeczywistość. W 1977 Dan Sandin prezentuje epokowy wynalazek - kontroler w postaci rękawicy, pozwalającej na interakcje użytkownika z wirtualnymi przedmiotami.
Ponad ćwierć wieku później ten wynalazek będzie dla Hollywoodu synonimem futurystycznego interfejsu, czego przykładem jest Tom Cruise, machający rękoma w „Raporcie mniejszości”.
Content Agility 2013 - Minority Report UI [Congility]
Myślicie, że Google Street View to współczesny wynalazek? Nic bardziej mylnego! Jeszcze w latach 70. amerykańskie miasteczko Aspen zostało w całości przeniesione do komputera. Stworzono trójwymiarowe modele każdego obiektu, a problem z niedoskonałą wówczas grafiką rozwiązano, fotografując całe miasto z niezliczonych ujęć.
Po nałożeniu zdjęć na trójwymiarowe bryły Aspen trafiło do wirtualnej rzeczywistości jako Aspen Movie Map.
Aspen Movie Map
Lata 80.
Niedługo później powstał protoplasta Kinecta, czyli kamery przenoszącej do wirtualnej rzeczywistości nsze ruchy. Na początku lat 80. Myron Krueger uruchomił laboratorium VR o nazwie Videoplace. Użytkownik mógł wchodzić tam w interakcje z wirtualnymi obiektami bez pośrednictwa dodatkowych kontrolerów - ich rolę pełniło jego ciało.
Videoplace (1985)
Tematem zaczyna interesować się popkultura – w 1982 powstaje film „Tron”, a William Gibson w powieści „Neuromancer” używa po raz pierwszy terminu cyberprzestrzeń. Niedługo później temat twórczo eksploatuje Stephen King. Jak wyobrażano sobie VR? Możemy to zobaczyć w ekranizacji „Kosiarza umysłów”.
The Lawnmower Man,Brett Leonard, 1992
Lata 90.
Wirtualna rzeczywistość budzi coraz większe zainteresowanie. Steve Mann tworzy protoplastę Google Glass, Jaron Lanier zakłada VPL Research, pierwszą firmę, projektującą gogle i rękawice do obsługi VR, a własne środowisko i urządzenia do jego obsługi tworzy również NASA.
1980's Virtual Reality - NASA Video
W 1991 roku Amiga prezentuje dalekiego przodka Oculus Rift. Zamożni gracze mogą kupić jeden z 300 wyprodukowanych zestawów - uruchomione na Amidze 3000 środowisko o nazwie 1000CS jest obsługiwane przez ciało gracza, który ma na głowie hełm VR i znajduje się na specjalnej platformie, otoczony pierścieniem czujników, śledzących jego ruchy. Sprzęt kosztuje krocie - 60 tys. dolarów.
Way Before Oculus Rift, HTC Vive & Sony Playstation VR, Amiga had VR 1000CS
Branża rozrywkowa odkrywa potencjał wirtualnej rzeczywistości. Własne urządzenia próbują wprowadzać na rynek liczący się producenci - powstaje Atari Jaguar VR Headset, Sega VR, a Nintendo przedstawia Virtual Boya. Ograniczony sukces odnoszą urządzenia takie, jak VFX1, CyberMaxx, jednak wirtualna rzeczywistość stanowi efektowny margines przemysłu rozrywkowego.
Sega VR
XXI wiek
Wraz z nowym wiekiem pojawiają się kolejne próby: drogę przecierają urządzenia takie, jak SV-6 PC Viewer firmy Microoptical czy okulary VR Laster Technologies.
W 2009 roku Nokia Research Center prezentuje okulary AR z interfejsem sterowanym ruchem gałek ocznych, a dwa lata później pojawia się prototyp Oculus Rift - sprzętu, który na nowo rozbudza powszechne zainteresowanie wirtualną rzeczywistością.