VR przed Oculusem: Amiga 3000 - wirtualna rzeczywistość, jakiej nie znacie

Nie tylko gogle VR, ale także sterowanie ruchami ciała, bieganie i strzelanie jak z prawdziwej broni – to wszystko oferowała Amiga 3000 już na początku lat 90. Ten sprzęt wyprzedził swoją epokę!

VR przed Oculusem: Amiga 3000 - wirtualna rzeczywistość, jakiej nie znacie
Łukasz Michalik

05.10.2015 | aktual.: 07.10.2015 09:45

Amiga i wirtualna rzeczywistość

W czasie, gdy na polskim rynku gier wideo niepodzielnie panowały 8-bitowe Atari 65 XE czy Commodore C64, a epoka Pegasusa miała dopiero nadejść, Amiga zaprezentowała prawdziwe cudo: przeznaczony dla profesjonalistów sprzęt z dużymi możliwościami, czyli Amigę 3000.

Niebawem na jej bazie powstał niezwykły sprzęt do gier o nazwie Virtuality 1000SU (Stand-Up). Był to rodzaj konsoli, której użytkownik stojąc na specjalnej macie zakładał na siebie hełm, pozwalający zagłębić się w wirtualnym świecie. Z przodu urządzenia zamontowano dodatkowy ekran, pozwalający obserwatorom widzieć obraz, wyświetlany również przed oczami gracza.

Virtuality 1000
Virtuality 1000

Powstał również wyspecjalizowany wariant tej konsoli (SD), gdzie użytkownik siedział w wygodnym fotelu, wcielając się w rolę pilota lub kierowcy wyścigowego. Sprzęt wyceniony na 25 tys. funtów jest uznawany za pierwszą, konsumencką konsolę VR, jednak ze względu na cenę i ograniczenia techniczne nie odniósł wielkiego sukcesu.

Virtuality 1000CS

Niebawem po jego premierze firma Virtuality zaprezentowała jednak kolejny, ulepszony model swojej konsoli. Virtuality 1000CS (Cyber Space) również bazował na tuningowanej Amidze 3000.

Pomysłowość tego rozwiązania nawet dzisiaj robi duże wrażenie. Virtuality 1000CS to urządzenie, będące połączeniem gogli VR z platformami typu Cyberith Virtualizer. Gracz zakładał na głowę gogle, a w dłoniach mógł trzymać albo odpowiedniki joysticków, albo np. kontroler w kształcie broni. Za poruszanie w grze odpowiadaly ruchy ciała gracza, odczytywane za pomocą sensorów, umieszczonych w otaczającym go pierścieniu.

Całość ważyła około 120 kilogramów i oferowała nową jakość rozrywki, zapewnianej przez dość skromny wybór gier, takich, jak Dactyl Nigtmare, Grid Busters, Total Destruction, Legend Quest czy Flying Aces.

Za wcześnie, za drogo

Jeśli było tak dobrze, to naturalne wydaje się pytanie, dlaczego wirtualna rzeczywistość w amigowym wydaniu nie podbiła świata?

Przyczyny są co najmniej dwie. Pierwszą była zaporowa cena. Ten niezwykle nowatorski jak na swoje czasy sprzęt kosztował wówczas 60 tys. dolarów. Nawet dzisiaj cena – jak na zabawkę służącą do gier – robi wrażenie, a na początku lat 90. na 1000CS mogli pozwolić sobie tylko nieliczni, najbardziej zamożni klienci. Nic zatem dziwnego, że nabywców znalazło zaledwie około 350 egzemplarzy tego sprzętu.

Way Before Oculus Rift, HTC Vive & Sony Playstation VR, Amiga had VR 1000CS

Dyskusyjna wydaje się również hipotetyczna kariera 1000CS w salonach gier, w których królowały wówczas takie przeboje, jak Street Fighter II czy Fatal Fury: King of Fighters, przynoszące właścicielom prawdziwą powódź ćwierćdolarówek bez potrzeby inwestowania w oszałamiający możliwościami, ale niezwykle drogi sprzęt, dla którego właściwym miejscem miały być promowane przez Virtuality centra wirtualnej rzeczywistości.

Warto przy tym pamiętać o ograniczeniach technicznych. Oferowane przez Oculusa Rift Crescent Bay rozdzielczości 1800 na 1200 pikseli na oko wciąż jeszcze nie są ideałem, podczas gdy w Virtuality 1000CS dla każdego oka przeznaczono wyświetlacz o rozdzielczości zaledwie 276 na 372 pikseli, przez co wirtualny świat był mocno umowny i kojarzył się raczej z VR rodem z „Kosiarza umysłów”, niż z odwzorowaniem znanej nam rzeczywistości.

Co więcej, na rynku niebawem pojawiły się tańsze alternatywy dla amatorów VR, nic zatem dziwnego, że Virtuality 1000CS nie odniosła wielkiego sukces. Pozostaje świetnym przykładem sprzętu, który wyprzedził swoją epokę.

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (5)
© Gadżetomania
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.